cover
Contact Name
Muh Syaiful Romadhon
Contact Email
syaiful@nurulfikri.ac.id
Phone
+6221 - 786 3191
Journal Mail Official
lppm@nurulfikri.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Lenteng Agung No.20, RT.4/RW.1, Srengseng Sawah, Kec. Jagakarsa, Kota Jakarta Selatan, DKI Jakarta 12640 Location: Kota Jakarta Selatan, DKI Jakarta, Indonesia.
Location
Kota depok,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Teknologi Terpadu
ISSN : 24770043     EISSN : 24607908     DOI : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 2: Desember, 2017" : 5 Documents clear
ROBOT PEMADAM API MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC Febri Maspiyanti; Nadya Hadiyanti
Jurnal Teknologi Terpadu Vol. 3 No. 2: Desember, 2017
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jtt.v3i2.77

Abstract

Robot Pemadam Api adalah suatu jenis robot yang dapat melakukan salah satu tugas manusia yang berbahaya, yaitu tugas pemadam kebakaran. Sebagian kasus kebakaran yang dihadapi oleh pemadam kebakaran adalah kebakaran yang terjadi disebuah gedung. Pada penelitian ini akan membagun sebuah robot prototype yang berperan sebagai alat darurat pemadam kebakaran dalam gedung menggunakan metode Fuzzy Logic. Robot ini dibangun dengan menggunakan microcontroller ATmega328 sebagai kontrol utama, Sensor Ultrasonik sebagai pendeteksi jarak antara robot dengan halangan, Flame Sensor untuk menangkap pantulan cahaya api dari sumber apinya, and L9110 fan module sebagai alat pemadam api. Penerapan Fuzzy Logic pada robot ini adalah sebagai kendali kecepatan Motor DC robot dengan masukan jarak. Penelitian ini menghasilkan tingkat akurasi sebesar 92,63% untuk berjalan lurus, jalan berbelok 82,82%, pembacaan jarak oleh Sensor Ultrasonik 81,59%, deteksi api dengan Flame Sensor 87,25%, dan tingkat akurasi memadamkan api dengan L9110 Fan Module sebesar 52,11%.
PENERAPAN BUSINESS TO CUSTOMER (B2C) PADA SISTEM PENJUALAN IKAN BAKAR DI L2B BERBASIS ANDROID Daris, Bella Vannia; Bulan, Semlinda Juszandri
Jurnal Teknologi Terpadu Vol. 3 No. 2: Desember, 2017
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jtt.v3i2.82

Abstract

Ikan Bakar L2B adalah usaha kecil dan menengah (UKM) bergerak di bidang kuliner yang menjual ikan bakar di kota Kupang. Sistem penjualan yang digunakan di Ikan Bakar L2B hanya menggunakan ponsel (hp), sehingga penjualan ikan bakar di Ikan Bakar L2B masih minim, karena hanya pelanggan yang memiliki nomor kontak Ikan Bakar L2B saja yang bisa memesan ikan bakar dan jika pelanggan ingin mengetahui informasi tentang tempat untuk ikan L2B maka pelanggan harus berkunjung langsung ke tempat Ikan Bakar L2B. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi penjualan ikan bakar berbasis Android untuk Ikan Bakar L2B dengan menerapkan konsep Business To Customer (B2C) sehingga dapat meningkatkan kinerja Ikan Bakar L2B dan memudahkan konsumen dalam memesan dan mengetahui informasi tentang harga jual ikan lewat aplikasi Android. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode Waterfall. Hasil penelitian ini adalah aplikasi ini dapat membantu Ikan Bakar L2B untuk memperluas pemasaran dan meningkatkan penjualan ikan bakar, dan membantu pelanggan yang ingin mendapatkan informasi harganya, dan memesan ikan bakar tanpa perlu datang langsung ke Ikan Bakar L2B. Kata Kunci: business to customer (B2C), fish, sales
Pengenalan Motif Kain Tenun Kabupaten Timor Tengah Selatan (TTS) dengan Menggunakan Game Puzzle Meko, Donzilio Antonio; Meo, Meliana O
Jurnal Teknologi Terpadu Vol. 3 No. 2: Desember, 2017
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jtt.v3i2.83

Abstract

Game Puzzle adalah salah satu jenis permainan yang obyek utamanya adalah gambar atau citra. Obyek gambar ini yang akan dipotong, diacak kemudian pemain dituntut untuk menyusun kembali potongan gambar tersebut menjadi gambar untuh. Oleh karena obyek utama permainan ini adalah gambar maka sangat tepat jika digunakan sebagai media pembelajaran yang berbasis gambar seperti mengenalkan pola atau budaya tertentu pada pemain. Mengingat budaya motif kain tenun kabupaten TTS semakin memudar seiring perkembangan teknologi yang menggiring masyarakat kepada gaya hidup modern maka dalam penelitian ini peneliti berusaha untuk mengenalkan kembali motif kain tenun ini melalui program permainan Puzzle dengan menerapkan algoritma pencarian Hill-Climbing. Algoritma HillClimbing ini digunakan untuk melakukan penyusunan gambar secara otomatis oleh aplikasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara/FGD, studi pustaka dan dokumentasi. Teknik perancangan sistem yang digunakan adalah dengan menggunakan UML sedangkan teknik pengujian sistem yang digunakan adalah dengan menggunakan FGD dan Black-Box testing. Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah rata-rata responden memberikan tanggapan positif terhadap program permainan Puzzle yang dibangun yaitu jumlah persentasi yang dicapai sebesar 70,47% sehingga masuk dalam kategori Layak. Kata Kunci: : permainan, puzzle, motif kain tenun, hill-climbing, FGD
ANALISIS PERANCANGAN PROTOTIPE SISTEM INFORMASI BIAYA STUDI MAHASISWA MENGGUNAKAN FRAMEWORK MOBILE ONSEN UI (STUDI KASUS: STT TERPADU NURUL FIKRI) Muhammad Nazih; Zaki Imaduddin
Jurnal Teknologi Terpadu Vol. 3 No. 2: Desember, 2017
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jtt.v3i2.84

Abstract

Sistem informasi biaya studi mahasiswa atau bisa disebut juga dengan modul keuangan yang ada di dalam Sisten Informasi Akademik (SIAK) sangat dibutuhkan oleh perguruan tinggi, karena system tersebut sangat membantu dalam penyelenggaraan proses pendidikan. Pada penelitian ini penulis akan membahas mengenai proses analisis dan perancangan Prototipe Sistem Informasi Biaya Studi Mahasiswa dengan Menggunakan Framework Mobile Onsen UI dengan metode pengembangan perangkat lunak Unified Process, dan didalam pengumpulan data penulis menggunakan metode observasi dan wawancara, Serta pengujian aplikasinya menggunakan Black-Box Testing, Adapun hasil yang didapat dari penelitian dan perancangan ini adalah Sistem Informasi Biaya Studi Mahasiswa yang lebih efektif, dan ramah pengguna.Kata Kunci: Framework, Onsen UI, Sistem Informasi Biaya Studi Mahasiswa, Unified Process
Pembangunan e-Business Berbasis Website Berdasarkan Kerangka PIECES (Studi Kasus: Aspin Photography & Video Pro) Fransiskus Tjiptabudi
Jurnal Teknologi Terpadu Vol. 3 No. 2: Desember, 2017
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jtt.v3i2.85

Abstract

Aspin Photography & Video Pro adalah sebuah perusahaan di Kupang-NTT yang proses bisnis utamanya bergerak pada bidang jasa fotografi dan video shooting. Saat ini Aspin Photography & Video Pro mengalami kemajuan bisnis yang cukup pesat dan telah memiliki banyak pelanggan sejalan dengan semakin boomingnya fotografi saat ini. Seiring dengan perkembangan perusahaan ini, proses bisnis yang dilakukan mulai dari promosi hingga transaksi menimbulkan masalah, karena segala sesuatunya masih dilakukan secara konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sebuah e–Business berbasis website yang bertujuan untuk mempermudah proses promosi dan transaksi bisnis pada Aspin Photography & Video Pro secara daring. Website eBusiness ini dibangun berdasarkan hasil analisis permasalahan dengan berpedoman pada kerangka PIECES dan menerapkan model pengembangan waterfall, dengan harapan jika website e-Business nantinya diterapkan maka dapat memenuhi kualifikasi pada kerangka PIECES . Kata kunci : fotografi, e-Business, website, PIECES, waterfall

Page 1 of 1 | Total Record : 5