cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN)
ISSN : 24600741     EISSN : 25489364     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) merupakan peer reviewed journal di bidang informatika. Jurnal ini diterbitkan 3 bulan dalam setahun (April, Agustus, dan Desember) oleh Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Tanjungpura, Indonesia.
Arjuna Subject : -
Articles 24 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 No 2" : 24 Documents clear
Variasi Thresholding untuk Segmentasi Pembuluh Darah Citra Retina Desiani, Anita; Zayanti, Des Alwine; Primartha, Rifkie; Efriliyanti, Filda; Andriani, Nur Avisa Calista
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v7i2.47205

Abstract

Segmentasi pembuluh darah pada retina diperlukan pada deteksi dini penyakit Diabetic Retinopathy pada citra retina. Penelitian ini menggunakan tiga tahapan yaitu pre-processing, segmentasi dan post-processing yang akan membandingkan hasil dari 3 metode segmentasi yang menggunakan nilai Thresholding yaitu Adaptive Thresholding, Binary Thresholding, dan Otsu Thresholding. Hasil pengujian terhadap tiga metode yang digunakan menunjukan bahwa metode Binary Thresholding mendapat rata-rata akurasi, sensitivitas dan spesifisitas tertinggi yaitu 95%, 58%, 98%. Untuk Adaptive Thresholding mendapat rata-rata akurasi sebesar 91%, sensitivitas 36%, spesititiftas 97%. Dan metode Otsu Thresholding mendapatkan rata-rata akurasi 86%, sensitivitas 22%, dan spesifisitas 90%.  Dari hasil ketiga metode ini dapat dilihat akurasi yang dihasilkan oleh metode Thresholding sudah sangat baik dalam melakukan segmentasi citra, tetapi nilai sensitivitas dari masing-masing metode Thresholding masih rendah. Hal ini dapat disimpulkan metode Thresholding masih sulit mendapatkan lebih banyak fitur pembuluh darah pada citra retina.
Implementasi Metode TwoStep Clustering untuk Klasterisasi Karakteristik Akademik Mahasiswa Santosa, Raden Gunawan; Lukito, Yuan; Chrismanto, Antonius Rachmat
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v7i2.47735

Abstract

Salah satu algoritma clustering yang paling banyak dipakai adalah K-Means dimana algoritma ini membutuhkan masukan jumlah klaster yang ingin dibentuk.  Pada kenyataannya jumlah klaster yang tepat tidak bisa diketahui sehingga pemilihan nilai k bergantung pada subyektifitas peneliti. Kemudian algoritma K-Means hanya bisa menangani atribut dalam bentuk numerik kontinyu padahal ada atribut dalam bentuk kategorikal atau campuran keduanya.  Pada penelitian ini dilakukan pengelompokkan data akademik mahasiswa dengan menggunakan algoritma twostep clustering yang dapat menentukan jumlah klaster secara otomatis dan dapat menangani atribut dalam bentuk kategorikal, numerik kontinyu atau campuran keduanya. Metode twostep clustering diterapkan pada data mahasiswa angkatan 2008-2019 dengan analisis diterapkan pada setiap angkatannya. Penelitian ini menghasilkan klaster-klaster yang mencerminkan tingkat heterogenitas setiap angkatan mahasiswa.  Klaster-klaster yang didapat merupakan klaster yang optimal setelah diukur menggunakan Bayesian Information Criterion dan Ratio Distance Measure.
Strategi Konsep Gamifikasi dalam Aplikasi Teknologi Blockchain Aini, Qurotul; Rahardja, Untung; Santoso, Nuke Puji Lestari; Harahap, Eka Purnama Purnama; Amelia, Sindy
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v7i2.45984

Abstract

Blockchain adalah tren baru yang meningkat pesat dari komunitas dan dunia usaha. Sebagai teknologi infrastruktur, dan dapat menemukan jalannya ke berbagai ranah seperti keuangan, medis, pasar digital, farmasi, dan lembaga pemerintah. Meskipun teknologi blockchain pada dasarnya dianggap sebagai fondasi Bitcoin, ia telah berkembang pesat melampaui mata uang virtual. Ini menjanjikan pembangunan kepercayaan, transparansi, dan integritas yang lebih baik tanpa pihak ketiga dan risiko penyensoran. Namun, keuntungan luar biasa ini ada harganya. Ekosistem blockchain penuh dengan masalah manusia-sentris dan ekonomis bagi para pesertanya, yang mengarah pada konsekuensi yang tidak diinginkan dalam jaringan yang terdesentralisasi. Rekayasa perangkat lunak gamified adalah bidang yang berkembang yang secara khusus memanfaatkan teknologi gamifikasi, penerapan mekanisme game dalam konteks non-game, untuk mengatasi masalah yang berhubungan dengan manusia. Saat ini tidak ada studi seputar blockchain yang telah diidentifikasi memiliki pandangan yang jelas tentang penelitian dan solusi yang ada untuk memanfaatkan gamifikasi dalam sistem blockchain yang muncul. Sebagai langkah pertama untuk mengatasi masalah ini, makalah ini membahas dan mengidentifikasi dua masalah utama berbasis manusia dalam aplikasi dan pengembangan mengimplementasi blockchain. Untuk masalah tersebut, dalam penelitian ini menggunakan metode literature review. Dengan adanya  penelitian ini diharapkan gamifikasi dalam sistem blockchain dapat berjalan dengan maksimal dalam pengembangan pengimplementasinya
Model Prototipe dan Analisis Use Case pada Rekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak Pengajuan Dokumen Kependudukan Perwitasari, Anggi; Irwansyah, M. Azhar
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v7i2.47976

Abstract

Penelitian ini menggunakan model prototipe dan analisis use case sebagai pendekatan dalam rekayasa kebutuhan perangkat lunak pengajuan dokumen kependudukan. Sebuah rangkaian fase iteratif prototipe dan analisis use case untuk rekayasa kebutuhan perangkat lunak pengajuan dokumen kependudukan dideskripsikan. Tujuan penggunaan model prototipe dan analisis use case ini yaitu untuk menangkap kebutuhan perangkat lunak dari beragam stakeholder, dan membantu stakeholder memahami setiap fungsi dengan mudah, memberikan evaluasi dengan cepat dan membantu pihak pengembang mendokumentasikan kebutuhan dengan cepat. Penelitian ini menghasilkan 12 (dua belas) kebutuhan awal, 12 (dua belas) prototipe serta 14 (empat belas) spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. Seluruh prototipe telah dievaluasi dan memenuhi seluruh kebutuhan pengguna dan fungsionalitas berdasarkan evaluasi dengan traceability matrix. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pengajuan dokumen kependudukan yang dihasilkan dapat digunakan dalam pengembangan aplikasi pengajuan dokumen kependudukan sebagai rekomendasi penelitian kedepannya.

Page 3 of 3 | Total Record : 24