Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN Latubessy, Anastasya; Ahsin, Muhammad Noor
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (196.413 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.782

Abstract

Berdasarkan teori kognitif, usia anak 9-11 tahun termasuk dalam kategori yang sudah mampu meningkatkan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi sensoris dan tindakan fisik. Oleh sebab itu, pada usia tersebut diperlukan perhatian dan pengawan khusus dalam perkembangan anak. Saat ini, anak berada pada era teknologi digital. Dimana, akses teknologi diperoleh dengan mudah. Anak-anak senang bermain game online dengan perangkat teknologi smartphone dimiliki. Kecenderungan anak dalam bermain ini dapat mengakibatkan pada adiksi game. Sementara tipe game sendiri belum banyak menyediakan game edukasi yang digemari anak. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya hubungan antara adiksi game dengan keaktifan pembelajaran anak. Aspek keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini meliput aspek visual activities, listening activities, writing activities, motor activities, emotional activities. Menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan desain penelitian korelasi bivariat. Metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS. Penelitian menyimpulkan bahwa bahwa terdapat hubungan antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hubungan yang terjadi adalah korelasi negatif dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023 (p<0,05). Kata kunci: korelasi, adiksi, game, keaktifan, pembelajaran, anak.
Penerapan Model Sinektik Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Cerpen Bagi Mahasiswa Ahsin, Muhammad Noor; Ristiyani, Ristiyani
KREDO : Jurnal Ilmiah Bahasa dan Sastra Vol 3, No 1 (2019): JURNAL KREDO VOLUME 3 NO 1 TAHUN 2019
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/kredo.v3i1.4060

Abstract

Writing skills are skills that students of the Indonesian Language and Literature Education (PBSI) study program need to have. In studying Literature Expression Writing courses in the PBSI Study Program at Muria Kudus University, students are expected to be able to write literary works, for example writing short stories. The problem is, writing short stories is still considered to be a difficult thing. Students still feel heavy and have difficulty writing short stories. This study aims at first explaining the improvement of PBSI students' short story writing skills with a social synectic model with a multicultural context in the subject of literary expression. Second, explaining the attitude of students in learning to write short stories with a social synectic model with a multicultural context. The method used in this study used a class action research design which was carried out for two cycles. The process of collecting data is done through test techniques, in the form of assignments to write short stories. The results of research conducted showed evidence of increased skills in writing short stories in the first cycle of an average of 60.42%, while in the second cycle rose to 80.18%. Keywords: Writing, short stories, synectic models
Penerapan Model Sinektik Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Cerpen Bagi Mahasiswa Ahsin, Muhammad Noor; Ristiyani, Ristiyani
KREDO : Jurnal Ilmiah Bahasa dan Sastra Vol 3, No 1 (2019): JURNAL KREDO VOLUME 3 NO 1 TAHUN 2019
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (191.608 KB) | DOI: 10.24176/kredo.v3i1.4060

Abstract

Keterampilan menulis merupakan keterampilan yang perlu dimiliki mahasiswa program studi PBSI (Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia). Dalam pembelajaran mata kuliah Ekspresi Tulis Sastra Program Studi PBSI Universitas Muria Kudus, mahasiswa diharapkan bisa menulis karya sastra, misalnya menulis cerpen. Permasalahannya, menulis cerita pendek masih dirasa menjadi hal yang susah. Mahasiswa masih merasa berat dan kesulitan menulis cerita pendek. Penelitian ini bertujuan pertama menjelaskan peningkatan keterampilan menulis cerita pendek mahasiswa PBSI dengan model sinektik berkonteks multikultural pada mata kuliah ekspresi tulis sastra. Kedua, menjelaskan sikap mahasiswa dalam pembelajaran menulis cerita pendek dengan model sinektik berkonteks multikultural. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan selama dua siklus. Proses pengumpulan data dilakukan melalui teknik tes, berupa tugas untuk menulis cerita pendek. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan adanya bukti peningkatan keterampilan dalam menulis cerita pendek siklus I rata-rata 60,42 %, sedangkan pada siklus II naik menjadi 80,18 %. Sehingga dapat disimpulkan penggunaan model sinektik efektif untuk meningkatkan kemampuan menulis cerita pendek bagi mahasiswa. Kata kunci: cerpen, menulis, model sinektik.
HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN Latubessy, Anastasya; Ahsin, Muhammad Noor
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (196.413 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.782

Abstract

Berdasarkan teori kognitif, usia anak 9-11 tahun termasuk dalam kategori yang sudah mampu meningkatkan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi sensoris dan tindakan fisik. Oleh sebab itu, pada usia tersebut diperlukan perhatian dan pengawan khusus dalam perkembangan anak. Saat ini, anak berada pada era teknologi digital. Dimana, akses teknologi diperoleh dengan mudah. Anak-anak senang bermain game online dengan perangkat teknologi smartphone dimiliki. Kecenderungan anak dalam bermain ini dapat mengakibatkan pada adiksi game. Sementara tipe game sendiri belum banyak menyediakan game edukasi yang digemari anak. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya hubungan antara adiksi game dengan keaktifan pembelajaran anak. Aspek keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini meliput aspek visual activities, listening activities, writing activities, motor activities, emotional activities. Menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan desain penelitian korelasi bivariat. Metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS. Penelitian menyimpulkan bahwa bahwa terdapat hubungan antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hubungan yang terjadi adalah korelasi negatif dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023 (p lebih kecil dari 0,05).
Analisis Dampak Gawai terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V di SDN Kedungwinong 01 Pati Sapitri, Aditya Nur Aria; Kironoratri, Lintang; Ahsin, Muhammad Noor
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 10 (2022): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.043 KB) | DOI: 10.54371/jiip.v5i10.951

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui menganalisis dampak gawai terhadap minat belajar siswa kelas V di SDN Kedungwinong 01. Jenis penelitian yang digunakan yaitu kualitatif dengan menggunakan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah menggunakan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi dengan sumber data yang diperoleh dari buku, menganalisis jurnal yang relevan atau artikel ilmiah yang berhubungan dengan dampak gawai terhadap minat belajar siswa. Hasil penelitian menyatakan bahwa ada beberapa anak yang masih minim sekali dengan daya ingatnya terutama pada pembelajaran, hal tersebut bisa dikarenakan atau akibat dari dampak gawai. Dalam hal ini tentunya sebagai seorang guru sudah melakukan berbagai upaya agar anak bisa fokus dan minat untuk belajar. Upaya yang dilakukan guru dengan cara memberi tugas untuk mencari materi digoogle, melakukan pembelajaran sambal bermain, dan lain sebagainya. Akan tetapi upaya guru untuk membuat anak minat belajar masih nihil, dalam hal ini guru harus melakukan kerja sama dengan orangtua anak untuk membatasi bermain gawai. Dampak gawai tentunya berdampak buruk bagi anak sekolah dasar, fakta lapangan menemukan hasil bahwa terdapat dua anak yang minim sekali daya ingatnya pada pelajaran akan tetapi sangat pandai dalam memainkan gawai. Guru sudah melakukan berbagai cara atau metode untuk mengatasi dampak tersebut akan tetapi hasilnya masih nihil. Dalam hal ini diperlukan kerja sama antara guru dan orangtua.