cover
Contact Name
Puji Anto
Contact Email
pujianto210579@yahoo.co.id
Phone
+6281383972448
Journal Mail Official
jurnal.visualheritage@gmail.com
Editorial Address
Jl. Nangka No. 58c Tanjung Barat Jagakarsa Jakarta Selatan
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
ISSN : -     EISSN : 26230305     DOI : https://doi.org/10.30998/vh.v2i01
Core Subject : Humanities,
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya fokus untuk menerbitkan artikel hasil karya mahasiswa baik dalam bentuk penciptaan maupun pengkajian untuk semua aspek meliputi laporan penelitian terbaru, ide-ide konseptual, dengan menggunakan pendekatan metode penelitian kualitatif dalam bidang Desain, Ilustrasi, Fotografi, Seni, Budaya Visual serta bidang keilmuan seni dan humaniora lainnya. Ruang lingkup jurnal ini meliputi kajian tipografi, branding, fotografi, media, desain komunikasi visual, periklanan, animasi, ilustrasi, budaya visual, nirmana, film, videografi, dll.
Articles 186 Documents
Perancangan Karakter Purnawarman sebagai Tokoh Utama dalam Film Animasi Kerajaan Tarumanagara Ahmad Surachmad; Iis Purnengsih
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (412.171 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.4

Abstract

Purnawarman adalah raja ketiga dari Kerajaan Tarumanagara, sosok raja yang gagah berani dalam pertempuran dan raja yang dapat memakmurkan rakyatnya. Sosok yang menarik untuk dijadikan sebuah tokoh utama dalam sebuah cerita sejarah. Artikel ini akan membahas perancangan visual karakter Raja Purnawarman dalam film animasi “Kerajaan Tarumanagara” dengan tujuan untuk mengetahui karakter visual Purnawarman sebagai sosok raja yang gagah berani dalam pertempuran. Analisis visual artikel ini menggunakan analisis Kualitiatif, sehingga dengan analisis ini dapat diketahui karakter Raja Purnawarman. Film animasi dibuat sebagai media pendukung agar karakter visual Purnawarman lebih menarik perhatian khususnya audiens yaitu anak-anak dan remaja.
Karakter Tokoh Arjuna dalam Buku Ilustrasi Lakon Wayang Arjuna Wiwaha Novia Devianti; Nurulfatmi Amzy
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 03 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.302 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i03.39

Abstract

Lakon Wayang Arjuna Wiwaha adalah lakon kakawin pertama yang berasal dari Jawa Timur. Wiwaha sendiri berarti wisuda atau pengangkatan. Karya sastra ini ditulis oleh Mpu Kanwa, seorang ahli syair dan filsafat pada masa pemerintahan Prabu Airlangga, yang memerintah di Jawa Timur pada abad XI. Arjuna dikenal sebagai karakter wayang yang gagah berani dan hebat dalam memanah. Selain itu, mempunyai wajah yang tampan dan hati yang lembut sehingga banyak wanita jatuh cinta kepadanya. Untuk membuat agar lakon wayang Arjuna, tetap dalam eksistensi budaya, kepribadian dan karakteristiknya harus diperkenalkan kembali dengan cara yang segar serta sesuai dengan selera dan trend masa kini. Tulisan ini bertujuan untuk memperkenalkan sosok visual karakter Arjuna ketika bertapa. Langkah-langkah yang diambil dalam pembuatan tokoh pewayangan Arjuna adalah eksplorasi, improvisasi, dan reinterprestasi, sehingga dapat dibentuk menjadi Manga-Style.
Studi Gerak Animasi Cartoony sebagai Perancangan Animasi Pendek Bertema Tradisi dan Budaya Tionghoa Stevani Stevani; Frans Santoso
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 03 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (739.823 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i03.41

Abstract

Setiap animasi di dalam dunia industri ingin memunculkan keunikan dari proyek yang dapat ditonjolkan melalui style animasi serta visual yang unik agar dapat bersaing dengan kompetitor lain. Terdapat berbagai macam style animasi cartoony, dan masing-masing memiliki keunikan yang berbeda-beda. Dalam perancangan laporan, akan dilakukannya riset gerak cartoony dengan tema dari konten lokal Indonesia sebagai inspirasi. Di Indonesia sudah mulai banyak film animasi baru yang terkenal. Namun, belum ada film animasi dari Indonesia dengan menggunakan budaya dan tradisi dari etnis Tionghoa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mempelajari gerak cartoony sebagai perancangan di dalam film animasi pendek bertema tradisi dan budaya Tionghoa. Untuk mendapat hasil studi gerak dan visual sesuai dengan tujuan tersebut, metode penelitian yang akan digunakan untuk pencarian data dalam kajian ini adalah melalui literatur yang bersangkutan, observasi dan wawancara. Hasil atau output yang direncanakan berupa workbook visual yang akan digunakan untuk keperluan tugas akhir dalam merancang animasi pendek.
Ornamen Gigi Balang pada Kemasan Kembang Goyang sebagai Ciri Khas Betawi Titi Dwi Latufah; Rike Phuspita Sari; Puji Anto
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 2, No 02 (2020): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1134.615 KB) | DOI: 10.30998/vh.v2i2.718

Abstract

Dalam upaya mengenalkan kembang goyang sebagai camilan khas betawi, kemasan pada produk kembang goyang dibuat sedemikian rupa untuk menonjolkan ciri khas betawi. Ciri tersebut dapat menjadi identitas tanda visual agar konsumen dapat mengenali tanda visual sebagai ciri khas betawi sehingga terciptanya daya ingat. Desain yang dibuat tidak semata-mata tanpa dasar, desain yang dibuat harus mengikuti trend desain yang sedang disukai oleh khalayak umum agar timbul ketertarikan dalam membeli produk. Selain itu, desain yang dibuat harus mempunyai kesan sederhana, bertujuan untuk memudahkan konsumen mengingat desain kemasan tersebut.
Infografis Dampak Fisik dan Psikologis Pernikahan Dini bagi Remaja Perempuan Elok Nuriyatur Rosyidah; Ariefika Listya
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 03 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (769.631 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i03.34

Abstract

Situasi kasus pernikahan usia dini masih darurat di Indonesia, salah satu penyebabnya ialah karena terbatasnya informasi. Tujuan Penelitian ini untuk merancang media infografis mengenai pernikahan dini bagi remaja perempuan di Indonesia. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara, dan observasi guna memperoleh data sebagai landasan maupun konten pada perancangan media infografis. Infografis diperlukan sebagai upaya menginformasikan pernikahan dini kepada masyarakat luas, khususnya perempuan berusia 12-18 tahun, yang memiliki resiko lebih besar untuk melakukan pernikahan di usia dini terutama yang tinggal di pedesaan. Visualisasi infografis terdiri ilustrasi baik ikon dan gambar lainnya dalam gaya flat design, kombinasi warna, huruf, yang sesuai dengan target audiens. Infografis juga dilengkapi dengan audio termasuk narasi oleh narasumber yang berkompeten di bidangnya sehingga informasi yang didapat terpercaya, lebih jelas dengan gaya penyampaian pesan yang mudah dipahami. Peneliti berharap dengan adanya media informasi berupa infografis, remaja perempuan dapat mengetahui dampak yang ditimbulkan jika melakukan pernikahan dini baik itu dari dampak psikologis maupun fisik, sehingga dapat mengurangi kasus pernikahan dini.
Implementasi Warna pada Sampul Buku Cerita Bergambar Legenda Ciujung dan Ciberang Nurdini Nurdini; Winny Gunarti widya Wardani; Febrianto Saptodewo
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (510.63 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.17

Abstract

Legenda Ciujung dan Ciberang dapat dirancang dalam media buku cerita bergambar yang nantinya dapat dibaca oleh anak-anak. Untuk menarik minat anak-anak pada buku cerita bergambar, diperlukannya sampul buku dengan pemilihan warna yang sesuai untuk anak-anak. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan warna pada sampul buku cerita bergambar Legenda Ciujung dan Ciberang. Penelitian ini dimaksudkan untuk memberikan informasi dan pengetahuan dalam implementasi warna pada sampul buku cerita bergambar Legenda Ciujung dan Ciberang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan psikologi warna atau kelompok warna. Data-data yang didapat dari hasil pencarian dan pengumpulan studi literatur berupa buku-buku, skripsi, naskah arsip, wawancara dan observasi atau pengamatan langsung ke toko buku. Hasil yang didapat untuk implementasi warna sampul pada buku cerita bergambar Legenda Ciujung dan Ciberang lebih banyak memakai warna dominan yakni warna hijau, warna cokelat dan warna putih. Dimana warna-warna tersebut sesuai dengan setting atau latar cerita yang mengkondisikan daerah yang penuh dengan hutan bambu.
Warna sebagai Identitas Merek pada Kemasan Makanan Tradisional Kembang Goyang Khas Betawi Chyndi Mustika Dewi; Alviah Hairiza; Edo Galasro Limbong
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 2, No 01 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.587 KB) | DOI: 10.30998/vh.v2i01.150

Abstract

Warna merupakan salah satu elemen desain yang penting dalam pembuatan kemasan karena dapat menyampaikan pesan yang diinginkan oleh merek suatu produk. Memiliki kesan tertentu yang berbeda pada setiap warna dapat menjadikan warna sebagai identitas pembeda suatu merek. Perancangan ini bertujuan untuk menentukan warna yang dapat menjadi identitas dari suatu merek kembang goyang. Dengan melakukan observasi dan wawancara mengenai produk kembang goyang kepada konsumen dapat disimpulkan bahwa kembang goyang dinikmati dalam suasana kebersamaan yang ceria sehingga warna kemasan yang dipilih adalah warna yang memiliki makna keceriaan.
Sampul Buku Cergam Cenderawasih sebagai Dongeng Rakyat Papua Dita Anggraeni Puspitasari; Winny Gunarti widya Wardani; Wirawan Sukarwo
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 02 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (451.042 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i02.26

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sampul buku cergam Cenderawasih sebagai dongeng rakyat Papua untuk menarik daya tarik anak-anak dalam memilih buku bacaan. Metode yang dilakukan adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan membuat deskripsi berdasarkan fakta-fakta yang berasal dari studi pustaka, observasi dan wawancara. Pada umumnya, hal yang pertama kali dilihat oleh pembaca adalah sampul dari buku tersebut. Sampul buku dapat menentukan apakah pembaca tertarik atau tidak untuk membaca isinya. Oleh karena itu, perancangan sampul buku cergam Cenderawasih ini merupakan upaya peneliti dalam menarik minat para remaja untuk membaca dongeng Cenderawasih dari Papua. Buku cergam Cenderawasih ini menceritakan kisah seorang anak Papua yang berubah menjadi burung khas Papua dengan bulunya yang indah dikarenakan sifat kesabaran hatinya.
Analisis Elemen Visual Game “Pamali” Dengan Menggunakan Pendekatan Teori Mimesis Plato Fachry Fauzhan; Eric Alvian; Septian Andreanto; Nurulfatmi Amzy
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 2, No 02 (2020): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1137.809 KB) | DOI: 10.30998/vh.v2i2.728

Abstract

Game merupakan sebuah jenis media hiburan yang diminati berbagai kalangan masyarakat pada saat ini. Di balik perannya yang semakin diminati, game memiliki elemen-elemen pendukung yang membantu perannya sebagai media hiburan yang paling diminati. Salah satu elemen penting dalam sebuah game adalah elemen visualnya. Hal ini disebabkan elemen visual memiliki daya untuk bisa memberikan koneksi antara pesan atau cerita yang ingin disampaikan oleh pembuat game kepada para pemain game tersebut. Yang akan dibahas dalam artikel ini adalah Game Pamali, salah satu game yang memiliki elemen visual menarik untuk di bahas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan teori filsafat seni, yaitu seni sebagai mimesis (imitasi) yang diusung oleh Plato. Penelitian ini akan menunjukkan bahwa visual game pamali adalah sebuah imitasi (tiruan) dari konsep ideal yang ada di kepala desainer game tersebut.
Desain Karakter Tokoh Ki Bagus Rangin pada Visual Novel Perang Kedongdong Feby Harmiriyanti; Santi Sidhartani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.708 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.11

Abstract

Ki Bagus Rangin adalah salah satu tokoh utama dalam perlawanan melawan kolonialisme Belanda yang disebut dengan Perang Kedongdong. Peran dari Ki Bagus Rangin sangat berpengaruh dalam berkembangnya peperangan tersebut. Tujuan adanya penelitian ini untuk mengangkat kembali sejarah lokal yang jarang diketahui secara umum oleh masyarakat karena tidak dijadikannya pahlawan lokal menjadi pahlawan nasional. Dengan upaya membangkitkan kembali sejarah lokal di era globalisasi yang sangat dekat dengan teknologi, maka dengan perancangan Visual Novel dapat menjadi  solusi pendekatan kepada masyarakat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi, wawancara dan survey. Maka perancangan karakter bagus rangin dalam game visual novel Perang Kedongdong ini mengambil gaya secara manga  berdasarkan referensi jenis gaya gambar yang populer dikalangan target khalayak. dalam merancangan detail kostum dan properti yang digunakan pada karakter mengacu kepada dokumentasi dan referensi ilmiah sejarah peninggalan sejarah Perang Kedongdong.

Page 1 of 19 | Total Record : 186