Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Approval Test of Augmented Reality-Based Learning Media on Computer Network Installation Materials Hendra Sahputra Batubara; Nizwardi Jalinus; Sukardi Sukardi; Waskito Waskito; Agariadne Dwinggo Samala; Fadhli Ranuharja; Army Trilidia Devega; Ika Parma Dewi
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 14 No 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan (Special Issue)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v14i3.509

Abstract

Abstract: This article aims to describe the validity of Augmented Reality learning media on computer network installation materials. This type of research is an R&D (research and development) research, with the ADDIE model approach: Analysis, Design, Develop, Implement and Evaluate. The results of the validity test of the media aspect that were tested on two experts showed that the Augmented Reality-based learning media was declared very valid with the Aiken's V value of 0.827 and the validity test on the material aspects tested on the two experts showed that the Augmented Reality media was claimed to be very valid with the Aiken's V value. is 0.958. Based on the results obtained, the Augmented Reality learning media on the computer network installation material is suitable for use by class X Computer and Network Engineering students at Imelda Private Vocational School Medan. However, it is important to follow up, especially trials of using media in the classroom to determine the effectiveness of Augmented Reality learning media on computer network installation materials. Keywords: Learning Media, Augmented Reality, computer network installation
The Effectiveness of Learning Media as a Supporter of Online Learning in Computer Networking Courses Novi Hendri Adi; Yera Wahda Wahdi; Ika Parma Dewi; Arina Luthfini Lubis; Army Trilidia Devega
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 14 No 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan (Special Issue)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v15i1.535

Abstract

With the issuance of a study from home policy by the government during the COVID-19 pandemic, the learning process is carried out online. this makes lecturers innovate in using learning media in the learning process. The lack of use of learning media during the COVID-19 pandemic resulted in students being less motivated and having low learning enthusiasm in the computer network learning process. To overcome this problem, one alternative is to develop learning media in the pandemic era. The purpose of this study is to test the effectiveness of the media developed to support the online learning process. The research method of developing learning media used is Research and Development (R&D) using the Instructional Development Institute (IDI) model approach. The IDI approach model includes three stages, namely define, develop, and evaluate. The effectiveness test is carried out at the evaluation stage by treating the control class and the experimental class to students who take computer networking courses using question instruments. The results of this study are the effectiveness of the developed media and can improve student learning outcomes with an average post-test value of 84.78%. By doing this research, it is hoped that students can be motivated and have a passion for learning in the era of the COVID-19 pandemic.
Development of Interactive Java Language Learning Module in Object Oriented Programming Subjects Army Trilidia Devega; Dedy Irfan; Wakhinuddin Simatupang; Mukhlidi Muskhir; Muhammad Ikram Jasman
Jurnal Pendidikan MIPA Vol 22, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan MIPA
Publisher : University of Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: The purpose of this research is to develop interactive learning modules that can help students in independent learning and are valid, practical, and effective. This research was carried out using the Research and Development (R and D) development research method with a 4D (four D) development model. The instrument used in this study was a questionnaire used to measure validity and practicality. Meanwhile, to measure the effectiveness of using a test instrument in the form of multiple choice questions. The results showed that the interactive learning module was declared valid with a validity value of 0.88 based on the validation of three media validators and in terms of material validity it was declared valid with a value of 0.89 from two teachers who taught object oriented programming (OOP). The interactive learning module is stated to be very practical based on the responses of teachers and students. This shows that the interactive learning module is declared to be effectively used as one of the teaching materials in learning in improving student learning outcomes.Keywords: interactive learning module, object oriented programming, research and development. Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan modul pembelajaran interaktif yang bisa membantu siswa dalam belajar mandiri serta valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode penelitian pengembangan Research and Development (R dan D) dengan model pengembangan 4D (four D). Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa angket yang digunakan untuk mengukur validitas dan praktikalitas. Sedangkan untuk mengukur efektifitas menggunakan instrumen tes berupa soal pilihan ganda. Hasil penelitian menunjukan bahwa modul pembelajaran interaktif dinyatakan valid dengan nilai kevalidan 0,88 berdasarkan validasi dari tiga orang validator media dan dari segi kevalidan materi dinyatakan valid dengan nilai 0,89 dari dua orang guru yang mengajar object oriented programming (OOP). Modul pembelajaran interaktif dinyatakan sangat praktis berdasarkan respon guru dan siswa. Hal ini menunjukan bahwa, modul pembelajaran interaktif dinyatakan efektif digunakan sebagai salah satu bahan ajar dalam pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Kata kunci: modul pembelajaran interaktif, object oriented programming, penelitian dan pengembanganDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpmipa/v22i2.pp235-244
The Effectiveness Of Learning Media On The Outcome Of Computer And Basic Network of Vocational Students Army Trilidia Devega; Ambiyar Ambiyar; Panyahuti Panyahuti; Novi Hendri Adi; Afif Rahman Riyanda
Jurnal Pendidikan Teknologi Kejuruan Vol 5 No 2 (2022): Regular Issue
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jptk.v5i2.23123

Abstract

Learning media is a tool that can help the teaching and learning process so that the meaning of the message conveyed becomes clearer and the goals of education or learning can be achieved effectively and efficiently. The results given to students in the form of an assessment after following the learning process with the value of knowledge, attitudes, skills in students with changes in behavior can also be called student learning outcomes. One source of student learning to obtain messages and information provided by the teacher so that learning materials can be further improved and form knowledge for students is using Learning Media. In this study, researchers used research and development (R&D) methods, and the ADDIE development model. This interactive learning media is designed using the Lectora application. The results of this study are the effectiveness of the media using time series results of student learning mastery increased by 20% effectively to improve student learning outcomes through tests. A score of 0.52 was obtained in the medium category.
Development of Learning Media As a Supporter Online Learning in Computer Network Courses Army Trilidia Devega
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 3, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (888.466 KB) | DOI: 10.23960/23609

Abstract

The results of this study are as follows: (1) The validity of interactive learning media is declared valid in terms of content with a value of 0.85, (2) the practicality of interactive learning media is obtained from the teacher's response and student responses, from the student's response it is obtained an average of 87, 33 and the teacher's response was 93.57 with the practical category. (3) the effectiveness of interactive learning media obtained from student learning scores after using learning media obtained the number of students who passed were 26 students (86.7%) of 30 students and stated that the media was effective for improving student learning outcomes through the Gain score test with a value of 0 ,53 medium category. Keywords: Interactive learning media, online learningDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v3.i2.202106
Kontribusi Prestasi Belajar, Pengetahuan K3 dan Pengalaman Prakerin Siswa dengan Kesiapan Kerja Siswa SMK Kelas XII di Lahat Apriansyah Zulatama; Ambiyar Ambiyar; Sukardi Sukardi; Army Trilidia Devega
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8, No 1 (2022): JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (322.713 KB) | DOI: 10.24036/jtev.v8i1.115785

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: untuk melihat beberapa indikator penting yang bisa melatar belakangi kesiapan siswa untuk memasuki dunia kerja di SMK Negeri 1 Lahat. Jenis penelitian ini adalah penelitian expost facto, yaitu disebabkan dalam penelitian tidak dibuat perlakuan atau manipulasi terhadap variabel penelitian.Hasil penelitian ini adalah: Berdasarkan hasil analisis, nilai korelasi antara variabel prestasi belajar dengan kesiapan kerja adalah 0,406, nilai korelasi antara variabel pengetahuan K3 dengan kesiapan kerja adalah 0,321, nilai korelasi antara variabel pengalaman prakerin dengan kesiapan kerja adalah 0,251. Hasil analisis besarnya pengaruh atau kontribusi prestasi belajar, pengetahuan K3 dan pengalaman prakerin secara bersama terhadap kesiapan kerja adalah 21,5%.
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Sistem Peredaran Darah Manusia Berbasis Android Pada Sekolah Dasar Army Trilidia Devega; Muhammad Giatman; Apriansyah Zulatama; Muhammad Ropianto
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8, No 1 (2022): JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (813.056 KB) | DOI: 10.24036/jtev.v8i1.115638

Abstract

Pembelajaran yang dilakukan secara online membuat siswa kurang termotivasi untuk belajar IPA khususnya pada materi sistem peredaran darah. Dibuktikan melalui observasi, form angket, serta quiz yang telah mereka kerjakan dari 27 siswa 59% yang tuntas dan 41% yang tidak tuntas untuk mengerjakan quiz tersebut. Tujuan penelitian adalah menghasilkan aplikasi media pembelajaran android materi sistem peredaran darah serta meningkatkan motivasi belajar siswa. Dan untuk aktivitas fokus pada pengembangan model menggunakan UML (Unified Modeling Language) sebagai pemodelan sistem. Metode penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) serta model yang digunakan dalam proses pengembangan aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan melalui 6 tahapan. Alasan penulis memilih Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai pengembangan dan pengujian nya memiliki proses yang detail dan berurut dalam penelitian yang membuat media pembelajaran interaktif. Hasil penelitian Hasil uji kelayakan media pembelajaran berdasarkan ahli materi masuk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata 4,56 dan persentase kualitas materi 92%. Berdasarkan ahli media masuk dalam kategori baik dengan rata-rata skor keseluruhan aspek 3,93 dengan persentase kualitas media 79%. Berdasarkan uji coba siswa/responden, media pembelajaran ini masuk dalam kategori baik dengan rata-rata skor 4,517 dengan persentase kualitas 92% sehingga aplikasi ini layak dipakai untuk mendukung proses pembelajaran siswa kelas V di SDS Ibnu Sina Lubuk Baja.
Media Promosi Interaktif Pengenalan Produk Pada PT. Caterpillar Fastener Manufacturer Army Trilidia Devega; Panyahuti Panyahuti; Muhammad Ropianto; Ambiyar Ambiyar; Melly Asriani
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8, No 2 (2022): JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (451.526 KB) | DOI: 10.24036/jtev.v8i2.117913

Abstract

PT. Caterpillar Fastener Manufacturer merupakan perusahaan yang bergerak dibidang manufacture. Perusahaan ini memproduksi barang-barang manufaktur berupa paku, baut dan mur yang merupakan material berukuran kecil berguna dalam dunia konstruksi. Masalah yang terjadi khususnya pada divisi marketing, kegiatan promosi masih menggunakan media cetak dalam mengenalkan informasi produk pada PT. Caterpillar Fastener Manufacturer. Tujuan skripsi ini untuk membantu PT. Caterpillar Fastener Manufacturer dalam merancang media promosi yang interaktif pengenalan produk kepada customer secara online. Metode pengembangan sistem menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC terdiri dari 6 (enam) tahapan yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Analisa sistem lama dibutuhkan untuk menentukan sistem baru yang akan dibuat. Berdasarkan hasil pengumpulan data dan analisa sistem lama. Diharapkan media interaktif pengenalan produk ini dapat memudahkan PT. Caterpillar Fastener Manufacturer dalam mempromosikan produk.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA LINIER PADA MATA KULIAH HARDWARE DASAR Army Trilidia Devega
Engineering and Technology International Journal Vol 2 No 01 (2020): Engineering and Technology International Journal (EATIJ)
Publisher : YCMM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1184.385 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan media pembelajaran berbasis multimedia linier pada mata kuliah hardware dasar. (2) Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia linier pada mata kuliah hardware dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian riset dan pengembangan, dilakukan dengan pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia linier. Prosedur pengembangan media pembelajaran dilakukan melalui: (1) Tahap studi pendahuluan antara lain: studi literatur dan studi lapangan. (2) Tahap pengembangan dilakukan dengan pembuatan draft desain model / perancangan yang dibagi menjadi 3 bagian diantaranya: menyusun materi, membuat naskah dan menyiapkan storyboard, pengambilan video dan editing video. Selanjutnya validasi penilaian oleh para ahli / pakar materi, pakar media, pakar pembelajaran dan uji coba terbatas maupun uji coba luas untuk menilai kelayakan media pembelajaran yang dibuat. (3) Tahap evaluasi merupakan tahap akhir dari proses pengembangan terkait model final media pembelajaran berbasis multimedia linier pada mata kuliah hardware dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tersusunnya media pembelajaran berbasis multimedia linier pada mata kuliah hardware dasar dengan tingkat kelayakan berdasarkan penilaian ahli materi diperoleh persentase sebesar 80 % termasuk kategori layak, penilaian ahli media diperoleh persentase sebesar 78 % termasuk kategori layak, penilaian ahli pembelajaran dengan persentase sebesar 82,05 % termasuk kategori sangat layak. Hasil uji coba terbatas hasil yang diperoleh persentase sebesar 85,66 % termasuk kategori sangat layak. Hasil uji coba luas diperoleh persentase sebesar 75, 81% termasuk kategori layak.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISWA SMK Army Trilidia Devega; Ghea Paulina Suri
Engineering and Technology International Journal Vol 1 No 01 (2019): Engineering and Technology International Journal (EATIJ)
Publisher : YCMM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.544 KB)

Abstract

Berdasarkan pengamatan di SKM Ibnu Sina Batam Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan ditemukan bahwa guru belum menggunakan media interaktif dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian pengembangan (R & D), dan model pengembangan ADDIE. Media pembelajaran interaktif ini dirancang dengan menggunakan aplikasi Lectora. Hasil penelitian ini adalah: (1) validitas media dengan nilai 0,96 (2) Media praktikum dari respon guru sebesar 97,50 dan respon siswa 83,92 dengan kategori praktis (3) Efektivitas media dengan menggunakan time series dengan hasil nilai siswa meningkat 25% secara efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Diperoleh hasil uji gain score 0,53 kategori sedang.