cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
ISSN : 24070963     EISSN : 24607177     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan is a scientific journal which publishes and disseminates the results of researches, deep studies, innovative thinking or work in educational technology. The focus of the journal is innovative works on the development of educational multimedia and e-learning which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions.
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 1 (2021): April" : 9 Documents clear
Pengembangan media video berbasis discovery learning untuk siswa sekolah dasar Farihah Inayatul Ulya; Sumarno Sumarno; Arfilia Wijayanti
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2190.515 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.42565

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media video berbasis model discovery learning. Metode dalam penelitian ini adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek dalam penelitian ini terdiri dari 3 ahli media, 3 ahli materi, guru dan 24 siswa kelas 3 SD Negeri Mojoagung 01 Pati tahun pelajaran 2020/2021. Metode pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara, dokumentasi, kuesioner, posttest, dan kinerja dengan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil review ahli media menunjukkan hasil persentase sebesar 92% (sangat baik), ahli materi 95% (sangat baik), kuesioner guru 97% (sangat baik), kuesioner siswa 99% (sangat baik), posttest berupa soal uraian ( 3 muatan pembelajaran yaitu 3 soal bahasa indonesis, 4 soal matematika, 3 soal SBdP), dan kinerja dari 24 siswa 100% siswa mencapai nilai diatas KKM ≥ 65. Berdasarkan hasil analisis, media video berbasis model discovery learning valid, praktis, dan efektif digunakan pada tema 6 energi dan perubahannya subtema 1 sumber energi pembelajaran 3.Discovery learning-based video media development for elementary school studentsAbstractThis study aims to know video media's validity, practicality, and effectiveness based on discovery learning models. This research applies the research and development (RD) method with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The subjects in this study consisted of 3 media experts, three material experts, teachers, and 24 3rd grade students of Elementary School 01 Pati. The data collection methods were observation, interviews, documentation, questionnaire, post-test, and performance with qualitative and quantitative data analysis techniques. The results of the media expert review show the percentage results of (92%), material expert (95%), teacher questionnaire (97%), student questionnaire (99%), post-test in the form of description questions (3 learning contents, namely 3 Indonesian language questions, four maths questions, 3 SBdP questions), and performance of 24 students (100%) students achieve scores above the KKM 65. Based on the analysis results, the video media based on the discovery learning model is valid, practical, and effectively used on theme six energy. The changes are sub-theme 1 learning energy source 3.
Pengaruh media pembelajaran interaktif tari Melinting terhadap hasil pendidikan karakter dan hasil belajar seni tari Aline Rizky Oktaviari Satrianingsih
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (337.959 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.17393

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk: 1.) Mengetahui pengaruh media pembelajaran interaktif tari Melinting terhadap hasil pendidikan karakter dan hasil belajar seni tari siswa kelas XI di SMA Negeri 5 Yogyakarta; dan 2.) Mengetahui nilai signifikan pengaruh media pembelajaran interaktif tari Melinting terhadap hasil pendidikan karakter dan hasil belajar seni tari siswa kelas XI di SMA Negeri 5 Yogyakarta. Metode penelitian ini merupakan eksperimen semu (quasy experiment) dengan desain non-equaivalent group design. Adapun pengumpulan data didapatkan dari angket hasil pendidikan karakter dan tes hasil belajar seni tari pada materi nusantara yaitu tari Melinting. Berdasarkan dari Manova Test didapatkan signifikansi hasil pendidikan karakter 0,007 0,05. Sedangkan, signifikansi hasil belajar seni tari 0,004 0,05, maka didapatkan kesimpulan bahwa media pembelajaran interaktif tari Melinting berpengaruh terhadap hasil pendidikan karakter dan hasil belajar seni tari siswa kelas XI di SMA Negeri 5 Yogyakarta.The effect of interactive learning media Melinting Dance on character education results and the dance learning resultsAbstractThe purpose of this research is to: 1.) To know the effect of interactive learning media of Melinting dance on character education and the result of dance student learning of class XI in SMA Negeri 5 Yogyakarta; 2.) To know the significant value of interactive learning media influence of Melinting dance to the result of character education and dance student learning of class XI in SMA Negeri 5 Yogyakarta. This research method is a quasi-experimental design with a non-equivalent group design, from the data obtained from the questionnaire result of character education and test result of dance learning on the material of Nusantara that is Melinting dance. Based on Manova Test, the significance of the character education result is 0.0070.05. Meanwhile, the importance of the dance art learning result is 0.0040.05. Then got the conclusion that interactive learning media Melinting Dance affects character education results and the result of dance class student learning at SMA Negeri 5 Yogyakarta.
Pengembangan media pembelajaran Prezi dengan model ADDIE simulasi dan komunikasi digital Ida Fitriyah; Iskandar Wiyokusumo; Ibut Priono Leksono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1951.376 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.42221

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis prezi yang layak, mudah dalam penggunaan, kejelasan pesan, dan kemenarikan media. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari: 1.) Analisys; 2.) Design; 3.) Development; 4.) Implementation; dan 5.) Evaluation. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah suatu alat presentasi digital berbasis prezi pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Validasi dilakukan oleh ahli isi/materi, ahli Media, Ahli desain, teman sejawat dan kelompok siswa. seluruh data yang diperoleh dianalisis menggunakan instrument yang diberikan. Hasil analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan software prezi “layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digtal. Berdasarkan validasi : 1.) Ahli isi/materi pembelajaran mendapatkan presentase rata-rata sebesar 86,6 %; 2.) Ahli media pembelajaran memperoleh prosentase 81,4 %; 3.) Ahli desain pembelajaran memperoleh prosesntase rata rata sebesar 85 %; 4.) Teman sejawat memperoleh rata rata sebesar 83,5 %; dan 5.) Uji coba untuk memberi respon terhadap produk yang dilakukan siswa sebanyak 5 siswa memperoleh presentase sebesar 76,25 %, serta dilanjutkan pada uji coba kelompok terbatas sebanyak 15 siswa memperoleh prosentase sebesar 79,3 %, dan uji coba kelompok besar yang dilakukan sebanyak 30 siswa memperoleh prosentase sebesar 85,6 %.Development of Prezi learning media-based with ADDIE model in simulation and communications lessonsAbstractThis study aims to produce proper Prezi-based learning media, easy-to-use message clarity, and media attractiveness. This research is development research that uses the ADDIE model, which consists of 1.) Analysis; 2.) Design; 3.) Development; 4.) Implementation; and 5.) Evaluation. The learning media developed in this research is a digital presentation tool based on Prezi in the class X Simulation and Digital Communication subjects at SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Validation was carried out by content/material experts, media experts, design experts, colleagues, and student groups. All data obtained were analyzed using the given instrument. The analysis results show that the learning media using Prezi software is "appropriate" to be used as a learning medium at SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo in the subjects of Digital Simulation and Communication. Based on the validation: 1.) Content/learning material experts get an average percentage of 86.6%; 2.) Learning media experts get a percentage of 81.4%; 3.) Learning design experts get an average percentage of 85%; 4.) Peers get an average of 83.5%; and 5.) Trials to respond to products made by students as many as five students get a percentage of 76.25%, and continued in a limited group trial as many as 15 students get a percentage of 79.3%, and large group trials conducted by 30 students obtained a percentage of 85.6%.
Blended learning untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar di masa pandemI Covid-19 Arinta Mega Fap; Agustina Tyas Asri Hardini
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.249 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.39680

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar serta motivasi belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan dua siklus di SD Negeri Banyuurip, Boyolali. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas dua serta materi yang digunakan adalah tema enam, yaitu merawat hewan dan tumbuhan. Instrumen yang digunakan adalah tes hasil belajar secara kognitif pada tiap siklus serta wawancara motivasi belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif, uji ketuntasan rata-rata, uji ketuntasan proporsi, serta uji n-Gain. Hasil peneltian menunjukan bahawa penggunaan blended learning pada prasiklus sampai siklus kedua mengalami peningkatan. Nilai rata-rata hasil belajar siswa yang diajar menggunakan blended learning secara statistik signifikan karena t-hitung melebihi t-tabel (5,41 1,82). Poporsi ketuntasan siswa yang diajar menggunakan blended learning melebihi 75% dengan Z tabel (1,64) Z hitung (182). Terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah diuji menggunakan n-gain berada pada kategori tinggi. Pada hasil wawancara motivasi belajar, siswa lebih menyukai pembelajaran blended learning, sehingga motivasi belajar siswa menjadi lebih tinggi dari pada sebelumnya karena kesesuaian media yang diberikan.Blended learning to improve learning outcomes and study motivation in the pandemic Covid-19AbstractThis research aims to determine the increase in learning outcomes and student learning motivation. This research is a classroom action research with two cycles at SD Negeri Banyuurip, Boyolali. The subjects of this study were students in grade two, and the material used was theme six, namely caring for animals and plants. The instrument used was a test of learning outcomes in each cycle and an interview of student learning motivation. The data analysis technique used is descriptive analysis, average completeness test, proportion completeness test, and n-Gain test. This study indicates that the use of blended learning in the pre-cycle until the second cycle has increased. The average value of student learning outcomes taught using blended learning is statistically significant because the t-count exceeds the t-table (5.41 1.82). The proportion of completeness of students taught using blended learning exceeds 75% with Z table (1.64) Z count (182). And there is an increase in student learning outcomes after being tested using n-gain is in the high category. In the learning motivation interview results, students prefer blended learning so that the student's learning motivation is higher than before because of the suitability of the media given.
Pengembangan media pembelajaran tajwid berbasis aplikasi Android Hilyatun Nadawiyyah; Dewi Anggraeni
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1022.606 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.32661

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1.) Menganalisis kebutuhan pengembangan aplikasi android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam materi tajwid; 2.) Mendesain aplikasi android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam materi tajwid; 3.) Menganalisis pengembangan aplikasi android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam materi tajwid; 4.) Menganalisis implementasi aplikasi android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam materi tajwid; dan 5.) Menganalisis evaluasi aplikasi android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam materi tajwid. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa berdasarkan analisis kebutuhan peserta didik, kurikulum, materi dan media, desain media berdasarkan pada penyesuaian dengan karakteristik peserta didik dan berdasarkan pada materi yang dipelajari, pengembangan media berdasarkan pada uji validitas yang dilakukan dengan ahli media dan ahli materi, implementasi berdasarkan uji coba terhadap guru dan peserta didik, evaluasi berdasarkan pada evaluasi formatif dan sumatif menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran tajwid berbasis aplikasi android sangat layak digunakan sebagai media pendukung pada pembelajaran PAI materi tajwid. Development of Tajwid learning media based on Android applicationAbstractThis study aims to: 1.) Analyze the needs of developing android applications on Islamic Religious Education subjects recitation; 2.) Designing android applications on Islamic Religious Education subjects recitation; 3.) Analyzing the development of android applications on Islamic Religious Education subjects Tajweed; 4.) Analyze the implementation of Android applications on Islamic Religious Education subjects Tajweed material; and 5.) Analyze the evaluation of Android applications on Islamic Religious Education subjects Tajweed material. The research and development model used is the ADDIE development model. The results of this study indicate that based on the analysis of student needs, curriculum, materials, and media, media design is based on adjustments to the characteristics of students and based on the material being studied, media development is based on validity tests conducted with media experts and material experts, implementation is based on trials on teachers and students, evaluation based on formative and summative evaluations shows that the use of Tajweed learning media based on Android applications is very feasible to be used as a supporting medium in the learning of Tajweed Tajweed material.
Pengembangan multimedia berbasis mobile learning dalam pembelajaran model simulasi pada keilmuan komputer Liza Efriyanti; Agus Nur Khomarudin; Rina Novita
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2632.311 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.42635

Abstract

Proses pembelajaran model simulasi yang dilakukan di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi secara umum sudah menerapkan student centered learning di kelas lewat diskusi kelompok dan menerapkan  berbagai  model pembelajaran lainnya. Akan tetapi kondisi pembelajaran yang berjalan saat ini masih terbatas oleh tempat dan waktu serta keterbatasan buku cetak dan non cetak di perpustakaan sebagai referensi pembelajaran jika dibandingkan dengan jumlah mahasiswa yang akan meminjam. Permasalahan lainnya adalah penggunaan smartphone yang sangat pesat saat ini dikalangan mahasiswa belum dimanfaatkan untuk mengakses materi perkuliahan seperti: sumber referensi, tutorial, dan lain sebagainya. Rata-rata mahasiswa menggunakan smartphone hanya untuk mengakses media sosial. Metode dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan versi ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu multimedia berbasis mobile learning dalam pembelajaran model simulasi. Hasil uji produk penelitian didapatkan bahwa hasil uji validitas produk bernilai 0,828 dengan kategori valid, hasil uji praktikalitas bernilai 85,61 dengan kategori sangat praktis dan hasil uji efektifitas bernilai 0,797 yang tergolong dalam efektifitas tinggi. Berdasarkan hasil uji produk yang didapatkan maka dapat dinyatakan bahwa produk penelitian ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran model simulasi.Development of mobile learning-based multimedia in simulation model learning in computer scienceAbstractThe learning process of the simulation model carried out at the IAIN Bukittinggi Computer and Informatics Engineering Study Program has generally implemented student-centered learning in class through group discussions and applying various other learning models. However, the current learning conditions are still limited by the time and place and the limited printed and non-printed books in the library as learning references compared to the number of students who will borrow. Another problem is that the current very rapid use of smartphones among students has not been used to access lecture materials such as reference sources, tutorials, etc. the average student uses smartphones only to access social media. This research is the research and development method with the ADDIE version (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). This research produces a product in the form of multimedia learning based on mobile learning in a simulation model course. The results of the research product test showed that the product validity test results were worth 0.828 with a valid category, the practicality test results were worth 85.61 in the very practical category, and the effectiveness test results were 0.797, which were classified as high effectiveness. Based on the product test results obtained, it can be stated that the product of this research is suitable for use in learning simulation models. 
Pengembangan framework pembelajaran kolaboratif untuk institusi pemerintah menggunakan ADDIE dan ISO 20000 Herman Saputra; Achmad Muchlis Abdi Putra
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1046.405 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.36054

Abstract

Revolusi Industri 4.0 dan kondisi pandemi Covid-19 mendorong pemerintah untuk segera melakukan penyesuaian pada budaya kerja. Salah satu budaya kerja yang perlu disesuaikan adalah sistem pembelajaran untuk para Aparatur Sipil Negara (ASN). Sistem pembelajaran konvensional perlu disesuaikan menjadi pembelajaran jarak jauh dengan pemanfaatan internet. Pengembangan sistem pembelajaran membutuhkan panduan agar sistem yang dibangun sesuai dengan target peserta didik, yaitu ASN. Diharapkan, sistem pembelajaran dapat membangun budaya kerja sama serta dikelola dengan standar manajemen layanan TI untuk menjamin keberlangsungan sistem tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah framework pembelajaran untuk institusi pemerintah. Framework dikembangkan dengan menggunakan metode Design Science Research Methodology. Penelitian ini berhasil menunjukkan bahwa sebuah Framework pembelajaran dapat dikembangkan dengan menggabung beberapa konsep seperti: multimedia, pembelajaran kolaboratif dengan independen konten, andragogi, dan ADDIE Model sebagai kerangka utama pembelajaran yang selanjutnya dipetakan ke dalam sebuah standar dalam manajemen layanan TI yaitu ISO 20000.Development of collaborative learning frameworks for government institutions using ADDIE and ISO 20000Abstract4.0 Industrial Revolution and conditions of Covid-19 pandemic pushed the government to adjust their work culture immediately. One work culture that needs to be adjusted is the learning system for Civil Servants. The conventional learning system needs to be adapted into distance learning using the internet. The development of a learning system requires guidance so that the system is built according to the learners. Hopefully, the learning system can build a culture of cooperation and adopt IT service management standards to ensure the system's sustainability. This study aims to develop a learning framework for government institutions. The framework was developed using Design Science Research Methodology. This study has successfully shown that a learning framework can be developed by combining several concepts such as multimedia, collaborative learning with independent content, andragogy, and the ADDIE Model as the main learning framework, which is then mapped into ISO 20000 as a standard in IT service management.
Peningkatan model SAMR serta penerapannya untuk pembelajaran online yang mendalam Herlia Alfiana
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (709.511 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.42026

Abstract

Pelaksanaan e-learning menjadi desakan solusi untuk dapat menyampaikan pembelajaran di tengah pandemi. Pelaksanaan e-learning sangat mengandalkan pemanfaatan teknologi. Hal ini menjadi tantangan baru karena ketidaksiapan pendidik karena keterbatasan literasi digital dan sulitnya menentukan teknologi yang akan digunakan dalam pembelajaran.  Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penerapan model SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) menjadi sebuah solusi. Model SAMR banyak diterapkan oleh praktisi pendidikan karena jelas, sederhana, dan mudah diadaptasi. Namun, model SAMR memiliki tiga kritik untuk peningkatan. Penelitian ini merupakan penelitian literature review yang menggunakan metode PRISMA systematic review. Kajian pada penelitian ini menjawab tantangan perbaikan pada penerapan model SAMR dalam pembelajaran dan mengkaji kesesuaian model SAMR untuk diterapkan pada e-learning yang syarat akan pemanfaatan teknologi dan bagaimana mewujudkan e-learning yang mendalam.SAMR model improvement challenge and application for deeper online learningAbstractE-learning becomes an urgent solution to be able to deliver learning in the midst of a pandemic. The implementation of e-learning relies heavily on technology integration. This is a new challenge for educators due to the unpreparedness, the limitations of digital literacy, and the difficulty in determining the appropriate technology in e-learning. In order to overcome these problems, the application of the SAMR model (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) is one of the solutions. Education practitioners have widely applied the SAMR model because of its clarity, simplicity, easiness, and adaptability. However, the SAMR model has three drawbacks that can be improved. This study answers the challenge in improving the application of the SAMR model in learning and assessing the suitability of the SAMR model applied to e-learning which requires technology.
Metodologi Eduinnova: Pembelajaran kolaboratif yang diintegrasikan dangan teknologi untuk meningkatkan keaktifan dan interaksi siswa dalam pembelajaran daring Muhammad Mahsus; Eva Latipah
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.238 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i2.38706

Abstract

Penelitian ini mengkaji inovasi pendidikan yang mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran kolaboratif dengan pembagian kelompok-kelompok kecil yang dikenal dengan metodologi Eduinnova. Tujuan penelitian ini untuk menambah wacana inovasi pendidikan yang diintegrasikan dengan teknologi untuk menjembatani permasalahan pembelajaran kolaboratif untuk meningkatkan inteaksi sosial siswa dengan teman dan lingkungan tanpa menghilangkan unsur pembelajaran kognitif ataupun pedagogis siswa. Analisis pembelajaran tersebut kemudian diintegrasikan dengan pembelajaran daring selama masa pandemi Covid-19. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Peneliti mengambil data dari buku dan literatur lainnya menggunakan teknik library research. Sumber data primer diambil dari buku Innovations in Educational Psychology: Perspectives on Learning, Teaching, and Human Development, karya Sternberg dan Preiss. Hasil penelitian adalah adanya kesamaan pembelajaran dengan metodologi Eduinnova dengan pembelajaran daring dalam hal penggunaan teknologi portabel sebagai media pembelajaran. Penerapan metodologi Eduinnova dalam pembelajaran daring adalah dengan memanfaatkan media zoom meeting ataupun google meet sebagai ganti dari tatap muka langsung dikelas menjadi tatap muka dalam media online. Hal ini dilakukan untuk memantau pembelajaran interaksi siswa.Eduinnova methodology: Collaborative learning integrated with technology to improve student activity and interaction in online learningAbstractThis study examines educational innovations that integrate technology in collaborative learning with the division of small groups known as the Eduinnova methodology. The purpose of this study is to add to the discourse of educational innovation integrated with technology to bridge collaborative learning problems to improve student social interaction with friends and the environment without eliminating the elements of student cognitive or pedagogical learning. The learning analysis is then integrated with online learning during the Covid-19 pandemic. This research is qualitative research. Researchers took data from books and other literature using library research techniques. Primary data sources were taken from the book Innovations in Educational Psychology: Perspectives on Learning, Teaching, and Human Development, by Sternberg and Preiss. The result of this research is the similarity of learning with the Eduinnova methodology with online learning in terms of using portable technology as a learning medium. The application of the Eduinnova methodology in online learning is to use zoom media meetings or google meet instead of face-to-face in class to face-to-face in online media. This is done to monitor student interaction learning.

Page 1 of 1 | Total Record : 9