Yuniarti, Rezki
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

DESAIN GAME EDUKASI GERAKAN SEMAPHORE BERTEKNOLOGI KINECT MENGGUNAKAN FRAMEWORK MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS Nugraha, Mochammad Ganjar; Yuniarti, Rezki; Komarudin, Agus
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 1 Bulan Maret 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (844.814 KB)

Abstract

Game edukasi dapat diterapkan di berbagai bidang dan menggunakan berbagaimacam teknologi salah satunya adalah di bidang pramuka dalam memberikanedukasi mengenai sandi semaphore menggunakan teknologi kinect. Sensor kinectdapat menangkap titik?titik pada tubuh yang disebut dengan joint. Dalam kegiatankepramukaan dibutuhkan kemampuan untuk memahami sandi semaphore karenabiasanya dalam kegiatan pramuka diadakan perlombaan semaphore sehinggadiperlukan sebuah gameplay pada game yang dapat memberikan edukasi sandisemaphore kepada pemain agar pemain dapat memahami sandi semaphore tersebut.Penelitian mengenai media pembelajaran semaphore menggunakan kinect sudahpernah dilakukan dengan menghasilkan sistem yang dapat menerjemahkan sandisemaphore, namun tidak dikemas dalam produk game. Pada penelitian inimengemas pengenalan gesture semaphore kedalam sebuah game edukasi denganmenggunakan kinect untuk membaca joint tubuh yang kemudian dikenali sebagaisandi semaphore, manfaat dari penelitian ini adalah melatih pemain dalammengingat dan memahami sandi semaphore, pembuatan desain game edukasidilakukan dengan menggunakan pendekatan Mechanics Dynamic Aesthetics yaitupendekatan formal untuk memahami game yang mencoba menjembatanikesenjangan antara desain dan pengembangan game, kritik game, dan penelitianteknis game.
PREDIKSI KEPOPULERAN LAGU BERDASARKAN TANGGA LAGU BILLBOARD MENGGUNAKAN DECISION TREE DAN K-MEANS Gumilar, Desta; Pudjiantoro, Tacbir Hendro; Yuniarti, Rezki
Prosiding SNATIF 2017: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan informatika (BUKU 2)
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakBillboard telah menjadi sumber terpercaya untuk peringkat popularitas lagu selama 60 tahun terakhir, dan sebagian besar label rekaman mengacu pada peringkat yang diberikan Billboard. Lagu hits biasanya tidak hanya dipengaruhi oleh lirik dan artis yang menyanyikannya, beberapa lagu hits dipengaruhi juga oleh faktor sepeti artis, genre, label rekaman dan lain sebagainya. Namun jika label rekaman dapat memprediksi sendiri apakah sebuah lagu dapat masuk ke dalam peringkat yang ada di Billboard tentunya akan sangat membantu. Dalam tangga lagu terdapat atribut yang dipertimbangkan seperti artis, judul, genre dan lainnya sehingga kombinasi berbagai atribut tersebut menjadi suatu pola dalam mengelompokkan sebuah lagu dalam tangga lagu. Penelitian ini bertujuan membangun sistem yang dapat memprediksi apakah suatu lagu dapat dikategorikan menjadi hits atau  tidak menggunakan Decision Tree dan K-Means. Kata kunci: decision tree, k-means, lagu, prediksi