Jaenuddin, Riswan
Universitas Sriwijaya

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA MATERI KENAMPAKAN ALAM DAN KERAGAMAN SOSIAL BUDAYA DI SEKOLAH DASAR Febriyanti, Ruri; Rachman, Fuad Abd; Jaenuddin, Riswan
-
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk 1) menghasilkan multimedia interaktif  pada materi kenampakan alam dan keragaman sosial budaya di sekolah dasar  Palembang yang teruji validitasnya, 2) menghasilkan multimedia interaktif  pada materi kenampakan alam dan keragaman sosial budaya di sekolah dasar  Palembang yang teruji kepraktisannya, dan 3) menghasilkan multimedia interaktif  pada materi kenampakan alam dan keragaman sosial budaya di sekolah dasar  Palembang yang memberikan efek potensial pada hasil belajar peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah  Research and Development. Model penelitian yang digunakan adalah model Alessi dan Trollip dengan prosedur pengembangan perencanaan, perancangan, dan pengembangan. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas IV Sholahudin Al Ayyubi Sekolah Islam Al Azhar Cairo Palembang. Data penelitian menggunakan angket kelayakan media oleh validator ahli materi, media, dan desain pembelajaran, observasi, wawancara, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) multimedia interaktif  pada materi kenampakan alam dan keragaman sosial budaya telah teruji validitasnya dengan rerata 4,3 (sangat valid) dan layak digunakan dengan revisi, 2) multimedia interaktif  pada materi kenampakan alam dan keragaman sosial budaya telah teruji kepraktisannya dengan rerata 4,47 (sangat praktis) dan 3) multimedia interaktif  pada materi kenampakan alam dan keragaman sosial budaya telah memberikan efek potensial pada hasil belajar peserta didik. Melalui hasil penelitian ini disarankan kepada peneliti selanjutnya agar menggunakan aplikasi multimedia yang dapat digunakan pada semua perangkat.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PELUANG USAHA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Marantika, Asia; Jaenuddin, Riswan; Khatijah, Nyayu
-
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian yang berjudul pengembangan multimedia interaktif materi peluang usaha Sekolah Menengah Kejuruan ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif materi peluang usaha mata pelajaran  kewirausahaa Sekolah Menengah Kejuruan yang valid, praktis, dan efektif terhadap hasil belajar peserta didik. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Development Research). Model pengembangan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah  model Alessi and Trollip  yang terdiri dari tiga tahapan yaitu tahap perencanaan, tahap desain dan tahap pengembangan. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, walkthrough, angket, tes dan observasi. Kemudian teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif berdasarkan hasil wawancara, walkthrough, angket, tes hasil belajar peserta didik dan lembar observasi. Setelah multimedia interaktif dikembangkan lalu dilakukan uji alpha atau validasi oleh tiga ahli yaitu media, desain pembelajaran dan materi diperoleh nilai sebesar 4,95 dengan kategori sangat valid. Untuk mengetahui praktikalitas multimedia interaktif dilakukan uji betha terhadap enam orang peserta didik diperoleh nilai rata-rata sebesar 4,06 dengan kategori praktis. Sedangkan untuk mengetahui efektivitas multimedia yang dikembangkan terhadap hasil belajar peserta didik dilakukan uji coba produk diperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 58,78 dengan kategori kurang baik dan nilai posttest sebesar 80,63 dengan kategori baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif materi peluang usaha mata pelajaran kewirausahaan Sekolah Menengah Kejuruan dinyatakan  valid, praktis dan efektif  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik.  Sehingga  di  harapkan  untuk  peserta  didik multimedia interaktif ini bisa di manfaatkan untuk belajar mandiri serta menumbuhkan motivasi belajar   sehingga   meningkatkan hasil belajar pada materi peluang usaha., bagi  guru mata pelajaran multimedia interaktif ini dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik, bagi peneliti lain   menjadi inspirasi atau masukan dalam perbaikan proses pembelajaran dan dapat dikembangkan menjadi lebih baik pada materi lain dalam pelajaran kewirausahan dan lebih sempurna dalam pembuatan multimedia interaktif.
PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS KONTEKSTUAL MATERI KONFLIK SOSIAL SEKOLAH MENENGAH ATAS Riyanti, Novita Hasmi; Jaenuddin, Riswan; Khatijah, Nyayu
-
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini yang berjudul pengembangan modul berbasis kontestual pada materi konflik sosial di sekolah menengah atas bertujuan untuk menghasilkan modul sosiologi berbasis kontekstual pada materi konflik sosial yang valid,  praktis dan memiliki efektivitas terhadap hasil belajar siswa di kelas XI SMA Negeri 1Tanjung Lago. Prosedur penelitian menggunakan model Hannafin and Peck yang terdiri dari tiga tahap, yaitu: Tahap analisis kebutuhan, tahap desain, dan Tahap pengembangan dan implementasi. Pada tahap evaluasi digunakan model evaluasi Tessmer yang terdiri dari 5 tahap, yaitu: self evaluation, expert review, one-to-one evaluation, small group evaluation, dan  filed test. Hasil penelitian ini adalah modul sosiologi berbasis kontekstual.Modul dinyatakan valid setelah divalidasi oleh ahli materi, Bahasa dan Desain, dan ahli RPP.Hasil one-to- one evaluation, menyatakan siswa yang dijadikan subjek penelitian memberikan respon sangat baik terhadap modul sosiologi berbasis kontekstual.Modul dinyatakan praktis berdasarkan hasil one-to-one evaluation dan small group evaluation. Hasil small group evaluation memperoleh nilai rata-rata tanggapan siswa terhadap semua aspek yang dinilai sebesar 55,12 % dengan kategori praktis. Modul dinyatakan memiliki efektifitas terhadap hasil belajar siswa karena pada tahap field test diperoleh N-gain 0,49 termasuk kategori sedang. Saran bagi guru, siswa, dan sekolah agar modul sosiologi berbasis kontekstual ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran sosiologi dengan sebaiknya serta bagi peneliti lain   modul   sosiologi   berbasis   kontekstual   ini   dapat   dijadikan   acuan   dalam mengembangkan penelitian yang serupa.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI PADA ASPEK PENGEMBANGAN BAHASA MATERI MENGENAL HURUF DI TAMAN KANAK-KANAK Yuliani, Irma; Jaenuddin, Riswan; Sumarni, Sri
-
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telah berhasil dikembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis konstruktivistik yang valid, praktis dan efektiv, pada materi peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi. Pengembangan dilakukan dengan model pengembangan Rowntree yang terdiri dari tahap perencanaan, tahap persiapan penulisan, dan tahap penulisan dan penyuntingan dengan evaluasi Tessmer (self evaluation, expert review, one to one, small group, dan field test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD ini dinyatakan sangat valid setelah divalidasi oleh tiga validator yaitu ahli materi dan bahasa, ahli desain media, dan ahli desain pembelajaran. LKPD dinyatakan praktis karena telah dilakukan uji kepratisan oleh peserta didik pada tahap one to one dan small group. LKPD memiliki efektivitas yang sedang terhadap hasil belajar peserta didik setelah dilakukan pada tahap field test. 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN MENGGUNAKAN PROGRAM MOVIE MAKER DI SEKOLAH MENENGAH ATAS Anita, Reni; Jaenuddin, Riswan; Basir, Djahir
-
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan menggunakan aplikasi movie maker di sekolah menengah atas yang valid, praktis, dan efektif terhadap hasil belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Prosedur penelitian menggunakan model pengembangan Hannafin dan Peck, yang terdiri dari tiga tahap yaitu: analisa, desain, tahap pengembangan dan implementasi. Tahap evaluasi menggunakan model evaluasi formatif  Tessmer yang terdiri dari lima tahap, yaitu: evaluasi diri sendiri, reviu ahli, satu-satu, kelompok kecil, dan uji lapangan. Subjek penelitian adalah siswa kelas X MIPA 1 SMAN 2 Unggul Sekayu. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode walkthrough, wawancara dan angket. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa media  pembelajaran ditinjau dari segi media, materi, dan desain dinyatakan valid. Pada tahap uji coba satu-satu dan kelompok kecil dihasilkan media pembelajaran yang praktis. Sedangkan, hasil uji lapangan dengan nilai N-gain termasuk kategori sedang. Dari hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran PPKn menggunakan aplikasi movie maker untuk kelas X SMA sudah dikatakan valid, praktis dan efektif. Adapun saran bagi guru dan siswa hendaknya dapat mengunakan media pembelajaran yang telah dikembangkan dan bagi peneliti lain agar dapat mengembangkan media pembelajaran yang teruji dari aspek sikaf dan keterampilan. 
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI TATA RUANG KANTOR DALAM MATA PELAJARAN OTOMATISASI TATA KELOLA SARANA DAN PRASARANA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Parizka, Anggun Pebi; Rachman, Fuad Abd; Jaenuddin, Riswan
-
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif materi tata ruang kantor dalam mata pelajaran otomasisasi tata kelola sarana dan prasarana untuk peserta didik kelas XI Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang valid, praktis dan efektif terhadap hasil belajar. Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 3 Palembang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan Alessi dan Trollip yang terdiri dari tiga tahap yaitu perencanaan, desain dan pengembangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah walkthrough, wawancara, angket, observasi dan tes hasil belajar. Teknik analisis yang dilakukan adalah analisis data hasil walkthrough, analisis data hasil wawancara, analisis data hasil angket, analisis data hasil observasi dan analisis data hasil belajar. Validitas multimedia interaktif ini dinilai oleh tiga ahli yaitu ahli materi, ahli desain dan ahli media. Berdasarkan saran dan penilaian ahli, multimedia interaktif ini dinyatakan valid dan layak untuk diujicobakan. Kepraktisan multimedia interaktif dapat dilihat dari penilaian pada tahap uji beta dengan rerata nilai 4,78 dengan kategori sangat praktis. Efektivitas multimedia interaktif ini dilihat dari hasil belajar peserta didik yang mengalami peningkatan dari rerata nilai 40,26 kategori sangat buruk pada saat pretest menjadi rerata nilai 89,86 kategori sangat baik pada saat postest. Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah multimedia interaktif materi tata ruang kantor dalam mata pelajaran otomasisasi tata kelola sarana dan prasarana yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis dan efektif terhadap hasil belajar peserta didik. Adapun saran untuk guru dan peserta didik hendaknya menggunakan multimedia interaktif tata ruang kantor dalam mata pelajaran otomatisasi tata kelola sarana dan prasarana, untuk peneliti lain disarankan untuk mengembangkan multimedia interaktif pada materi tata ruang kantor yang lebih canggih