Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PENERAPAN PENDEKATAN PROSES PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA SEKOLAH DASAR Sari, Pratiwi Kartika; Khaerani, Syifa; Noordyana, Mega Achdisty
Jurnal Holistika Vol 1, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

To achieve the learning objectives in the Thematic lesson, an appropriate approach is needed. This research is a quantitative research that gives an overview on thematic learning process by using process approach. The formulation of this research is to see if there is any influence of the implementation of process approach on low-grade thematic learning of elementary school students. The sample of third grade students of SDN Cireunde 01 is 2 class, IIIC class is used as experiment class as much as 32 people and class IIIB as control class as many as 32 people. The research design used is Random Pretest-Posttes with the results of research is there is a significant influence the application of the process approach tehthe thematic teaching of elementary school students class III in SDN Cireunde 01, so it can be concluded that the process approach has a positive effect on student learning outcomesUntuk mencapai tujuan pembelajaran dalam pembelajaran Tematik, diperlukan sebuah pendekatan yang tepat. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang memberikan gambaran pada proses pembelajaran tematik dengan menggunakan pendekatan proses. Rumusan penelitian ini adalah untuk melihat apakah terdapat pengaruh penerapan pendekatan proses pada pembelajaran tematik kelas rendah siswa sekolah dasar. Sampel penelitian siswa kelas III SDN Cireunde 01 sebanyak 2 kelas, kelas IIIC dijadikan kelas eksperimen sebanyak 32 orang dan kelas IIIB sebagai kelas kontrol sebanyak 32 orang. Desain penelitian yang digunakan adalah Random Pretest-Posttes dengan hasil peneltian adalah terdapat pengaruh yang signifikan  penerapan pendekatan proses tehhadap pembelajaran tematik siswa sekolah dasar kelas III di SDN Cireunde 01, sehingga dapat disimpulkan bahwa pendekatan proses berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa.
The Effect Of Cognitive Competency On Early Adolescent Digital Literation Skills Pratiwi Kartika Sari; Nurudin Siraj; Nadia Fatmalia
EDUCATIO : Journal of Education Vol 5 No 3 (2021): February 2021
Publisher : STAI Miftahul Ula Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29138/educatio.v5i3.328

Abstract

This study aims to see the effect of cognitive competency levels C1-Knowledge, C2-Comprehension, and C3-Application on digital literacy skills in early adolescents. In this study cognitive competence is limited to three aspects, such as knowledge, understanding, and application. The research method used a survey by looking at the effect using simple regression analysis. The results showed that the cognitive competency level of knowledge in digital literacy skills was in the top position of 97.0%, the level of application cognitive competence in digital literacy skills was in the second position of 89.0%, the level of cognitive competence in understanding digital literacy skills was in the third position of 80. , 3%. The conclusion in this study is that there is an effect of cognitive competence on digital literacy skills of early adolescents with a knowledge level of C1-Knowledge 97.0% It shows the concept of students' digital literacy skills in remembering and storing information very well, understanding C2-Understanding 80.3% Shows the concept of students 'digital literacy skills in understanding and choosing information well, C3-Application 89.0% Shows the concept of students' digital literacy skills in applying (using) information well.
Development of Digital Comic on Thematic Learning to Improve Literature Skills of 5th Grade Students in Elementary School Pratiwi Kartika Sari; Siti Arofatinajah; Otto Fajarianto
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 24 No 1 (2022): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v24i1.23700

Abstract

The development of information technology is very influential in the world of education, so that it can be used as a medium of learning. One way to improve the quality of education through technology is by organizing digital literacy. Digital literacy teaches a person to operate digital technology and think critically. Digital comics are one of the media that can improve students' literacy skills. This study aims to (1) determine the development of digital comics on student literacy, (2) determine the feasibility of the digital comic product being developed, (3) determine the effectiveness of the developed digital comic product. The research method used is research and development which refers to the Richey and Klein development model using three stages, namely: planning, production, and evaluation. The research was conducted for grade V elementary school students, before being tested on students the product was evaluated first by media experts, linguists, and material experts. The results of the assessment of the media expert obtained a score of 92.85% in the very good category, the linguist got a score of 80% in the good category, the material expert got a score of 94.23% with the very good category. Based on the results of experts, digital comic media is said to be very feasible. Furthermore, the one to one test got a score of 93.06% in the very good category and the small group test got a score of 92.08% in the very good category, so the product was said to be very feasible. Meanwhile, the effectiveness test of conducting the T test with the pretest and posttest obtained a value of 0,000 < 0,05. So it is concluded that digital comic media can improve student learning outcomes and can improve student literacy skills.
Cultural Diversity Interactive Multimedia to Improve Cultural Literacy and Citizenship of Elementary School Students Pratiwi Kartika Sari; Cut Mutiara
Journal of Innovation in Educational and Cultural Research Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Yayasan Keluarga Guru Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (562.601 KB) | DOI: 10.46843/jiecr.v3i3.109

Abstract

The problem in research schools is the lack of interest in reading. This research aims to describe the development of interactive multimedia cultural diversity of my nation, know the feasibility of developing interactive multimedia products of my nation's cultural diversity, knowing the effectiveness of interactive multimedia development of my nation's cultural diversity. The method used is RD (Research and Development) with Hannafin Peck models that have needs analysis, design, development, or implementation stages. The study was conducted on grade I-VI elementary school students. Media expert test results score 81.4% with excellent criteria; experts score 96.25% with perfect measures; linguists score 97.5% with ideal standards. Based on the experts' assessment, this medium is very viable. While the effectiveness test conducted with the t-test with pretest-posttest obtained a score of 0.000 sig lower than 0.05, this proves a significant difference between pretest and posttest results to improved cultural literacy and student citizenship with an average score of 96.47%. So it can be said that interactive multimedia includes very effective criteria as a medium of learning and improves cultural literacy and student citizenship.
Sosialisasi Reduce, Reuse, Recycle (3R) Berbasis Lingkungan Masyarakat Di Tengah Pandemi Melalui Media Sosial Lativa Qurrotaini; Aida Sumardi; Lidiyatul Izzah; Mas Roro Diah Wahyu Lestari; Pratiwi Kartika Sari; Ika Yulianingsih
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia Vol 1 No 1 (2021): JAMSI - September 2021
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (568.235 KB) | DOI: 10.54082/jamsi.3

Abstract

Permasalahan Lingkungan di Lokasi Mitra yaitu di wilayah Ciputat Timur terdapat beberapa masalah, yaitu (1) Kurangnya kesadaran pihak penghasil sampah, (2) Kurang pemahaman mengenai dampak negatif pembuangan sampah yang tidak diolah (seperti hanya menyampurkan semua sampah menjadi 1 plastik) dan (3) Kurangnya tempat pembuangan yang mengedukasi 3R di lingkungan rumah, sarana umum dan tempat umum lainnya. Untuk mengatasi persoalan tersebut maka diperlukan adanya kerja sama antara pihak daerah setempat yg digerakkan untuk menyediakan tempat seperti bank sampah (sebagai feedback dari pengolahan sampah ke industri ibu rumah tangga). Solusi yang ditawarkan adalah dengan memberikan sosialisasi Reduce, Reuse dan Recycle berbasis masyarakat secara daring karena pelaksanaannya pada saat pandemic. Metode pelaksanaannya yaitu menggunakan langkah reduce, Reuse dan Recycle. Kegiatan sosialisasi 3R tersebut  dilaksanakan  di Jl. H. Juanda, Ciputat Timur, Tangerang Selatan Provinsi  Banten. Dalam kegiatan tersebut memberikan arahan dan pengetahuan   dengan   mensosialisasikan kegiatan. Hasil yang diperoleh yaitu dapat memberikan edukasi tentang pengelolaan sampah sekaligus mengajarkan kepada warga cara mendaur ulang sampah menjadi barang yang bermanfaat.
PENERAPAN ASYNCHRONOUS LEARNING MENGGUNAKAN MEDIA DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK GURU SEKOLAH DASAR Pratiwi Kartika Sari; Ratna Dewi Kartikasari; Iswan
Abdimas Awang Long Vol 4 No 1 (2021): Januari, Abdimas Awang Long
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Hukum Awang Long

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1338.455 KB) | DOI: 10.56301/awal.v4i1.122

Abstract

Pada kondisi saat ini ketika terjadi Pandemi Covid 19 yang secara tiba-tiba, sehingga tiba-tiba pembelajaran harus dilakukan dengan jarak Pembelajaran dirumah pada saat ini memberikan tantangan bagi guru untuk tetap menjalankan proses pembelajaran kepada siswa. Kegiatan E-learning menjadi alternative pilihan utama sebagai penganti pembelajaran tatap muka. E-Lerning melingkupi penggunaan sumber belajar dan media digital. jauh tentunya Guru tidak serta merta mampu untuk melakukan E-Learning, guru diharuskan kreatif dalam memilih bentuk E-learning yang tersedia. Guru tidak harus merancang sumber belajar digital secara individu namun juga bisa memanfaatkan sumber belajar digital yang sudah tersedia. Aplikasi pembelajaran yang tersedia menjadi alternatif pembelajaran secara daring seperti Duolingo, aplikasi ini bisa digunakan oleh guru SD-SMA untuk pembejaran Bahasa. Aplikasi yang dipilih mengandung unsur Gamifikasi sehingga akan mendukung keterlibatan dan motivasi belajar siswa secara (synchronous learning).
OPTIMALISASI FITUR AUTOCRAT GOOGLE SHEET UNTUK MEMBUAT E-CERTICATE PADA SEKOLAH Sri Wulandari; Aghnia Dian Lestari; Otto Fajarianto; Pratiwi Kartika Sari
Abdimas Awang Long Vol 5 No 2 (2022): Juni, Abdimas Awang Long
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Hukum Awang Long

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56301/awal.v5i1.438

Abstract

Pandemi Covid 19 membuat pendidikan beralih dengan sistem pembelajaran bersifat jaraj jauh dengan menggunakankan media online. Sekolah menjadi lembaga yang harus beradaptasi dengan keadaan pandemi covid yang melanda di seluruh dunia. Tidak terkecuali di Indonesia, pendidikan mengalmai adaptasi yang harus segera dipahami sebagai slaah satu cara untuk bertahan agar mampu terus membuat pendidikan di Indonesia tetap berjalan. Mitra kegiatan ini adalah Mts Al Hidayah Karangmangu yang berada di Kabupaten Cirebon.Fitur Autocrat adalah fitur yang disediakan oleh Google yang digunakan untuk membuat sertifikat secara soft file, sehingga mempermudah lembaga pendidikan dalam menyelenggarakan seminar ataupun workshop yang membutuhkan sertifikat sebagai sarana untuk bukti fisik keikutsertaan peserta dan nara sumber dalam acara tersebut. Hal ini menjadi penting dikarenakan pandemi covid yang memaksa kita untuk menghindari kontak fisik dan berkomunikasi dengan menggunakan media online. Maka E-Certificate sertifikat bisa digunakan secara massif dalam suatu pertemuan virtual. Metode pelaksanaan pengabdian meliputi: (1) metode pendekatan yang dilakukan mulai tahap survei, perijinan, dan pemberian motivasi bagi guru yang akan mengikuti pelatihan (2) metode pelaksanaan program, meliputi tahap pendahuluan, tahap sosialisasi dan audiensi, tahap pelaksanaan, serta tahap evaluasi akhir. Hasil kegiatan ini diharapkan yang mengikuti pelatihan, telah mampu membuat E-Certificate dalam program autocrat.
THE INFLUENCE OF EDUTAINMENT METHOD ON STUDENT LITERATION ABILITY Pratiwi Kartika Sari; Achmad Faqih; Roosiganda Elizabeth; Otto Fajarianto; Haiyan Amalia
International Journal of Education, Information Technology, and Others Vol 2 No 1 (2019): International Journal of Education, Information Technology, and Others
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (284.356 KB) | DOI: 10.5281/zenodo.3515746

Abstract

This study aimed to determine the method of learning paikem education on literacy capability to write the beginning of students in the eyes of Indonesian language in grade 2 SDN Pondok Kacang Timur 03. This research is quasi experimental design. This design is a nonequivalent control group design almost together with the pretest-posttest control group design implemented at SDN Pondok Kacang Timur 03 class 2a (30 students) and class 2b (30 students). Data collection used tests and behaviors. The results showed that edutainment learning method had an effect on writing literacy capability in Indonesian class of SDN Pondok Kacang Timur 03. The capability of initial writing literacy in the experimental class get the average score of pretests 75,3 and posttest 82,76. The average score control class the writing capability of pretest 70.5 and posttest 74.23. The result of the calculation of Thitung hypothesis (7,580) is greater than Ttable (2.002) at α = 0.05. Ho have been rejected cannot be paikem edutainment learning method to the literacy capability of writing the beginning of student
Pengembangan E-Modul Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar Pratiwi Kartika Sari*; Sutihat Sutihat
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia Vol 10, No 3 (2022): JULY 2022
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (203.119 KB) | DOI: 10.24815/jpsi.v10i3.24789

Abstract

The development of the world of education and technology has given birth to many challenges and real world problems to be faced. Students are required to utilize all their potential in a learning activity such as being able to build, synthesize, describe, evaluate, and create something from the knowledge they have into new knowledge in order to solve real-world problems. STEAM-based learning encourages students to explore their abilities. The development of a teaching material product in the form of a STEAM-based electronic module with the aim of improving higher-order thinking skills in high-grade thematic learning. This research is a development research, The model used in this research is the Dick and Carey development model. The validation results obtained from media experts are 82%, language is 89% and material is 84%, it can be said that the product developed is very feasible and can be tested. The next stage is a one to one trial, small group and field trials. The one to one trial got a score of 85% and the small group got a score of 90%. After that, entering the field trial, the results obtained were analyzed using the paired sample t-test. Before analyzing the data using the paired sample t-test, prerequisite tests were carried out, namely normality test and homogeneity test. The normality test obtained a result of 0,051, significance value 0.000. It can be stated that the STEAM-based electronic module can improve the higher-order thinking skills of high-class students
PELATIHAN KAHOOT SEBAGAI E-ASSESMENT UNTUK GURU SD DI CIKOLE, SUKABUMI Nurbaiti Widyasari; Apri Utami parta Santi; Pratiwi Kartika Sari; Venni Herli Sundi
AN-NAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1, No 2 (2021): AN-NAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/an-nas.1.2.7-14

Abstract

Media pembelajaran berbasis teknologi di era digital 4.0 semakin berkembang. Keberadaan media pembelajaran ini mendorong proses pembelajaran menjadi pembelajaran yang menarik. Dengan proses pembelajaran berbasis teknologi yang menyenangkan, peserta didik dapat terkesan ketika belajar. Proses pembelajar perlu diukur dalam bentuk tes evaluasi yang memanfaatkan teknologi. Salah satu teknologi mutakhir dalam evaluasi pembelajaran yaitu aplikasi Kahoot!. Tujuan dilakukan pelatihan ini yaitu untuk meningkatkan kemampuan guru SD di Daerah Sukabumi untuk dapat melakukan kegiatan evaluasi pembelajaran dengan lebih menyenangkan dan efisien. Aplikasi Kahoot! Dapat digunakan sebagai instrumen tes pembelajaran di era digital. Kahoot! merupakan aplikasi online berbasis website yang dapat digunakan sebagai evaluasi pembelajaran. Metode pelaksanaan dilakukan dalam bentuk pelatihan. Kegiatan ini dilakukan dengan memberikan pelatihan kepada guru untuk menyusun dan mengembangkan instrumen penilaian e-assesment. Langkah selanjutnya dilakukan kegiatan penerapan instrumen yang telah dibuat. Kegiatan pelatihan ini akan dilakukan dalam 3 tahapan yaitu pelatihan tahap 1 adalah Pengenalan literasi digital, Tahap 2 adalah simulasi Praktek Literasi Digital dan Tahap 3 adalah pengembangan produk literasi digital. Pelatihan ini memberikan dampak positif bagi guru-guru. Pada hasil pendampingan, guru peserta pelatihan sudah mulai menyusun dan menerapkan penilaian e-assesment dalam pembelajaran, sehingga rubrik penilaian sudah mulai di implementasikan dalam melakukan penilaian pembelajaran.