Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Bahan Ajar Berhitung Cepat Dengan Aplikasi Game Adobe Flash Untuk Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar Ibrahim, Doni Septu Marsa; Aswasulasikin, Aswasulasikin; Hidayatullah, Muhammad
Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 5, No 2 (2019): JURNAL DIDIKA : WAHANA ILMIAH PENDIDIKAN DASAR
Publisher : universitas hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (506.979 KB)

Abstract

Di era keterbukaan teknologi dan informasi dan percepatan perubahan sosial masyarakat menuntut setiap individu dapat beradaptasi dengan cepat mengikuti perubahan tersebut, Sehingga pada penelitian ini berfokus pada tujuan untuk menghasilkan Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Game Adobe Flash CS3 pada materi penjumlahan dan pengurangan kelas II Sekolah Dasar yang layak dan valid, praktis dan efektif. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development), langkah-langkah berpedoman pada model ADDEI yaitu: (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Implementasi, (5) Evaluasi. Dari hasil penelitian ini dapat diketahui tingkat kelayakan bahan ajar dari instrumen validasi ahli bahan ajar yang dikembangkan, diperoleh hasil angket penilaian oleh ahli materi dan ahli tampilan. Penilaian bahan ajar dari kedua ahli diperoleh skor 4 dari maksimal 5 untuk tiap pernyataan.  Untuk masing-masing  ahli materi mendapatkan nilai rata-rata 4 dan ahli tampilan mendapat nilai rata-rata 3,6. Dari sisi pengguna yaitu siswa diperoleh respon siswa terhadap bahan ajar dengan nilai rata-rata 4,2 yang berarti pengembangan Bahan Ajar dengan aplikasi Game dapat dikatakan layak dan memenuhi syarat untuk di disiminasikan sebagai bahan ajar yang efektif.
Analisis Faktor yang Mempengaruhi Ketepatan Waktu Pelaporan Keuangan Perusahaan Property dan Real Estate di BEI Tahun 2011-2014. Hidayatullah, Muhammad; Diansari, Rani Eka
AKMENIKA Vol 13, No 2 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to examine factors that influence the timeless of financial report. The independent variable of this research are profitability, firmsize, and the public ownership, while the dependent variable is timeless. The population of this research are property and real estate companies which are listed in Indonesian Stock Exchange 2011-2014. The sample in this research is taken by using purposive sampling method with some carracteristics and consist of 30 companies. This research used secondary data from www.idx.co.id and the method of analysis used logistic regression analysis. The results show that the profitability is significantly influenced to the timeless of financial report, while both the firmsize and public ownership are not significantly influenced the timeless of financial report.
Bahan Ajar Berhitung Cepat Dengan Aplikasi Game Adobe Flash Untuk Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar Ibrahim, Doni Septu Marsa; Aswasulasikin, Aswasulasikin; Hidayatullah, Muhammad
Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 5, No 2 (2019): JURNAL DIDIKA : WAHANA ILMIAH PENDIDIKAN DASAR
Publisher : universitas hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/didika.v5i2.1771

Abstract

Di era keterbukaan teknologi dan informasi dan percepatan perubahan sosial masyarakat menuntut setiap individu dapat beradaptasi dengan cepat mengikuti perubahan tersebut, Sehingga pada penelitian ini berfokus pada tujuan untuk menghasilkan Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Game Adobe Flash CS3 pada materi penjumlahan dan pengurangan kelas II Sekolah Dasar yang layak dan valid, praktis dan efektif. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development), langkah-langkah berpedoman pada model ADDEI yaitu: (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Implementasi, (5) Evaluasi. Dari hasil penelitian ini dapat diketahui tingkat kelayakan bahan ajar dari instrumen validasi ahli bahan ajar yang dikembangkan, diperoleh hasil angket penilaian oleh ahli materi dan ahli tampilan. Penilaian bahan ajar dari kedua ahli diperoleh skor 4 dari maksimal 5 untuk tiap pernyataan.  Untuk masing-masing  ahli materi mendapatkan nilai rata-rata 4 dan ahli tampilan mendapat nilai rata-rata 3,6. Dari sisi pengguna yaitu siswa diperoleh respon siswa terhadap bahan ajar dengan nilai rata-rata 4,2 yang berarti pengembangan Bahan Ajar dengan aplikasi Game dapat dikatakan layak dan memenuhi syarat untuk di disiminasikan sebagai bahan ajar yang efektif.
IMPLEMENTASI LIBRARY ACTIVE MERCHANT SEBAGAI VIRTUAL BANK DALAM APLIKASI E-COMMERCE Falani, Achmad Zakki; Hidayatullah, Muhammad
WAHANA Vol 60 No 1 (2013)
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/wahana.v60i1.1197

Abstract

Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya sebuah dunia baru yang lazim disebut dunia maya. Di dunia maya ini setiap individu memiliki hak dan kemampuan untuk berinteraksi dengan individu lain tanpa batasan apapun yang dapat menghalanginya. Seluruh aspek kehidupan manusia terkena dampak kehadiran internet, sektor bisnis merupakan sektor yang paling terkena dampak dari perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi serta paling cepat tumbuh. Dalam dunia e-commerce pelaku bisnis diwajibkan memiliki rekening di dalam virtual bank untuk memudahkan dan mempercepat transaksi pembayaran. Ruby on rails merupakan bahasa pemrograman dengan memiliki berbagai macam fitur didalam pengembangan aplikasi, khususnya library active merchant yang dapat menjawab tantangan seta kebutuhan dalam transaksi pembayaran di dalam dunia e-commerce.