cover
Contact Name
Fendi Aji Purnomo
Contact Email
fendi_aji@mipa.uns.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
ijai@mipa.uns.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Indonesian Journal of Applied Informatics
ISSN : 25483846     EISSN : 25985981     DOI : -
Core Subject : Science,
Indonesian Journal of Applied Informatics publishes articles that are of significance in their respective fields whilst also contributing to the discipline of informatics as a whole and its application. Every incoming manuscript will first be examined by the Editorial Board in accordance with sub-fields of research and attention to elements of conformity with the format and guidelines for writing Indonesian Journal of Applied Informatics. Each manuscript is declared eligible by the editor will be returned to the author (if there are repairs) or can be directly issued (if there is no revision required).
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 2 (2021)" : 10 Documents clear
Perancangan Konfigurasi FTTH Jaringan Akses Fiber Optik Dengan Optisystem Dalam Modul Praktikum Komunikasi Optik Ahmad Fauzi
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v5i2.45623

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk merancang modul praktikum Sistem Komunikasi Fiber Optik yang ada pada mata kuliah Jaringan Pita Lebar dan Komunikasi Optik. Penelitian ini dilakukan dengan metode perancangan dan eksperimen, yaitu dengan melaksanakan perancangan pada konfigurasi sistem jaringan fisik yang telah ada. Dengan menggunakan modul yang dirancang, pada hasilnya akan dapat dilakukan pengukuran dan perhitungan link budget rancangan tersebut. , instrumen penilaian yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran harus dapat menilai kinerja mahasiswa berdasarkan kriteria kompetensi teknis dan supervisi yang diharapkan [1]. Perancangan jaringan Fiber To The Home (FTTH) yang dilakukan dibuat dalam perangkat lunak simulasi jaringan  fiber optik, yaitu Optisystem. Sebagaimana kegiatan fisiknya, pengukuran dirancang menggunakan optical power meter, Optical Time Domain Reflectometer (OTDR) dan BER analyzer [2]. Hasil penelitiannya, dapat disusun sebuah konfigurasi FTTH yang dimuat pada modul praktikum Sistem Komunikasi Fiber Optik yang tepat berikut buku panduan praktikumnya (jobsheet) dengan nilai daya pada jaringan sebesar – 16,420 dBm, yakni memenuhi standar yang diperbolehkan.===========AbstractThis study aims to design a Fiber Optic Communication System practicum module in the Broadband Network and Optical Communication course. This research was conducted by design and experimental methods, namely by implementing the design on the existing physical network system configuration. By using the designed module, the results will be able to measure and calculate the design link budget. , the assessment instrument used in learning activities must be able to assess student performance based on the expected criteria of technical competence and supervision[1]. The Fiber To The Home (FTTH) network design is made in optical fiber network simulation software, namely Optisystem. As with its physical activities, measurements are designed using an optical power meter, Optical Time Domain Reflectometer (OTDR) and a spectrum analyzer[2]. The results of the research, a FTTH configuration can be compiled which is loaded on the correct Fiber Optic Communication System practicum module along with the practical manual (jobsheet) with a power value on the network of - 16,420 dBm, which meets the allowed standards.
Evaluasi User Interface Web Commerce Menggunakan Aturan Eight Golden Rules Lelycia Darlianti Putri
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v5i2.41935

Abstract

AbstrakSemakin banyaknya marketplace membuat pengguna mudah melakukan penjualan dan pembelian barang/jasa. Pengguna tentunya memilih marketplace yang mudah digunakan, dari keamanan dan kenyamanan. Dalam hal ini salah satu yang mempengaruhi kenyamanan menggunakan marketplace yaitu user interface. User interface merupakan salah satu penyebab yang dapat membuat kenaikan trafik sebuah website. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu tingkat kenyamanan website marketplace. Metode yang dipakai adalah penelitian kualitatif dengan aturan eight golden rules karena aturan tersebut lebih mudah diterima dan dirasa nyaman oleh user. Aturan eight golden rules digunakan pada saat proses wawancara sebagai indikator protokol wawancara. Proses analisa data menggunakan metode penelitian kualitatif yaitu reduksi data, kategorisasi, sintesisasi, dan menyusun hipotesis kerja. Pada validasi data terdiri dari kredibilitas data, Keteralihan, kebergantungan dan kepastian. Hasil dari penelitian ini adalah website Tokopedia melebihi website Shopee dan Bukalapak, karena website Tokopedia cenderung mempunyai konsistensi warna, tata letak, font/huruf yang lebih baik, kegunaan yang universal dapat membantu pengguna, interface dapat mencegah kesalahan serius, perintah undo/back tidak membingungkan pengguna, tampilan yang sederhana dan mudah diingat. Dari penelitian ini, dapat diketahui bahwa user interface website Tokopedia dapat dikatakan mudah dan nyaman digunakan oleh pengguna karena memenuhi aturan eight golden rules.==============================AbstractMore marketplaces make it easy for users to make sales and purchases of goods/services. Users certainly choose a marketplace that is easy to use, from security and comfort. In this case one that affects the convenience of using the marketplace is user interface. User interface is one of causes that can increase website traffic. This research aims to find out level of comfort of marketplace website. The method used is qualitative research with eight golden rules because the rules are more easily accepted and felt comfortable by user. Eight golden rules are used during interview process as an indicator of the interview protocol. Process of analyzing data uses qualitative research methods, namely data reduction, categorization, synthesis, and working hypothesis. Data validation consists of data credibility, dependability, certainty. The results of this study are Tokopedia website exceeds Shopee and Bukalapak, because Tokopedia website tends to have better color consistency, layout, fonts, universal usability can help the user, interface can prevent serious errors, command undo/back doesn’t confuse user, simple and easy to remember display. From this research, it can be seen that user interface Tokopedia website can be said to be easy and convenient to use because it meets the eight golden rules. 
Aplikasi Playing Futsal Sebagai Penyedia Lapangan Dan Cari Lawan Tanding Sahirul Alim Tri Bawono; Irfan Dwi Prasetyo
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v5i2.51576

Abstract

Abstrak Olah raga sepak bola adalah olah raga yang disukai di Indonesia. Tapi dalam permainan membutuhkan sumber daya yang besar baik dari sisi lapangan dan jumlah pemain. Sehingga akan menyulitkan jika ingin melakukan olah raga ini maka dibuatlah olah raga yang mirip dengan sepak bola tapi dengan jumlah pemain yang lebih sedikit dan luas lapangan yang lebih kecil yang disebut futsal. Penelitian ini membahas pembuatan aplikasi yang menyediakan fasiltas untuk mencari lapangan dan lawan main futsal dengan bahasa pemrograman dart yang nanti aplikasi ini dapat dijalankan melalui media mobile phone. Hasil yang diperoleh adalah telah dibuatnya aplikasi playing futsal yang telah diuji dengan metode blacbox  yaitu semua permintaan sistem telah selesai dibuat dan tidak ditemukan error didalamnya.=========AbstractFootball is a sport that is input in Indonesia. But in the game requires large resources from the side of the field and the number of players. So that it will be difficult if you want to do this sport, a sport similar to football is created but with a smaller number of players and a smaller field area called futsal. This study discusses the making of an application that provides facilities for finding the field and opponents to play futsal using the dart programming language, which recently this application can be run via cellphone media. The results obtained are the application of playing futsal that has been tested with the Blacbox method, which means that all system requests have been made and no errors have been found in it.
Rancang Bangun Aplikasi EXAM dengan Metode Analisis Butir Soal Yudho Yudhanto
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v5i2.43505

Abstract

AbstrakTujuan dari sistem yang akan dibuat ini adalah untuk memudahkan guru mengetahui tingkat kesulitan soal yang dikerjakan peserta ujian, serta memudahkan peserta ujian melihat informasi hasil ujian lulus atau tidak berdasarkan nilai yang diperoleh sebagai acuan untuk mengerjakan soal ujian ulang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis butir soal kuantatif. Penelaahan soal secara kuantitatif adalah penelaahan butir soal didasarkan pada bukti empirik. Tingkat kesukaran dinyatakan dalam indeks kesukaran (dificulty index), adalah angka yang menunjukkan proporsi siswa yang menjawab benar soal tersebut. Semakin besar indeks tingkat kesukaran yang diperoleh dan hasil hitungan, berarti semakin mudah soal itu. Semakin tinggi koefisien daya pembeda suatu butir soal, semakin mampu butir soal tersebut membedakan antara peerta didik yang menguasai kompetensi dengan peserta didik yang kurang menguasai kompetensi. Penelitian ini akan diawali dengan membuat proses bisnis dari pembuatan soal ujian hingga hasil akhir nilai ujian. Sebelum membuat perancangan aplikasi diperlukan tabel Kebutuhan Fungsional Sistem. Selanjutnya, dalam perancangan aplikasi yang pertama yaitu Usecase Diagram dan Skenario Usecase. Setelah itu membuat Class Diagram dan Sequence Diagram. Setelah perancangan selesai, lalu membuat rancangan database dengan ERD (Entity Relationship Diagram), Relasi Antar Tabel, dan Perancangan Tabel. Kemudian membuat desain User Interface. Setelah itu, sistem diuji dengan metode Blackbox. Hasil penelitian pada tugas akhir Rancang Bangun Aplikasi Exam Dengan Metode Analisis Butir Soal adalah sistem yang berasal dari perancangan aplikasi dan perancangan database yang telah diimplementasikan untuk menganalisis butir soal ujian berdasarkan bobot yang telah ditentukan pada setiap opsi jawaban.==========================AbtractThe purpose of the system that will be created is to make it easier for teachers to find out the level of difficulty of the questions done by the examinees, and to make it easier for the examinees to see information on the results of the graduated exam or not based on the scores obtained as a reference for working on retest questions. The method used in this research is quantitative item analysis. Quantitative review of questions is a review of items based on empirical evidence. Difficulty level is expressed in the difficulty index, is a number that shows the proportion of students who answered the problem correctly. The greater the difficulty level index obtained and the results of the calculation, the easier the problem is. The higher the coefficient of distinguishing power of an item, the more able the item is to distinguish between students who master competencies and students who lack competency. This research will begin by making a business process from making exam questions to the final results of the exam scores. Before making an application design, a System Functional Requirement table is needed. Next, in designing the first application, the Usecase Diagram and the Usecase Scenario. After that make a Class Diagram and Sequence Diagram. After the design is complete, then create a database design with ERD (Entity Relationship Diagram), Relationships Between Tables, and Table Design. Then create a User Interface Design. After that, the system is tested by the Blackbox Method. The results of the research in the final project Design and Application Development Exam with Item Analysis Method Problem is a system derived from the application design and database design that has been implemented to analyze the test items based on the weight that has been determined on each answer option.
Optimasi Penggunaan Sensor Water Flow HF-S201 Guna Mengukur Aliran Air Mendukung Mitigasi Banjir Rudi Hartono
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v5i2.44603

Abstract

AbstrakDalam kehidupan air merupakan komponen yang sangat penting. Dilain sisi air juga dapat mengakibatkan sebuat bencana yang sangat besar di kehidupan manusia. Air dapat mengakibatkan bencana banjir, air dapat mengakibatkan bencana tanah longsor dan banyak yang lain. Fokus pada bencana banjir diakibatkan salah satunya adalah sungai tidak dapat menampung air yang ada dan debit air yang melewati sungai sangat besar. Untuk meprediksi banjir dapat menggunakan salah satu parameter yaitu debit air yang ada dalam suangi. Penelitian ini akan fakus pada Optimasi Pengukuran Aliran Air Menggunakan Sensor Water Flow HF-S201 Berbasis Internet Of Things. Yang nantinya diharpakan dapat di implementasikan untuk memprediksi bencana banjir. Dalam pengujian yang di lakukan didapatkan keakuratan pengukuran aliran air dengan menggunakan Sensor Water Flow HF-S201 mencapai 99% dalam pengaujian dalam skala lab.=============AbstractIn water life is a very important component. On the other hand, water can also cause a very big disaster in human life. Water can cause floods, water can cause landslides and many others. One of the focus on flood disasters is that the river cannot accommodate existing water and the water discharge that passes through the river is very large. To predict floods, one parameter can be used, namely the discharge of water in the reservoir. This research will focus on Optimizing Water Flow Measurement Using Water Flow Sensor HF-S201 Based on Internet Of Things. Which is expected to be implemented to predict flood disasters. In the tests carried out, the accuracy of water flow measurements using the HF-S201 Water Flow Sensor reaches 99% in testing on a lab scale.
Sistem Informasi Career Development Center Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta Hanifah Hanun Nisa
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v5i2.44372

Abstract

Career Development merupakan salah satu cara formal yang digunakan sebuah perusahaan atau organisasi dalam memastikan orang-orang yang dibutuhkan akan tersedia dengan kualifikasi dan kelayakan yang sudah terpenuhi. Dalam sebuah lembaga pendidikan setingkat Universitas, pelayanan pengembangan karir difokuskan untuk mencarikan pekerjaan bagi mahsiswa ataupun alumni dari universitas tersebut. Terdapat salah satu metode yang dinilai lebih efektif dalam mengelola pengembangan karir sumberdaya manusia dalam suatu instansi yaitu menggunakan sistem informasi. Sistem informasi dapat digunakan secara online sehingga dapat diakses dimanasaja. Pelayanan pengembangan karir dengan menggunakan sistem informasi dapat memberikan pelayanan yang efektif dan efisien. Metode yang digunakan pada Sistem Informasi Career Development Center Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahaun Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta meliputi observasi, pengumpulan data, analisis, perancangan sistem, implementasi dan uji coba. Sistem Informasi Career Development Center Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Surakarta dapat melakukan pengajuan lowongan pekerjaan, penambahan lowongan pekerjaan, ujian soal Tes Potensial Akademik (TPA), dan menghitung hasil nilai ujian TPA dengan menggunakan rumus BAPPENAS. Cara kerja dari sistem tersebut yakni perusahaan menambahkan lowongan pekerjaan ke dalam sistem yang kemudian alumni akan menambahakan lamaran pekerjaan sesuai dengan lowongan pekerjaan yang akan dipilih, apabila alumni diterima oleh pihak perusahaan maka alumni akan dihubungi oleh pihak perusahaan sesuai dengan email ataupun nomor yang tertera di biodata alumni tersebut.==================AbstractCareer Development is a formal way that a company or organization uses to ensure that the people needed will be available with the qualifications and eligibility that have been met. In a university-level educational institution, career development services are focused on finding jobs for students or alumni from the university. There is one method that is considered more effective in managing career development of human resources in an institution, namely using an information system. Information systems can be used online so that they can be accessed anywhere. Career development services using information systems can provide effective and efficient services. The method used in the Career Development Center Information System, Faculty of Mathemathics and Natural Sciences, Sebelas Maret University Surakarta includes observation, data collection, analysis, system design, implementation and testing. The Career Development Center Information System of the Faculty of Mathematics and Science Surakarta has the ability to submit job vacancies, add job vacancies, test the Academic Potential Test (TPA), and calculate the results of the TPA exam score with BAPPENAS formula. The way this system works is that the company adds job vacancies to the system where alumni will add job applications according to the job vacancies to be selected, if the alumni are accepted by the company, the alumni will be contacted by the company according to the email or number listed on the biodata these alumni.
Penerapan Metode Finite State Machine pada Pengembangan Game Edukasi Pengolahan Sampah Ruziq Maulana; Aries Suharso; Adhi Rizal
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v5i2.44772

Abstract

AbstrakSaat ini banyak orang yang tidak memiliki kesadaran akan kebersihan lingkungannya sendiri dan masih banyak yang membuang sampah sembarangan, yang akan menyebabkan pencemaran dan kerusakan lingkungan. Untuk meningkatkan kesadaran seseorang dalam hal sampah maka perlu adanya sebuah edukasi mengenai pengolahan sampah. Edukasi yang terbaik adalah edukasi yang dilakukan sejak dini, sehingga edukasi yang dilakukan akan tersimpan sampai tua nanti. Agar meningkatkan minat belajar anak-anak usia dini maka perlu adanya media yang menyenangkan bagi anak salah satunya menggunakan video game. Dalam pembuatan video game banyak metode yang dapat digunakan salah satunya adalah metode Finite State Machine. Tujuan dari penelitian ini iyalah bagaimana membuat game pengolahan sampah dengan menerapkan metode finite state machine dan mengukur tingkat penerimaan anak terhadap game yang dibuat. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tools yang digunakan dalam membangun aplikasi yaitu Unity. Aplikasi ini berhasil memuat game pengolahan sampah dengan menerapkan metode Finite State Machine yang diimplementasikan pada NPC dan enemy. Implementasi uji coba aplikasi ini menggunakan pengujian usabilitas di mana hasil rata-rata yang didapatkan adalah 89,69%.============AbstractRecently, many people do not have awareness of their own environmental cleanliness and still do littering that causes pollution & environmental damage. To increase people awareness of waste problem, education of waste disposal need to be given. The best education is best given from early childhood so that the lesson will be remain until they are grown up. Fun media is needed to be given to improve children interest to learn, one of them is using video game. In making video game, many methods can be used, one of which is the Finite State Machine method. The purpose of this research is how to make a waste disposal video game by applying the finite state machine method and measuring the level of children's acceptance of the game. The methodology used in this research is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) with Unity as a tool to build the application. This application successfully loads the waste disposal game by applying the Finite State Machine method, which is implemented on NPCs and enemy. The trial implementation of the application uses a usability test where the average result obtained is 89.69%.
Sistem Informasi Manajemen Try Out CBT (Computer Based Test) Untuk Sekolah Menengah Pertama Galih Agung Prabawa; Muhammad Asri Safi’ie
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v5i2.35268

Abstract

AbstrakUjian nasioanal merupakan satu agenda penting dalam pelaksanaan proses pendidikan formal di Indonesia. Ujian nasional menjadi penilaian akhir proses belajar seseorang dalam jenjang pendidikan di sekolah. Dari masa ke masa, Ujian nasional mengalami banyak perubahan dalam hal pelaksanaannya. Di era kepemimpinan Mendikbud Anies Baswedan, mulai dicanangkan sistem Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK) atau yang lebih dikenal sebagai CBT (Computer Based Test). Seiring dengan peningkatan fasilitas komputer di sekolah-sekolah  sistem ini perlahan-lahan akan menggantikan sistem ujian nasional yang selama ini dilakukan menggunakan kertas (Paper Based Test). Namun perkembangan ini tidak disertai dengan perkembangan kemampuan sekolah sebagai pelaksana UNBK untuk memberikan fasilitas latihan bagi para siswanya guna menghadapi UNBK. Pemerintah pusat memang tidak menyiapkan fasilitas secara khusus bagi sekolah untuk melaksanakan try out  UNBK. Disamping itu penggunaan sistem UNBK yang harus dikoordinir dari pusat tidak memngkunkan bagi sekolah untuk menggunaknnya secara mandiri. Maka dari itu jika pihak sekolah ingin melaksanakan  try out  UNBK, pihak sekolah harus mengadakannya secara mandiri menggunakan sistem lain yang penggunaannya cukup dengan perangkat komputer yang ada di sekolah. Aplikasi dikembangkan dengan metode waterfall dan dibuat dengan bahasa pemrograman PHP database SQL. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi mampu diajalankan perangkat komputer yang ada di sekolah dan memberikan manfaat lain bagi para guru agar bisa menilai kesiapan para siswanya dalam menghadapi UNBK.==========================AbstractThe national exam is an important agenda in the implementation of the formal education process in Indonesia. The national exam is the final assessment of a person's learning process at the level of education at school. From time to time, the National Examination has undergone many changes in terms of its implementation. In the era of the leadership of Minister of Education and Culture Anies Baswedan, the Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK) system or better known as CBT (Computer Based Test) was launched. Along with the improvement of computer facilities in schools, this system will slowly replace the national examination system which has been conducted using paper (Paper Based Test). However, this development is not accompanied by the development of the ability of schools as UNBK implementers to provide training facilities for their students to face UNBK. The central government did not prepare special facilities for schools to carry out the UNBK try out. In addition, the use of the UNBK system which must be coordinated from the center does not allow schools to use it independently. Therefore, if the school wants to carry out the UNBK try out, the school must conduct it independently using another system whose use is sufficient with computer equipment at the school. The application was developed using the waterfall method and made using the PHP SQL database programming language. The results showed that the application was able to run on computer devices in schools and provided other benefits for teachers so that they could assess the readiness of their students to face the UNBK.
Sistem Monitoring dan Otomatisasi Pengontrolan Kelembaban Tanah, Kelembaban Udara dan Suhu Udara pada Tanaman Tomat Berbasis Web gilang rizkir
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v5i2.44863

Abstract

AbstrakPertanian adalah sektor yang paling serius terkena dampak perubahan iklim. Beberapa unsur iklim antara lain pola curah hujan, kemarau, suhu udara, yang menyebabkan banjir dan kemarau. Khususnya tanaman tomat (Lycopersium escuslentum Mill) merupakan tumbuhan setahun, pertumbuhan tomat yang harus memiliki kelembaban optimal antara 60 - 80%, dengan suhu ideal 24-28 0C dengan kelembaban udara relatif yang baik untuk pertumbuhan tanaman tomat yaitu 25% keadaan ini akan merangsang pertumbuhan untuk tanaman tomat yang masih muda karena asimilasi CO2 dan penyerapan unsur hara yang di maksimalkan oleh tanaman tomat selama 12-14 jam perhari. Dengan teknologi Greenhouse atau rumah tanaman merupakan sebuah alternatif solusi untuk mengendalikan kondisi iklim pada tanaman. menjadi lebih baik Banyak teknologi fisik dan digital digabungkan melalui analitik, kecerdasan buatan, teknologi kognitif dan Internet of Things (IoT) untuk menciptakan ekosistem yang saling terkait dan mampu menghasilkan keputusan yang lebih tepat. Salah satu IoT yang bisa diterapkan di bidang pertanian adalah membuat sistem monitoring dan otomatisasi pengontrolan kelembaban tanah, kelembaban udara dan suhu udara pada tanaman tomat berbasis web. Monitoring dilakukan pada aplikasi berbasis web. Metode penelitian yang digunakan (Research And Development) R&D. Metodologi ini terdiri dari tiga tahap yang di mulai dari Analisis kebutuhan, pengembangan, testing. Sistem ini dapat melakukan penyiraman otomatis pada saat kondisi kelembaban tanah < 60% dan berhenti menyiram pada kelembaban tanah > 80% mesin pompa berfungsi============AbstractAgriculture is the sector most seriously affected by climate change. Some elements of climate include rainfall patterns, drought, air temperature, which causes floods and drought. Greenhouse technology or house plants is an alternative solution to control climate conditions in plants. Many physical and digital technologies are combined through analytics, artificial intelligence, cognitive technology and the Internet of Things (IoT) to create an interconnected ecosystem and are able to produce more informed decisions. IoT is influential in a variety of industries such as manufacturing, logistics, health, urban planning, housing, even in agriculture. One IoT that can be applied in agriculture is to create a monitoring and automation system for controlling soil moisture, air humidity and air temperature in web-based tomato plants. Monitoring is carried out on web-based applications. Whereas what is controlled automatically is watering the plants. In making the tool will use DHT22 which is used for temperature and humidity sensors which can later be monitored via the web, The research method used (Research And Development) R&D. This methodology consists of three stages, starting from the needs analysis, development, testing. The system can do automatic watering when soil moisture conditions <60% and stop watering at soil humidity> 80% all function well in running the pumping machine so that plants can be watered and there are differences in plants by using an automatic system
Rancang Bangun Sistem Informasi Donor Darah (SIMORA) Di PMI Kota Surakarta Yudho Yudhanto
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v5i2.40566

Abstract

Abstrak Masyarakat yang hendak melakukan donor darah seringkali mengalami kerepotan dalam pengisian form pendonor. Hal ini dikarenakan Palang Merah Indonesia (PMI) atau Mobile Unit PMI belum mempunyai sistem registrasi pendonor yang dilakukan secara tersisteminasai dan terhubung pangkalan data pedonor yang dapat diakses dengan cepat. Perlunya menemukan cara utnuk memecahkan permasalahan yang ada dengan menyediakan sebuah program sistem informasi donor darah yang dapat digunakan untuk melakukan pendataan dan registrasi. Sistem Informasi Donor Darah berbasis Web merupakan sebuah cara untuk menampilkan halaman registrasi untuk pendonor sehingga diharapkan masyarakat dapat melakukan registrasi donor darah lebih cepat dan dikembangkan dengan metode waterfall. Dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL dan framework CodeIgniter dalam pembangunan sistem informasi donor darah berbasis web. Hasil penelitian bahwa aplikasi dapat digunakan untuk mendata pendonor darah di kota Surakarta yang di kelola oleh Palang Merah Indonesia kota Surakarta. =================================AbstractPeople who want to donate blood often experience difficulties in filling out donor forms. This is because the Palang Merah Indonesia (PMI) or the PMI Mobile Unit does not yet have a donor registration system that is carried out systematically and connected to a donor database that can be accessed quickly. a solution to solve existing problems by providing a blood donor information system program that can be used for data collection and registration is needed. The Web-based Blood Donor Information System is a way to display the registration page for donors so that it is hoped that the public can register blood donors more quickly and is developed using the waterfall method. By using the PHP programming language, MySQL database and CodeIgniter framework in the development of a web-based blood donor information system. The results showed that the application can be used to register blood donors in the city of Surakarta which is managed by the Indonesian Red Cross in the city of Surakarta.

Page 1 of 1 | Total Record : 10