cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
ISSN : 24070963     EISSN : 24607177     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan is a scientific journal which publishes and disseminates the results of researches, deep studies, innovative thinking or work in educational technology. The focus of the journal is innovative works on the development of educational multimedia and e-learning which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 2 (2022): Agustus" : 10 Documents clear
Pengembangan aplikasi perhitungan harga jual berbasis Android pada bidang usaha roti Trean Khautsar Maharputrananda; Rina Febriana; Priyono Priyono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (718.263 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i2.52346

Abstract

Industri roti adalah bagian dari industri makanan jadi yang menggunakan bahan baku utama tepung terigu. Pada ilmu pangan, roti dikelompokkan dalam produk bakery, bersama dengan cake, donat, biskuit, roll, kraker, dan pie. Roti salah satu produk yang paling dikenal dan popular dari produk bakery. Produksi roti dalam usaha atau industri roti memerlukan perhitungan kebutuhan bahan untuk menghitung harga jual. Dari hasil survei yang dilakukan peneliti terhadap beberapa industri roti rumahan, produk yang dihasilkan selalu dihitung harga jual dengan rumus perhitungan yang beda dan alat bantu hitung yang berbeda seperti kalkulator atau Microsoft Excel bahkan masih ada beberapa pengusaha roti pemula yang menghitung secara manual, serta pemanfaatan aplikasi belum maksimal karena belum terdapat aplikasi perhitungan harga jual roti berbasis Andriod. Tujuan penelitian adalah untuk menghasilkan aplikasi perhitungan harga jual berbasis android. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan atau Research Development (RD), penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan sebuah produk, dan menguji keefektifan produk yang dibuat. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa aplikasi perhitungan harga jual berbasis android pada bidang usaha roti. Pendekatan pengembangan aplikasi berorientasi produk yang sistemik. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah produk Aplikasi Perhitungan Harga Jual Berbasis Android Pada Bidang Usaha Roti berhasil dikembangkan menjadi sebuah produk yang siap digunakan. hasil pada Aplikasi Perhitungan Harga Jual Berbasis Android Pada Bidang Usaha Roti yang mendapatkan hasil pada skala daya tarik, efisiensi, ketepatan, stimulasi, kejelasan, dan kebaruan pada posisi sangat baik (excellent).
Efektivitas sirkuit keuangan syariah sebagai media edukasi Simpel Bank Syariah untuk anak usia SD Moh. Yusron; Arin Setiyowati; Fatkur Huda
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.393 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i2.50442

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat efektivitas media SIKUSA dalam upaya meningkatkan literasi keuangan syariah pada anak-anak usia sekolah dasar, khususnya di kawasan Tempurejo Surabaya.  Jenis penelitian yang digunakan adalah studi lapangan dengan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data dilaksanakan melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Penelitian ini dilaksanakan di kawasan Tempurejo Surabaya, dan subjek penelitian ini ialah anak usia sekolah dasar kelas 4 hingga kelas 6. Hasil penelitian diperoleh bahwa Sirkuit Keuangan Syariah (SIKUSA) didesain dengan memadukan unsur visual dan motorik anak saat memainkan media ini yakni dengan cara menjalankan mobil menggunakan remote control untuk melewati beberapa pos yang sudah ada tentang alur menabung di bank syariah. Setiap memasuki suatu pos, mobil harus berhenti, lalu pemain SIKUSA harus membaca hingga mensimulasikan perintah maupun tahapan dalam pos tersebut. Karena poses edukasi dilakukan sambil bermain dan simulasi secara langsung, maka media SIKUSA ini menunjukkan efektivitasnya sebagai media edukasi simpanan pelajar (SimPel) bank syariah dan meningkatkan literasi keuangan syariah bagi anak usia sekolah dasar (SD) di Tempurejo Surabaya. This study aims to analyze the effectiveness of SIKUSA media in improving Islamic financial literacy in elementary school-age children, especially in the Tempurejo area of Surabaya. The type of research used is a field study with a qualitative approach. Data collection techniques were carried out through observation, interviews, and documentation. This research was conducted in the Tempurejo area of Surabaya, and the subjects in this study were elementary school-aged children in grades 4 to 6. The results showed that the Islamic Financial Circuit (SIKUSA) was designed by combining visual and motorik elements of children when playing this media, namely by running the car using a remote control to pass through several existing posts regarding the flow of saving in Islamic banks. Every time they enter a post, the car must stop, then the SIKUSA player must read to simulate the commands and stages in the post. Because the educational process is carried out while playing and simulating directly, the SIKUSA media shows its effectiveness as an educational media for Islamic bank student savings (SimPel) and increases Islamic financial literacy for elementary school-aged children (SD) in Tempurejo Surabaya.
Studi kasus pelaksanaan asesmen pembelajaran bahasa Indonesia menggunakan aplikasi Moodle Akhirul Insan Nurr Rokhmah; Colin Widi Widawati; Inta Rachma Yuniarta; Sarwiji Suwandi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (555.791 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i2.51644

Abstract

Penelitian ini berkontribusi dalam mendeskripsikan asesmen penggunaan aplikasi Moodle untuk Penilaian Akhir Tahun (PAT) mata pelajaran bahasa Indonesia di SMA Negeri 7 Surakarta. Penggunaan aplikasi Moodle ini sudah dilaksanakan selama masa pandemi Covid-19. Data disajikan dan dianalisis menggunakan narasi deskriptif, studi kasus, analisis dokumen, dan wawancara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan aplikasi Moodle saat PAT cukup mudah digunakan baik untuk guru dan siswa. Guru mudah dalam penginputan soal, sementara siswa mudah dalam pengoprasiannya. Kendala yang dihadapi adalah (1) masalah jaringan yang berbeda-beda di setiap siswa, (2) ada soal yang kurang lengkap, (3) layar ponsel yang kecil membuat siswa tidak nyaman, dan (4) karakteristik soal bahasa Indonesia yang terlalu panjang membuat mata siswa lelah dan menurunkan konsentrasi, (5) pengawas yang kurang bersungguh-sungguh dalam mengawasi pengerjaan PAT, dan (6) aplikasi Moodle yang masih dapat membuka aplikasi lain ketika pengerjaan tes sehingga siswa masih dapat membuka aplikasi lain ketika mengerjakan soal, sehingga masih tinggi tingkat kecurangan. This study contributes to describing an evaluation using the Moodle application for the Year-End Assessment (PAT) of Indonesian subjects at SMA Negeri 7 Surakarta. The use of this Moodle application was implemented during the Covid-19 pandemic. Data are presented and analyzed using descriptive narratives, case studies, document analysis, and in-depth interviews. The results showed that the use of the Moodle application when PAT was relatively easy to use for both teachers and students. Teachers are accessible to input questions, while students are easy to operate. The obstacles faced are (1) different network problems for each student, (2) there are preliminary questions, (3) the small mobile phone screen makes students uncomfortable, and (4) the characteristics of the Indonesian language questions that are too long make it challenging to read. Students' eyes get tired and decrease concentration, (5) supervisors who are not severe about supervising PAT work, and (6) Moodle application which can still open other applications when working on tests, so students can still open other applications when working on questions, so it is still high cheating rate.
Budgeting in App: Sebuah aplikasi pengembangan media ajar berbasis desktop pada mata kuliah penganggaran Yohan Bakhtiar; Abidatul Izzah; Dion Yanuarmawan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1305.515 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i2.44219

Abstract

Metode pembelajaran daring yang diterapkan menimbulkan kesulitan bagi mahasiswa program studi Akuntansi dalam memahami materi yang memuat teori perhitungan seperti Penganggaran.  Oleh karena itu, pada penelitian ini telah dibangun sebuah aplikasi bernama Budgeting in App yang membantu memahami materi dan latihan soal Penganggaran. Tahapan penelitian ini antara lain analisis permasalahan, analisis kebutuhan, perancangan, pembuatan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Aplikasi ini memuat tujuh topik materi yakni anggaran jualan, anggaran bahan baku, anggaran beban usaha, sediaan, anggaran piutang, menu perhitungan anggaran kas, dan anggaran utang dan modal. Serangkaian pengujian telah dilakukan untuk mengevaluasi kehandalan aplikasi yang terdiri dari tiga skenario antara lain pengujian sistem secara fungsional, alur aplikasi, dan dampak penggunaan aplikasi dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan pengujian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa semua fitur aplikasi aplikasi telah berjalan dan telah sesuai dengan algoritma konsep penganggaran, serta 75% mahasiswa sangat setuju bahwa aplikasi ini telah dikembangkan dengan baik. The online learning method applied makes it difficult for Accounting students to understand material that contains calculation theory such as Budgeting. Therefore, in this study, an application called Budgeting in App has been built which helps improve understanding of budgeting materials and exercises. The stages of this research include problem analysis, needs analysis, design, application development, and application testing. This application contains seven material topics namely sales budget, raw material budget, operating expense budget, inventory, accounts receivable budget, cash budget calculation menu, and debt and capital budget. Tests have been carried out to evaluate the reliability of the application which consists of three scenarios including functional system testing, application flow, and the impact of using applications in the teaching and learning process. The results show that all application features of the application have been running well and are in accordance with the concept of budgeting algorithms, and 75% of students strongly agree that this application has been developed well.
Keefektifan permainan domino berbasis Android pada materi bilangan bulat Arvin Efriani; Agustiany Dumeva Putri; Sri Handayani
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (545.691 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i2.48306

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan permainan domino berbasis android pada materi bilangan bulat di kelas VII Mts Islamiyah Trimoharjo yang efektif untuk digunakan. Peneliti ini menggunakan metode pengembangan dengan dua tahapan yaitu tahap preliminary (tahap persiapan dan tahap pendesainan materi) dan tahap formative evaluation (tahap evaluasi dan tahap revisi). Pada tahap expert review dengan ahli media diperoleh hasil akurasi desain dan kualitas teknis yang baik, sedangkan dengan ahli materi  diperoleh hasil akurasi konten yang sesuai sehingga permainan domino berbasis android pada materi bilangan dapat dikatakan valid. Kemudian, media diujicobakan kepada 6 siswa untuk memperoleh media yang praktis. Dari hasil ujicoba pada tahap small group diperoleh hasil 91,66 dengan kategori sangat baik yang artinya media dapat dikatakan praktis untuk digunakan. Selanjutnya, media diujicobakan pada tahap field test untuk melihat keefektifan media pembelajaran. Dari hasi rekapitulasi didapat hasil 95,21 dengan kategori sangat baik yang artinya media dapat dikatakan efektif untuk digunakan. Permainan domino berbasis android efektif digunakan dalam pembelajaran bilangan bulat. Oleh karena itu, perlunya mengembangkan media berbasis android untuk mendukung pembelajaran.The online learning method makes it difficult for Accounting students to understand the material containing calculation theory, such as Budgeting. Therefore, in this study, an application called Budgeting in App has been built, which helps improve understanding of budgeting materials and exercises. The stages of this research include problem analysis, needs analysis, design, application development, and application testing. This application contains seven material topics: sales budget, raw material budget, operating expense budget, inventory, accounts receivable budget, cash budget calculation menu, and debt and capital budget. Tests have been carried out to evaluate the application's reliability, consisting of three scenarios: functional system testing, application flow, and the impact of using applications in teaching and learning. The results show that all application features have been running well and are by the concept of budgeting algorithms, and 75% of students strongly agree that this application has been developed well.
Flipgrid: Video-based applications to improve English ability for junior high school students Nia Ria Putri; Ni Nyoman Padmadewi; Luh Gd Rahayu Budiarta
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (606.481 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i2.47095

Abstract

globalisasi. Selain itu, bahasa inggris merupakan bahasa yang dibutuhkan dalam level international. Sehingga, penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh Flipgrid dengan fitur utama berbasis video terhadap kemampuan bahasa inggris siswa Sekolah Menengah Pertama. Metode eksperimen dengan pendekatan kuantitaif yang digunakan dalam penelitian ini. Desain yang digunakan yaitu pre-experiment dengan satu grup pre-test dan post-test. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah tes bahasa inggris, yang diberikan pada pre-test dan post-test dengan soal yang sama. Tiga puluh empat siswa di kelas delapan SMP 17 Agustus 1945-1 Muncar berpartisipasi dalam penelitian ini. Data yang di kumpulkan di analisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil yang ditemukan yaitu terdapat pengaruh yang signifikan dengan tingkat efektivitas sedang dalam penggunaan Flipgrid terhadap kemampuan bahasa inggris siswa di Sekolah Menengah Pertama. Sehingga, kesimpulan yang didaptkan yaitu Flipgrid dengan basis video dapat meningkatkan kemampuan bahasa Inggris siswa. English is a solid language to support globalization. In addition, English is a language required at the international level. Thus, this study aims to examine the effect of video-based Flipgrid on the English language skills of junior high school students. The experimental method with a quantitative approach is used in this study. The design used is a pre-experiment with one group pre-test and post-test. The instrument used for data collection was an English test given to the pre-test and post-test with the same questions. Thirty-four students in the eighth grade of SMP 17 Agustus 1945-1 Muncar participated in this study. The data collected were analyzed using descriptive statistical analysis and inferential statistical analysis. The results found a significant effect with moderate effectiveness in using Flipgrid on students' English skills in junior high schools. Thus, the conclusion is that Flipgrid, with a video base, can improve students' English skills
Pengembangan worksheets interaktif berbasis web dengan video pada materi pecahan Pradita Diah Ayu Lestari; Hella Jusra
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.505 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i2.51318

Abstract

Penelitian ini didasari pada isu-isu yang muncul di sekolah dasar seperti banyak dari peserta didik yang belum dapat memahami, membedakan, dan mengoperasikan bilangan-bilangan dari pecahan. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan worksheets interaktif dengan liveworksheets yang dapat membantu pola berpikir peserta didik dalam memahami materi pecahan dan dapat melatih keterampilan peserta didik dalam bidang teknologi. Selain itu, worksheets interaktif ini juga dapat bermanfaat bagi guru untuk melatih kreativitas. Prosedur dalam penelitian ini ialah Research and Development (RD) dengan model ADDIE. Berdasarkan hasil uji kelayakan oleh 2 pakar materi mendapat persentase skor 78,88% dengan kategori layak, uji yang dilakukan oleh 2 pakar media mendapat persentase skor 81,25% dengan kategori sangat layak, dan perolehan tanggapan 28 peserta didik kelas V sebesar 95,61% dengan kategori sangat layak serta rata-rata perolehan nilai peserta didik sebesar 86,74. Dapat disimpulkan worksheets interaktif ini layak untuk digunakan, dapat digunakan dimana pun, dan worksheets interaktif dapat menjadi alternatif Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dalam bentuk daring. This study is based on issues that arise in elementary schools, such as many children's inability to understand, recognize, and operate numbers and fractions. This study aims to create live worksheets to help students comprehend fractions while teaching them technology skills. In addition, these interactive worksheets can also be helpful for teachers to practice creativity. Research and Development (RD) with the ADDIE model was employed in this work. The validation test by two material experts yielded a percentage score of 78.88% on decent criteria. The validation test by two media experts failed a percentage score of 81.25% on every proper criterion. The percentage score of 28 students in class V was 95,6% on excellent standards, with an average score of 86.74. As a result, worksheets are appropriate for usage, may be utilized anywhere, and can be used as a substitute for the Student Worksheet in the online form.
Meningkatkan kemampuan pendidik dalam penggunaan teknologi melalui workshop adaptasi teknologi Tyagita Ayuningtyas; Ani Nur Aeni; Aah Ahmad Syahid
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (359.5 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i2.52260

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya penggunaan teknologi oleh pendidik dalam pembelajaran di SMPN 2 Ujungjaya. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan kemampuan pendidik dalam penggunaan teknologi melalui workshop adaptasi teknologi. Metode penelitian yang digunakan yakni action research menggunakan pendekatan kualitatif serta model stringer untuk meningkatkan kemampuan pendidik dalam penggunaan teknologi melalui workshop adaptasi teknologi dengan jenis tindakan berupa beberapa tahapan yakni persiapan penelitian dan siklus. Pengumpulan data ini dilaksanakan dengan cara wawancara, observasi dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari 15 pendidik di SMPN 2 Ujungjaya. Hasil penelitian menunjukan bahwa kemampuan pendidik dalam menggunakan teknologi dalam pembelajaran masih kurang. Tindakan selanjutnya dalam meningkatkan kemampuan pendidik dalam penggunaan teknologi yakni workshop adaptasi teknologi yang mana di dalamnya membahas mengenai beberapa aplikasi yang digunakan yaitu email, Google Form, Google Classroom serta Quizizz. Dari hasil tindakan berupa workshop adaptasi teknologi tersebut yang dilaksanakan selama empat hari pendidik yakni guru berhasil memahami serta merealisasikan aplikasi–aplikasi tersebut dalam mengelola, memahami serta mengevaluasi penilaian hasil peserta didik saat pembelajaran. This research is motivated by educators' lack of use of technology in learning at SMPN 2 Ujungjaya. This research aims to improve educators' ability to use technology through technology adaptation workshops. The research method used is action research using a qualitative approach and a stringer model to improve the ability of educators to use technology through technology adaptation workshops with the type of action in the form of several stages, namely research preparation and cycles. This data collection was carried out through interviews, observation, and documentation. The research subjects consisted of 15 educators at SMPN 2 Ujungjaya. The results showed that the ability of educators to use technology in learning still needs to be improved. The next step in improving the ability of educators to use technology is a technology adaptation workshop that discusses some of the applications used, namely email, Google forms, Google Classroom and Quizizz. The results of the action in the form of a technology adaptation workshop carried out for four days allowed the teacher to understand and realize these applications in managing, understanding, and evaluating the assessment of student outcomes during learning.
Analisis program dan model kemitraan blended partisipatif sekolah dan orang tua Deni Hardianto
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (400.666 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i2.54117

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui partisipasi orangtua siswa dalam mengikuti program kelas orangtua serta analisis kebutuhan program kemitraan sekolah dan orangtua siswa Sekolah Dasar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah orangtua siswa Sekolah Dasar (SD) di Yogyakarta dengan sampel 334 orangtua siswa SD yang berada di 10 sekolah dasar dari 5 kabupaten di Yogyakarta. Teknik pengambilan data adalah kuesioner dan diperkuat dengan wawancara, observasi dan dokumentasi sebagai teknik pengambilan data pendukung. Hasil penelitian diketahui partisipasi orangtua siswa dalam program kelas orangtua masih termasuk minim yaitu 19% tidak pernah mengikuti, 36% jarang mengikuti, 31% sering dan hanya 14% yang selalu mengikuti program kelas orangtua. Sementara berdasarkan hasil analisis awal ditemukan bahwa; belum ada model pembelajaran untuk orang tua siswa SD yang diselenggarakan secara terprogram, komprehensif, dan sistematis, orang tua siswa SD belum terlibat secara partisipatif pada penyelenggaraan program pembelajaran di satuan pendidikan, orang tua siswa SD memiliki keterbatasan untuk menghadiri dan berpartisipasi secara langsung pada kelas orang tua dan kelas inspirasi karena kesibukan dalam pekerjaan dan waktu yang kurang tepat, orang tua siswa SD merupakan generasi yang sudah melek digital dan sudah memiliki akses ke perangkat teknologi informasi.  Rekomendasi model kemitraan blended partisipatif yang memiliki karakteristik: fleksibel, partisipatif, berlangsung secara synchronous dan asynchronous dapat menjadi alternatif untuk dikembangkan. This study aims to determine parents' participation in the parent class program and to analyze the need for a partnership program between schools and parents of elementary school students. This research is quantitative. The population in this study were parents of elementary school students (SD) in Yogyakarta, with a sample of 334 elementary school parents who were in 10 elementary schools from 5 districts in Yogyakarta. This data collection technique is a questionnaire strengthened by interviews, observations, and documentation as supporting data collection techniques. The results showed that the participation of parents in the parent class program was still minimal; namely, 19% never attended, 36% rarely participated, 31% often, and only 14% always followed the parent class program. Meanwhile, based on the results of the initial analysis, it was found that; there is no learning model for parents of elementary school students that are programmed, comprehensive, and systematic; parents of elementary school students have not been involved in a participatory manner in the implementation of learning programs in the education unit, parents Elementary school students have limitations to attend and participate directly in parent classes and inspiration classes due to busy work and inappropriate times, elementary school parents are a generation that is digitally literate and already has access to information technology devices. The recommendation of a participatory blended partnership model that is flexible, participatory, takes place synchronously, and asynchronously can be an alternative to be developed.
Pengembangan media augmented reality sistem tata surya (solar system) pada anak usia 5–7 tahun Meivi Naura Zsalsabilla; Benny Hendriana; Khusniyati Masykuroh
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (711.514 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i2.51771

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah produk berupa aplikasi augmented reality atau AR tentang sistem tata surya untuk anak usia 5-7 tahun. Karena pada saat ini sumber belajar untuk mengenal sistem tata surya hanya bisa melalui buku bergambar, alat peraga dan berkunjung ke planetarium namun tidak semua bisa dengan mudah mengakses itu semua dengan menggunakan teknologi akan sangat membantu untuk dapat mengenal sistem tata surya.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian RD (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang dibagi menjadi lima tahap yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Media pembelajaran augmented reality sistem tata surya ini telah diverifikasi oleh pakar media dan pakar materi. Ahli media mendapatkan hasil rata-rata 92% kategori sangat valid dan ahli materi hasilrata-rata 92% kategori sangat valid. Selain telah divalidasi oleh para ahli, media pembelajaran ini juga telah diujicobakan kepada guru dan orangtua. Hasil tes guru TK Al Munawwarah adalah 89% dalam kategori sangat valid, dan hasil tes orang tua adalah 81% dikategorikan valid. Dapat disimpulkan bahwa media augmented reality sistem tata surya pada anak usia 5-7 tahun dapat dikategorikan valid dan layak digunakan serta dapat dikembangkan.This study aims to produce an augmented reality application about the solar system for 5-7 years old of early childhood education students as the solar system learning resources could only be accessed by books, props, or by visiting the planetarium. However, not all access could be provided by the media mentioned above to help students learn more about the solar system. The RD (Research and Development) method with Addie was employed in this research. Five steps are used in this research: analyze, design, development, implementation, and evaluation. This augmented reality learning media has been validated by several experts, such as media and material experts. The average result by media experts is 92%, and 92% by material experts. This indicates that the categories are highly reliable. Besides this, learning media has also been tested on teachers and parents. Thus, the test result shows that TK Al Munawwarah teachers 89% and student parents show 81% of test results categorized as valid. From the result, it can be concluded that the Augmented Reality learning media for early childhood students aged 5-7 years could be a valid category, preferred to use by an early childhood student, and can be developed.

Page 1 of 1 | Total Record : 10