cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
ISSN : 24070963     EISSN : 24607177     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan is a scientific journal which publishes and disseminates the results of researches, deep studies, innovative thinking or work in educational technology. The focus of the journal is innovative works on the development of educational multimedia and e-learning which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions.
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2019): April" : 9 Documents clear
Pengembangan multimedia pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan menyimak bahasa Jerman Fransiskus Dosi; C Asri Budiningsih
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (438.604 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.15068

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran keterampilan menyimak bahasa Jerman kelas X Materi Kennenlernen (Berkenalan), (2) mengetahui kebermanfaatan produk dalam meningkatkan keterampilan menyimak bahasa Jerman kelas X SMAN I Ngemplak. Penelitian pengembangan ini menggabungkan tiga model pengembangan yang diformulasikan oleh Borg Gall, Dick Carey, dan Allessi Trollip. Langkah-langkah pengembangan dibagi menjadi 4 fase, yaitu studi pendahuluan, pengembangan instruksional, pengembangan multimedia, dan evaluasi. Uji kelayakan melibatkan 2 ahli materi dan 2 ahli media pada uji alpha dan kemudian uji beta dilakukan oleh kelas X MIPA 2 yang berjumlah 28 peserta didik. Setelah uji beta dilanjutkan dengan tes sumatif yang melibatkan 32 peserta didik kelas X MIPA I SMAN I Ngemplak. Uji sumatif dilaksankan untuk mengetahui keefektifan produk dalam meningkatkan keterampilan menyimak bahasa Jerman. Hasil penelitian ini berupa produk multimedia pembelajaran yang dinilai sangat baik pada saat uji alpha dan uji beta sehingga layak untuk digunakan pada uji sumatif. Keefektifan produk dibuktikan melalui perolehan hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran. Kata Kunci: Bahasa Jerman, keterampilan menyimak, multimedia pembelajaran Developing multimedia learning to improve German listening skillAbstractThis study aims to: (1) produce multimedia learning for German listening skill grade X on Kennenlernen materials, (2) determine the usefulness of the product in improving german listening skill of grade X student at Ngemplak Senior High School. This research and development study combined 3 models which are formulated by Borg Gall, Dick Carey, and Allessi Trollip. The development steps were divided in 4 phases, namely preliminary studies, instructional development, multimedia development, and evaluation. Feasibility test consisted of two subject matter experts and two media experts in beta test and then beta test was done by 28 students in X MIPA 2. After that, a summative test involved 32 students in X MIPA 1 Ngemplak Senior High School. This test aimed to determine the effectiveness  of this product in improving German listenng skill. The result of this research is in the form of multimedia leraning product which is considered excellent on alpha test and beta test so it is feasible to be used in summative test. The effectiveness of this product was proved by achievement test of the students, before and after using multimedia. Keywords: German, listening skill, multimedia learning
Evaluasi pelaksanaan co-teaching blended learning bahasa Inggris bidang kewarganegaraan Hery Yanto The; Siti Awaliyah
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (255.94 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.19701

Abstract

Penelitian ini bertujuan memaparkan perancangan, pelaksanaan, dan evaluasi perkuliahan Bahasa Inggris Kewarganegaraan di Universitas Malang. Selain itu, penelitian ini juga menyajikan contoh lingkungan pembelajaran blended learning dengan menggunakan multimedia yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa di bidang Bahasa Inggris Kewarganegaraan. Pendekatan mixed-method digunakan untuk mengumpulkan, menyajikan, dan menganalisis data. Portofolio kegiatan instruksional dan kuisioner adalah bentuk data yang digunakan. Data disajikan dan dianalisis menggunakan narasi deskriptif, studi kasus, analisis dokumen, dan analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan kolaborasi dalam bentuk co-teaching blended learning dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Kedua instruktur yang terlibat dalam kolaborasi dapat saling mendukung untuk mencapai tujuan pembelajaran. Selain diperlukan keahlian di dalam mengajar, instruktur juga perlu menguasai cara perancangan instruksional. Mahasiswa secara aktif bekerja secara berpasangan, berdiskusi, dan berkelompok di dalam menyelesaikan tugas pembelajaran di dalam kelas dan di Edmodo. Interaksi mahasiswa dengan materi belajar dan instruktur juga dapat difasilitasi dengan manajemen sistem belajar dan teknologi pembelajaran daring seperti VoiceThread, Skype, VSee, dan posel.Kata kunci: blended learning, pembelajaran multimedia Evaluating the implementation of co-teaching blended learning the English for specific purposes in civic education programAbstractThis study reveals the design, implementation, and evaluation of the English for Specific Purposes Course in Civic Education Program at the State University of Malang. The course multimedia learning environment was designed based on the blended learning principals. This learning environment is effective to increase students’ motivation. The study applied mixed-method approaches to collect, present, and analyze data. The instructional portfolio and a questionnaire were used as data. The narrative descriptive, case study, document analysis, and descriptive statistics principals were applied to analyze and present data. The results showed that co-teaching in the form of blended learning can improve the quality of the course and students’ learning. Instructors can support one another collaboratively to achieve the learning objectives. Besides teaching skills, the instructors should acquire sufficient instructional design skills. Students were identified actively engaging in pair works, discussions, and groups’ works to complete their learning tasks in class and in Edmodo. Interactions are mediated sufficiently by the learning management system and learning technologies, such as VoiceThread, Skype, VSee, and email. Keywords: Blended learning, multimedia learning
Pengembangan model blended learning dengan pendekatan cooperative mata kuliah ilmu lingkungan Galuh Alif Fahmi Rizki; Abdul Gafur Daniamiseno
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.968 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.15560

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) membuat model blended learning dengan pendekatan cooperative (2) mengetahui kualitas model blended learning dengan pendekatan cooperative (3) mengetahui keefektifan model model blended learning dengan pendekatan cooperative pada mata kuliah Ilmu Lingkungan. Penelitian pengembangan ini mengadaptasi tahapan dan langkah pengembangan dari model Desain and Development Research (DDR). Tahap penelitian ini dilaksanakan melalui tahap identifikasi masalah, mendeskripsikan tujuan, desain dan pengembangan produk, tes dan evaluasi model, dan penyampaian hasil tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) model pembelajaran dikembangkan berdasarkan komponen blended learning dan prinsip kooperatif menggunakan e-learning MOODLE. (2) Hasil penilaian ahli desain model pembelajaran, ahli materi pelajaran, dan tanggapan mahasiswa masuk dalam kategori kualitas sangat baik, dan ahli media e-learning masuk dalam kategori kualitas baik. (3) Model pembelajaran yang dikembangkan memiliki efektivitas pembelajaran berdasarkan perbedaan rerata nila pra tes dan pos tes dalam kelas uji coba dengan perbandingan nilai gain hasil belajar menunjukkan perbedaan yang signifikan.Kata kunci: Model pembelajaran, blended learning, kooperatif, ilmu lingkungan Developing blended learning model with cooperative approach on environmental scienceAbstractThis research study aims to produce: (1) producing blended learning model with cooperative approach, (2) know the quality of blended learning model with cooperative approach, (3) know the effectiveness of blended learning model with cooperative approach in Environmental Science course. This development research adapted the stages and developmental steps of the Design and Development Research (DDR) model. This research stage was carried out through the stage of problem identification, describing the purpose, design and product development, test and evaluation model, and the delivery of test results. The results showed that (1) learning model was developed based on blended learning component and cooperative principle using e-learning MOODLE. (2) The results of the expert design assessment of learning model, subject matter experts, and students response fell into the category of excellent quality, and e-learning media experts fell into the category of good quality. (3) The effective learning model developed in the learning based on the difference of mean of pre test and test post in the trial class with the comparison of gain value of learning result showed significant difference.Keywords: Learning model, blended learning, cooperative, environmental science
Efektivitas tryout Ujian Nasional berbasis Computer-Based Test untuk mendukung kesiapan dalam menghadapi UNBK Fakih Fauzan; Mukminan Mukminan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (269.511 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.21966

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Perbedaan kesiapan siswa dalam menghadapi UNBK antara yang melaksanakan tryout CBT dan PBT, (2) Perbedaan keefektifan tryout ujian nasional berbasis CBT dan PBT untuk siswa kelas XII dalam menghadapi UNBK. Jenis Penelitian ini adalah penelitian eksperimen kuantitatif dengan metode Quasi Eksperimen dengan desain Nonequivalen Control Group Design. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik diferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Dari hasil analisis diketahui nilai Sig=0,000 (Sig0,05). Jadi, H0 ditolak dan Ha diterima yang artinya ada perbedaan kesiapan siswa dalam menghadapi UNBK antara yang melaksanakan tryout CBT dan PBT. (2) Hasil pengukuran efektivitas diketahui Sig=0,000 (Sig0,05). Jadi, H0 ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat perbedaan keefektivan tryout ujian nasional berbasis CBT dan PBT untuk siswa kelas XII dalam menghadapi UNBK.Kata Kunci: Computer-based test, Paper-based test, Tryout The effectiveness of the National Test tryout based on Computer-Based Test to support the readiness in facing UNBKAbstractThis research aims to find out: (1) The Differences in the readiness of students in facing UNBK between those who carry out CBT and PBT tryout, (2) The effectiveness differences of CBT and PBT-based national exam tryouts for class XII students in facing UNBK. This type of research is quantitative experimental research with the Quasi Experiment method with the design of Nonequivalent Control Group Design. The data analysis technique used in this study is iferential statistics. The results of the research show that: (1) From the results of the analysis it is known that the Sig = 0,000 (Sig 0.05). So, H0 is rejected and Ha is accepted, which means there is a difference in the readiness of students in facing UNBK between those who carry out CBT and PBT tryout. (2) The Effectiveness measurement results are known to Sig = 0,000 (Sig 0.05). So, H0 is rejected and Ha is accepted, meaning that there are differences in the effectiveness of the national exam based CBT and PBT tryout for class XII students in dealing with UNBK.Keywords: Computer-based test, Paper-based test, Tryout
Pengembangan multimedia pembelajaran angklung untuk siswa kelas V Sekolah Dasar Afrizal Yudha Setiawan; Susilo Pradoko
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (391.978 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.14082

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk multimedia pembelajaran angklung; (2) menguji kelayakan produk; (3) mengetahui daya tarik produk; dan (4) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Tahapan penelitian dan pengembangan ini meliputi analisis kebutuhan, perencanaan, perancangan, pengembangan, uji coba pemakaian, pementasan, dan produksi. Data dikumpulkan melalui angket, wawancara, observasi, dan tes. Data dianalisis dengan kualitatif deskriptif, kuantitatif deskriptif, dan uji beda. Hasil penelitian menunjukkan: (1) penilaian produk oleh ahli media mencapai skor 4,91; (2) penilaian produk oleh ahli materi mencapai skor 4,85; (3) penilaian produk oleh 2 guru mencapai rata-rata skor 4,73; (4) penilaian produk oleh 3 siswa mencapai rata-rata skor 4,24; (5) Penilaian produk pada uji beta mencapai rata-rata skor 4,56; (6) peningkatan hasil belajar aspek kognitif sebesar 30,00; dan (7) peningkatan hasil belajar aspek psikomotorik sebesar 12,96. Terdapat perbedaan signifikan antara nilai rata-rata pretest dan posttest. Penggunaan multimedia pembelajaran angklung dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Kata kunci: Multimedia pembelajaran, angklung, sekolah dasar Developing angklung multimedia for grade V students of promary schoolAbstractThis research and development study was aimed at: (1) producing angklung learning multimedia; (2) examining the appropriateness of the product; (3) investigating the attractiveness of the product; and (4) measuring students’ improvement. The steps in this research and development study cover needs analysis, planning, designing, development, try out, performance, and production. The data were gathered by using questionnaire, interview, observation, and test. The data gathered was analyzed by using descriptive qualitative, descriptive quantitative, and T-test. The results of analysis showed that: (1) the score of the product by the media expert was 4,91; (2) the score of the product by the content expert was 4,85; (3) the average score of the product by 2 teacher was 4,73; (4) the average scores of the product by 3 students was 4,24; (5) the score of the product in beta test was 4,56; (6) students’ cognitive improvement was 30,00; and (7) students’ psychomotor improvement was 12,96. There was a significant difference between pretest and posttest scores. The use of angklung learning multimedia can improve students’ achievement.Keywords: Learning multimedia, angklung, primary school
Aplikasi website berbasis HTML dan JavaScript untuk menyelesaikan fungsi integral pada mata kuliah kalkulus Selli Mariko
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (594.133 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.22280

Abstract

Setiap mahasiswa yang mengambil jurusan seperti: MIPA, teknik, dan kedokteran pasti pada saat perkuliahan wajib mengambil mata kuliah kalkulus. Mata kuliah kalkulus dibahas dalam berbagai macam persamaan salah satunya adalah persamaan integral. Persamaan integral biasannya digunakan untuk melakukan pendekatan perhitungan pada kasus fisis teertentu, sehingga dapat dicari solusinya. Selain itu mengitung fungsi integral juga mempuyai tingkat kesulitan tinggi, karena dibutuhkan kecepatan dan ketelitian pada proses perhitungannya. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa aplikasi untuk menghitung dan menyelesaikan fungsi integral. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development. Sedangkan untuk mengembangkan aplikasi peneliti menggunakan bahasa Hypertext Markup Language (HTML) dan JavaScript. Sedangkan metode numerik sebagai dasar dalam membangun aplikasi ini adalah metode Simpson 1/3. Hasil penelitian ini adalah software dalam bentuk web aplikasi yang berfungsi untuk menghitung berbagai fungsi integral. Adapun keuntungan produk penelitan ini: (1) Dapat berjalan pada semua operating system; (2) Tidak perlu tambahan fitur installasi untuk membuka aplikasi produk penelitian; dan (3) Dapat berjalan pada semua tipe hardware (laptop, personal computer, dan smartphone).Kata Kunci: Aplikasi web, integral, JavaScript, HTMLWeb-based application on HTML and JavaScript to complete integral functions in calculus lessonsAbstractEvery student majoring in: MIPA, Engineering and Medicine is required to take calculus courses during college. In calculus subjects various kinds of equations are discussed, one of which is integral equations. Integral equations are usually used to approach calculations in certain physical cases, so that solutions can be found. In addition, calculating the integral function has a high level of difficulty, because it requires speed and accuracy in the calculation process. The type of research used in this study is Research and Development. To develop application, researchers use Hypertext Markup Language (HTML) and JavaScript languages. While the numerical method as the basis for building this appliacation is the Simpson 1/3 Method. The results of this study are software in the form of web applications that function to calculate various integral functions: 1. Can run on all operating systems; 2. No need for additional application features to open (just a web browser); 3. Can run on all types of hardware (laptops, computer personal and smartphones).Keywords: Web-based aplications, integral, JavaScript, HTML
Pengembangan game kuis interaktif sebagai instrumen evaluasi formatif pada mata kuliah teori musik Dini Ardiningsih
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (548.692 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.17725

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah game kuis interaktif sebagai instrumen evaluasi formatif pada mata kuliah teori musik dengan mengadaptasi sebuah game kuis The Impossible Quiz. Game kuis berisi pertanyaan dengan materi teori musik yang dilengkapi dengan ear training. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development model ADDIE yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi). Penelitian dilakukan di Sekolah Tinggi Musik Bandung (STiMB). Kelayakan produk berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media dan responden mahasiswa STiMB. Penilaian berupa lembar evaluasi yang meliputi empat aspek yaitu aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Secara keseluruhan rerata presentasi penilaian yaitu (1) aspek pembelajaran sebesar 79,67%, (2) aspek materi sebesar 87,81%, (3) aspek pemrograman sebesar 81,87%, dan (4) aspek tampilan game sebesar 85,15%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa rerata penilaian di atas 80% yang berarti game kuis interaktif sangat layak dijadikan instrumen evaluasi formatif pada mata kuliah teori musik.Kata kunci: game kuis, the impossible quiz, interaktif, teori musik, ADDIEDeveloping interactive quiz game as formtive evaluation instrument of music theory subjectAbstractThis research was aim to produce an interactive game quiz as a instrument for formative evaluation of subject Music Theory  adapted from The Impossible Quiz. The game consist of Music Theory learning materials and be equipped with ear training materials. This research was conducted by Research Development method with ADDIE model which is Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. All of research process were held at Sekolah Tinggi Musik Bandung (STiMB). Properness of the reasearch was evaluated by Music Theory expert, multimedia expert and students of Sekolah Tinggi Musik Bandung. Four aspects were have been evaluated by the respondents includes interface aspect, contents, learning materials and programming aspect. In average, learning materials got precentage of 79,67%, contents 87,81%, programming 81,87%, and interface aspect 85,15%. Those result conduct conclusion of 80% rating of this evaluation which means the game quiz are appropriate to become a instrument for formative evaluation on Music Theory subject.Keywords: quiz game, the impossible quiz, interactive, music theory, ADDIE
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis video materi sikap cinta tanah air dan peduli lingkungan Irfan Adi Nugroho; Herman Dwi Surjono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (245.098 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.15911

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis video yang layak meningkatkan sikap cinta tanah air dan peduli lingkungan Gugus Gajah Mada, Dawe, Kudus, (2) mengetahui kefektifan multimedia pembelajaran interaktif berbasis video dalam meningkatkan sikap cinta tanah air dan peduli lingkungan di SD kelas V gugus gajah Dawe Kudus dikembangkan. Multimedia yang telah disusun di uji oleh ahli, menggunakan angket dan dihitung menggunakan skala lima, untuk hasil dari sikap cinta tanah air juga menggunakan angket sebagai sara untuk menggali data. Hasil analisis data menunjukkan multimedia yang disusun layak digunakan sebagai media pembelajaran, terbukti dari empat aspek penilaian memperoleh nilai yang berkategori minimal baik. Tampilan 3,93, program 4, 08 pembelajaran 3,71 dan ini 4,20. Uji efektifitas menunjukkan data bahwa media yang telah dikembangkan efektif untuk meninkatkan siap cinta tanah air dan peduli lingkungan, terbukti dari perbandingan cinta tanah air yang tidak menggunakan media memperoleh rata-rata 335,96 dan yang menggunakan media 1107,93 bagi siswa yang menggunakan media. Sikap peduli lingkungan yang tidak menggunakan media memperoleh rata-rata 298,52 dan yang menggunakan media 944,20.Kata kunci: Multimedia interaktif, cinta tanah air, peduli lingkunganDeveloping video-based interactive teaching multimedia in terms of the nationalism and environmental awarenessAbstractThe purposes of the research are: (1) creating reliable-interactive based video learning multimedia to improve nationalism and environmental awareness of Gajah Mada, Dawe, Kudus Division, (2) finding out its effectiveness to improve nationalism and the awareness. The arrange multimedia is tested by the experts using questionnaire and counted through the use of five scale. In other hand, for nationalism, the use of questionnaire is used to collect data. The data analysis shows the arranged multimedia is reliable to use as learning media, proven from four assessed aspects gets fair minimum category. The scores are appearance 3.93, program 4.08, learning 3.71, the core is 4.20. Its test of effectiveness shows the developed media is effective to improve the nationalism and the awareness, proven from its comparison compared to those averages of not using the media 335.96, while the one utilizing it 1107.93. The awareness of those not utilizing it gains average 298.52 while the utilizing one 944,20. Keywords: Interactive multimedia, nationalism, environmental-awereness
Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual untuk meningkatkan pemecahan masalah kemampuan matematika Achmad Buchori
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1633.723 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.20094

Abstract

Titik balik perkembangan dunia pendidikan adalah ketika pendidikan tersebut telah berhasil secara terus menerus mencetak kader-kader bangsa yang di dalam diri setiap individunya mempunyai karakteristik dan keahliannya masing-masing. Jadi di sekolah formal peserta didik perlu untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mereka sendiri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan multimedia pembelajaran dengan pendekatan kontekstual untuk materi sistem koordinat. Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development yang meliputi modifikasi desain Four-D, meliputi defining, designing, development, dan producting (produksi) hasil final media dalam bentuk multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual. Uji kelayakan melibatkan ahli materi, ahli media dan hasil respon dari 35 peserta didik. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan pretest-posttest control group, dimana kelas eksperimen dan kelas kontrol diberikan tes sebelum dan sesudah perlakuan. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Semarang pada kelas VIII semester 1.Kata Kunci: Multimedia interaktif, pendekatan kontekstual, kemampuan pemecahan masalah Development of interactive multimedia with contextual approach to improve student problem solving mathematics ability Abstract            The turning point in the development of the world of education is when education has succeeded in continuously producing national carders who in each individual have their own characteristics and expertise. So in formal school, students need to improve their own problem solving skills. The purpose  of this study is to produce multimedia learning with a contextual approach to the subjects of the coordinate system. The type of research is RD which includes modification of the Four-D Model including defining, designing, development, and producing the final result of the media in the form of multimedia interactive with  a contextual approach. The feasibility test involved material experts, media experts and the results of responses form 35 students. The experimental design used in this research and development used  a pretest-protest control group, where the experimental class and a control class were given tests before and after treatment. This research was conducted at Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Semarang in class VIII semester I.Keywords: Interactive multimedia, contextual approach, problem solving skills

Page 1 of 1 | Total Record : 9