cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota salatiga,
Jawa tengah
INDONESIA
Satya Widya
ISSN : 08545995     EISSN : 2549967X     DOI : -
Core Subject : Education,
SATYA WIDYA is presenting diverse, yet still within major themes in education. Especially the study of theoretical education and results of descriptive research, classroom action research, experimental and development research, in the purpose of sustainable professionalism development.
Arjuna Subject : -
Articles 177 Documents
EMPLOYING OF COOPERATIVE LEARNING MODEL MAKE A MATCH TYPE AIDED SPEAKING CARD MEDIA AS AN EFFORT TO IMPROVE THE LEARNING OUTCOMES OF STUDENTS Keke Citra Wahyu A
Satya Widya Vol 33 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (156.311 KB) | DOI: 10.24246/j.sw.2017.v33.i1.p54-61

Abstract

The purpose of this research is to improve mathematic learning outcomes of students  grade 3 of State Elementary School Kupang 03 district Ambarawa by using cooperative learning model of Make A Match type assisted by Speaking Card media. This study used a classroom action research that consists of two cycles. At each cycle consists of four stages: planning, action, observation, and reflection. The instrument data collection using interviews, observations, and mathematics courses test questions about the material flat wake. Data analysis was performed by using a comparative descriptive analysis that compares the initial conditions before the procedure, the results of the first cycle and the second cycle. The results showed that the cooperative learning model of Make A Match type assisted Speaking Card media can improve learning outcomes learners are seen from the test results. The increase in the average grade of 69.7 pre-cycle, the first cycle of 75.5 and 81.6 second cycle. The increase also occurred in the percentage of the number of learners who achieve a minimum completeness criteria (KKM). In the pre-cycle percentage achievement of KKM 62.8% (22 students), in the first cycle percentage increased to 82.8% (29 students), and the second cycle built up became percentage increase of 100% (35 students).
PENGENDALIAN DAN PENJAMINAN MUTU PENGAJARAN MELALUI SUPERVISI KLINIS Sherly Istik Sari; Anggriati Ledu Ngaba; Erfy Melany Lalupanda; Anggit Ginanjar Prastyo Aji
Satya Widya Vol 33 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (415.208 KB) | DOI: 10.24246/j.sw.2017.v33.i1.p1-10

Abstract

 Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan mutu pengajaran guru melalui supervisi klinis. Penelitian ini adalah penelitian tindakan sekolah dengan menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Penelitian dilakukan pada salah satu sekolah dasar di Kabupaten Semarang. Pengumpulan data menggunakan studi dokumentasi, observasi, dan wawancara. Hasil penelitian dengan analisis Quality Control ditemukan bahwa guru disekolah tersebut mengalami permasalahan dalam pengajaran, analisis Quality Assurance menghasilkan diagnosis penyebab permasalahan dalam pengajaran, analisis Quality Improvement menghasilkan tindakan yang dilakukan untuk mengatasi masalah yang dihadapi dengan melakukan supervisi klinis. Hasil supervisi klinis menunjukkan adanya peningkatan mutu pengaran yang dilakukan guru pada siklus I dan II, analisis Capacity Building dilakukan untuk memaksimalkan keberhasilan supervisi klinis yang menghasilkan program tindak lanjut yang dapat dilakukan kepala sekolah sebagai pendamping supervisi klinis yaitu melakukan teknik supervisi kelompok.
PENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI PENGGUNAAN METODE DEMONSTRASI PADA SISWA KELAS IV SD Fikria Trisnawaty
Satya Widya Vol 33 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (129.235 KB) | DOI: 10.24246/j.sw.2017.v33.i1.p37-44

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masalah berupa rendahnya hasil belajar IPA siswa kelas IV SD Negeri Watu Agung 02 Tuntang Semester 2 tahun 2016/207. Rendahnya hasil belajar disebabkan karena siswa kurang aktif dan antusias pada saat proses pembelajaran serta metode mengajar yang digunakan guru masih konvensional. Penelitian tindakan kelas ini terdiri dari 2 siklus dan setiap siklusnya terdiri dari 3 pertemuan. Observasi dan evaluasi hasil belajar dalam bentuk tes pilihan ganda merupakan teknik pengumpulan data dalam penulisan skripsi ini. Hasil yang didapatkan dalam penelitian ini yakni terjadinya peningkatan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri Watu Agung 02 Tuntang pada mata pelajaran IPA melalui implementasi metode demonstrasi. Langkah-langkah metode demonstrasi dalam meningkatkan hasil belajar meliputi kegiatan. Kemudian, bagi siswa yang memiliki kemampuan akademis agar lebih dapat berbagi pengetahuan dengan rekannya yang lain dalam hal kerja kelompok. Selain itu, guru diharapkan dapat meningkatkan keterampilannya dalam menggunakan metode pembelajaran demonstrasi dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa. Karena  dalam implementasi metode demonstrasi dapat membantu siswa lebih aktif, lebih berminat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
PENGGUNAAN ALGA SIAPA-AKU PADA MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIIB SMP NEGERI 2 MERBAU MATARAM Rahayu Dwi Mastuti Widayati
Satya Widya Vol 33 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (305.244 KB) | DOI: 10.24246/j.sw.2017.v33.i1.p62-72

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VIIB SMP Negeri 2 Merbau Mataram pada materi keragaman bentuk muka bumi  melalui alat peraga Siapa Aku. Metode yang digunakan mengacu model dari Hopkins yaitu dimulai dari merasakan adanya masalah, menyusun perencanaan, melaksanakan tindakan, melakukan observasi dan refleksi, kemudian melakukan rencana ulang, melaksanakan tindakan, observasi dan refleksi demikian seterusnya. Instrumen pengumpulan data melalui observasi dan tes. Data yang diperoleh berupa data kualitatif dan kuantitatif dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif komparatif. Variabel penelitian adalah aktivitas dan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa digunakannya alat peraga Siapa-Aku pada materi keragaman bentuk muka bumi dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VIIB SMP Negeri 2 Merbau Mataram Tahun 2015. Pada kondisi prasiklus ketuntasan  aktivitas belajar siswa adalah 25% (Belum tuntas), pada siklus I adalah 69,44% (Tuntas) dan pada siklus II adalah 86,11% (Tuntas). Peningkatan aktivitas belajar pada siklus I sebesar 44,44%,  siklus I ke siklus II sebesar 16,67%, sehingga total peningkatan mencapai 61,11%. Untuk ketuntasan hasil belajar siswa kelas VIIB pada kondisi prasiklus adalah 5,56% (Secara klasikal belum tuntas), Siklus I 27,78%(Secara klasikal belum tuntas) dan siklus II 86,11% (Secara kalsikal sudah tuntas). Peningkatan dari prasiklus ke siklus I sebesar 22,22%, dari siklus I ke siklus II sebesar 58,33%, Secara keseluruhan peningkatan ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 80,55%.  Simpulan dalam penelitian adalah aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VIIB pada materi keragaman bentuk muka bumi mengalami peningkatan setelah menggunakan alat peraga Siapa-Aku. 
DESKRIPSI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VII SMP DALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIKA MELALUI TIPE SOAL OPEN-ENDED PADA MATERI PECAHAN Yoseffin Dhian Crismasanti; Tri Nova Hasti Yunianta
Satya Widya Vol 33 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (588.179 KB) | DOI: 10.24246/j.sw.2017.v33.i1.p73-83

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan berpikir kritis siswa dalam memecahkan masalah matematika melalui tipe soal open-ended pada materi pecahan kelas VII SMP Negeri 2 Tuntang. Penelitian ini merupakan  penelitian  deskriptif  kualitatif.  Penentuan subjek dalam penelitian  ini menggunakan teknik purposive sampling yaitu 3 siswa kelas VII dengan kemampuan matematika tinggi. Berdasarkan analisis data, dapat disimpulkan bahwa subjek FD memiliki kemampuan berpikir kritis yang konsisten karena pada ketiga soal yang diberikan subjek FD mampu melalui 5 tahapan berpikir kritis dengan baik yaitu pada tahap strategies and tactics. Subjek AB pada soal nomor 1 melalui  tahapan strategies and tactics. Namun pada soal nomor 2 hanya mencapai tahap advanced clarification dan soal nomor 3 pada tahap basic support. Subjek EK memiliki kemampuan berpikir kritis pada tahap basic support pada soal nomor 1 dan 3, sedangkan pada soal nomor 2 hanya mencapai pada tahap advanced clarification. Hasil-hasil ini menunjukkan adanya perbedaan kemampuan berpikir kritis siswa pada level pendidikan  dan kemampuan matematika yang sama. Tulisan ini diharapkan dapat memberi sumbangan pengetahuan bagi guru tentang kemampuan berpikir kritis siswa SMP dalam memecahkan masalah matematika melalui tipe soal open-ended pada materi pecahan dan bagi siswa untuk lebih meningkatkan kemampuan berpikr kritis.
SURVEI TERHADAP KEPUASAN MAHASISWA PADA KUALITAS LAYANAN DI STT SIMPSON UNGARAN, SEMARANG, JAWA TENGAH I Putu Ayub Darmawan; Edi Sujoko
Satya Widya Vol 33 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (283.745 KB) | DOI: 10.24246/j.sw.2017.v33.i1.p45-53

Abstract

Penelitian ini mengkaji kualitas layanan yang disediakan oleh STT Simpson, Kabupaten Semarang dan pengaruhnya terhadap tingkat kepuasan mahasiswa. Lebih khusus lagi, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh tangibles (keberwujudan), reability (kehandalan), responsiveness (ketanggapan), assurance (jaminan) dan empathy (ketulusan) terhadap kepuasan mahasiswa. Penelitian ini termasuk  penelitian kuantitatif khususnya survey. Kemudian populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sementara sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu). Mengingat jumlah mahasiswa STT Simpson yang tidak terlalu banyak maka dalam penelitian ini tidak akan menggunakan sampel melainkan akan diambil seluruhnya atau menggunakan populasi. Karena variabel yang diteliti dalam penelitian ini adalah kepuasan mahasiswa maka ada satu instrument yang akan dibuat yaitu instrumen untuk mengukur kepuasan pelayanan mahasiswa. Skala pengukuran yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah skala Likert dengan skala interval 1 sampai 5. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa : (1) Kualitas layanan yang berwujud fisik secara keseluruhan  memuaskan bagi  mahasiswa STT Simpson, (2) Kualitas layanan Kehandalan secara keseluruhan memuaskan bagi mahasiswa STT, (3) Kualitas layanan yang berupa daya tanggap STT Simpson memuaskan mahasiswa,  (4) Kualitas layanan yang berupa jaminan secara keseluruhan sangat memuaskan bagi mahasiswa STT Simpson, (5) Kualitas layanan rasa perduli dan perhatian secara keseluruhan memuaskan mahasiswa STT Simpson, (6) Secara kontinyu kelima variable berpengaruh positif  terhadap Kepuasan mahasiswa.
HUBUNGAN KEPUASAN KERJA, STRES GURU DENGAN KEBAHAGIAAN GURU PENDIDIKAN AGAMA SEKOLAH MENENGAH DI KOTA AMBON Donny Toisuta
Satya Widya Vol 33 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (493.922 KB) | DOI: 10.24246/j.sw.2017.v33.i1.p11-28

Abstract

Masalah penelitian dirumuskan: (1) Adakah hubungan yang positif dan signifikan antara kepuasan kerja dengan kebahagiaan guru pendidikan agama sekolah menengah di kota Ambon? (2) Adakah hubungan yang negatif signifikan antara stresguru dengan kebahagiaan guru pendidikan agama sekolah menengah di kota Ambon? Subjek penelitian berjumlah 117 orang guru agama sekolah menengah dari 5 kecamatan di kota Ambon. Keba-hagiaan diukur dengan Authentic Happiness Inventory (AHI)) dari Seligman, Kepuasan Kerja guru diukur dengan Teacher Job satisfaction Questionnaire dari Lester dan Stres Guru diukur dengan Angket Stres Guru yang dikem-bangkan oleh Kyriacou. Hasil penelitian menunjukkan: (1) Ada hubungan positif signifikan antara kepuasan kerja  dengan kebahagiaan guru pendidikan agama sekolah menengah di kota Ambon  dengan p = 0,014 < 0,05; (2) Ada hubungan yang negatif dan tidak signifikan antara stres guru dengan kebahagiaan guru pendidikan agama sekolah menengah di kota Ambon dengan r xy = -0,137 dan p = 0,070 > 0,05.
PEMANFAATAN LINGKUNGAN SEBAGAI SUMBER PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN IPS Eko Heri Widiastuti
Satya Widya Vol 33 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (126.899 KB) | DOI: 10.24246/j.sw.2017.v33.i1.p29-36

Abstract

Mata pelajaran IPS merupakan suatu mata pelajaran yang menggunakan pendekatan terpadu yang didalamnya memadukan empat bidang kajian yaitu ekonomi, sosiologi, geografi dan sejarah. Pembejaran terpadu dimaksudkan untuk memberikan pengalaman yang bermakna kepada peserta didik dan dalam penyampaiannya guru memilih tema atau topik tertentu, pendekatan pembelajaran ini memungkinkan peserta didik baik secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali dan menemukan konsep serta prinsip secara holistik dan otentik. Cara guru mengemas pembelajaran sangat berpengaruh pada kebermaknaan pengalaman bagi para peserta didik. Lingkungan sekitar sebagai sumber belajar sangat menguntungkan bagi proses pembelajaran IPS, hal ini disebabkan karena sumber belajar dekat dengan siswa, sehingga siswa lebih mudah dalam proses memahami sumber belajar. Lingkungan mampu  memberikan sebuah gambaran yang sifatnya holistik dan autentik, kondisinya sangat heterogenitas, sehingga menunjukkan suatu sumber pembelajaran yang memerlukan keterpaduan antar materi pembelajaran. Potensi lingkungan ini bisa berupa lingkungan sosial, ekonomi, budaya dan geografi. Mengkaitkan kelas dengan lingkungan masyarakat memberikan banyak kesempatan kepada siswa untuk mempelajari kemampuan dasar untuk melakukan tindakan (action) di masyarakat dalam bentuk partisipasi. 
PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP TINGKAT KOGNITIF (KECERDASAN LOGIKA-MATEMATIKA) USIA 8-9 TAHUN Theresita Febriane Manggena; Kukuh Pambuka Putra; Theresia Pratiwi Elingsetyo Sanubari
Satya Widya Vol 33 No 2 (2017)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (429.381 KB) | DOI: 10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p146-153

Abstract

 Perkembangan tekonologi yang semakin canggih dapat memudahkan pekerjaan manusia. Salah satu tekonologi adalah gadget. Gadget tidak hanya digunakan orang dewasa namun juga digunakan anak-anak untuk mengakses game. Games juga digunakan untuk mendukung aspek-aspek perkembangan salah satunya kognitif. Perkembangan kognitif sangat diperlukan untuk meningkatkan kemampuan otak. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh intensitas bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-matematika) anak usia 8-9 tahun. Kecerdasan logika-matematika dapat dinilai atau diwakili dari kemampuan berhitung. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner dan soal tes matematika. Teknik Analisis data menggunakan uji normalitas berupa kolmogrov-smirnov, shapiro-wilk dan uji mann-whitney. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Kristen Satya Wacana Salatiga kelas 3 berjumlah 60 anak. Hasil penelitian Responden dengan nilai kemampuan berhitung < 70 sebanyak 30 anak dengan rata-rata waktu bermain game 4.9 jam per hari dan 4.5 jam per minggu. Responden dengan nilai kemampuan berhitung > 70 sebanyak 30 anak dengan rata-rata waktu bermain game 2.8 jam per hari dan 2.2 jam per minggu. Data ini menunjukkan bahwa nilai ≤ 70 cendrung bermain game lama. Durasi bermain game ≤ 3 jam per hari dan > 3 jam per hari memiliki pengaruh signifikan terhadap kognitif. Durasi bermain game ≤ 21 jam per minggu dan > 21 jam per minggu memiliki pengaruh signifikan terhadap kognitif.  Kata kunci: bermain game, kognitif (Kecerdasa Logika-Matematika), kemampuan otak.AbstractThe advance of technology could ease the people for work. One kind of this is gadget. Gadget is not only used by adult, yet the children too to access the game. The game also used to bolster the aspects of growth, either is cognitive growth. Cognitive growth is required to improve the brain power. The purpose of this research is to find out the effect of the intensity of playing games to cognitive level (Logical-Mathematical Intelegence) for the children aged 8-9 years Logical-Mathematical Intelegence may be valued or represented by the numeracy skills. This research utilize quantitative and descriptive method by using several instrument such as math test and questionnaire. Analysis Data Technique, performed by using the normality test of kolmagrov-smirnov, shapiro-wilk and mann-whitney test. This research done in The Christian Primary School of Satya Wacana to 60 3rd graders pupils. The research to the respondent result that 30 pupils who playing games with average of time 4,9 hours a day and 4,5 hours a week have score of numeracy skills ≤ 70. While theother 30 pupils who playing games with verage of time 2,8 hours a day and 2,2 hours a week have score of numeracy skills >70. This data shows that the score <70 owned by the pupils who play the games longer. Duration of playing games <3 hours or >3 hours a day have a significant impact to cognitive level Likewise, duration of playing games <21 hours or >21 hours a week have a significant impact to cognitive level.Key words : Playing Game, Cognitive (Logical-Mathematical Intelegence ), The ability of the brain.
PENILAIAN FORMATIF PESERTA DIDIK ATAS KOMPETENSI PENDIDIK DALAM PROSES PEMBELAJARAN Jusuf Blegur; M. Rambu P. Wasak; Lukas Manu
Satya Widya Vol 33 No 2 (2017)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.709 KB) | DOI: 10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p117-127

Abstract

This study aims to assess teachers’ competence in learning process.  Research used is quantitative approach designed descriptively.  The research paticipant are 76 studens determined by proportional stratified random sampling technique (class A to F). The data for teaching competency were collected using questionnaire developed by the Ministry of Education and Culture (2015), involving 28 closed-statements with Likert scale model. The questionnaire was responded on a scale of 5 to 1 (very good/very high/always up to not good/very low/never). All data is processed by descriptive analysis using SPSS 20.00 for windows. The result is that the 9 courses which are assessed formatively by the participants indicated that the teaching competence is in the very high category (69%) so that it needs to be maintained and developed continuously.

Page 1 of 18 | Total Record : 177