Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak Berbasis Multimedia Dewi Tresnawati; Edi Hidayat
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (706.182 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.400

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah melahirkan budaya penggunaan komputer dalam penyampaian informasi, diantaranya ialah penggunaan multimedia sebagai perangkat pendukug di dalam aktivitas sehari-hari, tak terkecuali di bidang pendidikan. Media pembelajaran berbasis multimedia diperlukan untuk menunjang sekaligus memfasilitasi proses pembelajaran bagi anak. Dimana media pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah-satu solusi serta inovasi di bidang pendidikan sebagai sarana belajar sekaligus hiburan bagi anak-anak. Penggunaan aplikasi dalam mengenalkan huruf, angka dan warna ialah salah-satu media pembelajaran dasar bagi anak untuk merangsang semangat belajar sejak dini. Metode penelitian dalam pengembangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis multimedia yang memiliki fitur tiga bahasa yaitu bahasa Indonesia, bahasa inggris dan bahasa arab untuk melengkapi dari penelitian sebelumnya.
ANALISIS KEMAMPUAN SINTESIS PESERTA DIDIK DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DITINJAU DARI SELF ESTEEM Hanna Siti Nurhasanah; Edi Hidayat; Eva Mulyani
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 1, No 1 (2019)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v1i1.627

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kemampuan sintesis matematis peserta didik dengan menggunakan model Problem Based Learning (PBL) ditinjau dari self esteem, kemampuan sintesis matematis peserta didik dilihat dari setiap indikator serta self esteem peserta didik dilihat dari setiap indikator. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu melaksanakan tes kemampuan sintesis matematis dan menyebarkan angket self esteem.Instrumen penelitian yang digunakan berupa soal tes kemampuan sintesis matematis peserta didik dan angket self esteem. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik Kelas VIII SMP Negeri 6 Ciamis yang terdiri dari 8 kelas. Sampel dipilih menggunakan purposive sampling kelas VIII F dengan jumlah peserta didik 30 orang. Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah uji dua rata-rata. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data diperoleh simpulan bahwa tidak terdapat perbedaan kemampuan sintesis matematis peserta didik dengan menggunakan model PBL ditinjau dari self esteem. Ketercapaian peserta didik pada indikator kemampuan sintesis menghubungakan objek-objek yang memiliki sifat samakedalam satu klasifikasi untuk menyelesaikan persoalan matematis 82,5%, indikator merancang dan menggabungkan fakta-fakta yang ada untuk menyelesaikan sebuah kasus 74,25%, indikator menemukan hubungan 33,25%, indikator menyusun pembuktian 25,75% dan indikator menyimpulkan 18,25%. Kriteria indikator self esteem menunjukkan rasa percaya diri terhadap kemampuannya pada pelajaran matematika termasuk kriteria baik. Indikator menunjukkan keyakinan bahwa dirinya mampu menyelesaikan permasalahan matematika termasuk kriteria baik. Indikator menunjukkan kesadaran akan kekuatan dan kelemehan dirinya dalam belajar matematika termasuk kriteria sedang. Indikator menghargai diri sendiri ketika berhasil dalampelajaran matematika termasuk kriteria baik. Indikator menunjukkan rasa percaya diri bahwa dirinya bermanfaat untuk teman dan keluarganya dalam belajar matematika termasuk kriteria baik. Indikator menunjukkan rasa percaya diri bahwa dirinya bermanfaat untuk teman dan keluarganya dalam belajar matematika termasuk kriteria baik. Indikator menunjukkan kesungguhan dalam memecahkan masalah matematika termasuk kriteria baik. Pada indikator menunjukkan kemauan dalam belajar matematika karena keinginan sendiri termasuk kriteria sedang.
STUDI ETNOMATEMATIKA: MENGUNGKAP GAGASAN DAN POLA GEOMETRIS PADA KERAJINAN ANYAMAN MENDONG DI MANONJAYA KABUPATEN TASIKMALAYA Asep Gilang Resfaty; Ipah Muzdalipah; Edi Hidayat
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 1, No 1 (2019)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v1i1.623

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengungkap gagasan geometris pada kerajinan anyaman mendong, (2) mengungkap pola geometris pada kerajinan anyaman mendong di Manonjaya Kabupaten Tasikmalaya. Metode yang digunakan yaitu Metode Etnografi penelitian mendalam tentang perilaku yang terjadi secara alami dalam suatu budaya atau kelompok sosial. Sumber data penelitian adalah satu orang pengrajin dan satu orang kasepuhan. Teknik pengumpulan data observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan catatan lapangan. Terdapat Etnomatematika seperti (1) gagasan geometris berbentuk segitiga, lingkaran, dan persegi (2) pola geometri yang terbentuk berupa pola bilangan berulang 1,2,3,4,3,2,1 – 1,2,3,4,1,2,3,4 dengan hanian 1-3-2-4-2-3-1-4-2-3-1- 3-2-4. Kemudian dari setiap setiap motif anyaman mendong mempunyai gaasan geometris tersendiri.
Petrologi dan Geokimia Batuan Dasit Komplek Mélange Luk Ulo Isyqi Isyqi; Chusni Ansori; Defry Hastria; Fitriany Amalia Wardhani; Mohammad Al'Afif; Edi Hidayat; Eko Puswanto
JURNAL RISET GEOLOGI DAN PERTAMBANGAN Vol 29, No 1 (2019)
Publisher : Indonesian Institute of Sciences

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1749.204 KB) | DOI: 10.14203/risetgeotam2019.v29.968

Abstract

Kompleks Mélange Luk Ulo (KMLU) disusun berbagai macam bongkah batuan yang tercampur secara tektonik dalam masa dasar lempung hitam, salah satu bongkah batuannya adalah dasit. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik petrologi dan geokimia batuan dasit KMLU untuk mengetahui lingkungan tektonik dan sejarah pembentukannya. Metode yang digunakan antara lain adalah analisis petrografi, analisis unsur utama menggunakan fusion inductively coupled plasma, analisis unsur jejak dan unsur tanah jarang menggunakan inductively coupled plasma mass spectrometry, serta analisis umur absolut menggunakan metode K-Ar. Dasit KMLU memiliki tesktur porfiritik, disusun fenokris kuarsa, plagioklas, dan feldspar alkali tertanam dalam masa dasar mikrokristalin kuarsa dan mikrokristalin biotit. Kandungan unsur SiO2 yang tinggi (66,56-71,64%) dan K2O yang rendah (0,41-1,27%) menunjukkan batuan memiliki afinitas magma toleit. Unsur low ionic potential pada Dasit KMLU mengalami pengkayaan relatif terhadap MORB sebanyak 2-8 kali sedangkan unsur-unsur high ionic potential lebih rendah dibandingkan MORB, mengindikasikan batuan terbentuk pada tatanan tektonik busur kepulauan. Pengkayaan unsur tanah jarang ringan sebesar 3 - 9 kali dibandingkan kondrit yang disertai pola pengurangan (depletion) berangsur-angsur dari unsur La hingga Eu juga mengindikasikan tatanan tektonik busur kepulauan. Pengukuran umur absolut menunjukkan kisaran 65-48 juta tahun lalu, menunjukkan bahwa Dasit KMLU terbentuk dari magmatisme busur kepulauan pada masa Kapur akhir–Eosen Awal.The Luk Ulo Mélange Complex (KMLU) is an assemblage of various blocks of rock that are mixed tectonically and blanked by scaly clay matrix, in which one of blocks is dacite. This research aims to determine petrological and geochemical characteristics of dacite in order to define its tectonic environments and formation history. The methods used in this research were petrography analysis, geochemical analysis including major elements using fusion inductively coupled plasma (fus ICP), trace and rare earth elements using inductively coupled plasma mass spectrometry (ICP-MS) and K-Ar dating method.  The dacite has a porphyritic texture composed of quartz, plagioclase, and alkali fledspar phenocrysts in microcrystaline biotite and quartz matrix. The high SiO2 content (66.56 - 71.64%) and low K2O content (0.41 - 1.27%) indicating tholeiitic magma affinity source. The low ionic potential elements such as Sr, K, Rb, Ba dan Th in this rock have been enriched 2 - 8 times compared to MORB, whereas the high ionic potential elements of Ta, Nb, Ce, P, Zr, Hf, Sm, Ti, Y dan Yb are lower compared MORB suggest an island arc character. Enrichment of light rare earth elements  (La, Ce, Pr, Nd, Pm, Sm and Eu) is 3 - 9 times compared to chondrit accompanied by gradual depletion pattern of La to Eu elements also indicating an island arc environment.  K-Ar dating analysis shows a range of 65 - 48 Mya or during the Late Cretaceous – Early Eocene. It is concluded that the dacite of the Luk Ulo Complex was formed in an island arc tectonic setting during the Late Cretaceous – Early Eocene.
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak Berbasis Multimedia Dewi Tresnawati; Edi Hidayat
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.400

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah melahirkan budaya penggunaan komputer dalam penyampaian informasi, diantaranya ialah penggunaan multimedia sebagai perangkat pendukug di dalam aktivitas sehari-hari, tak terkecuali di bidang pendidikan. Media pembelajaran berbasis multimedia diperlukan untuk menunjang sekaligus memfasilitasi proses pembelajaran bagi anak. Dimana media pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah-satu solusi serta inovasi di bidang pendidikan sebagai sarana belajar sekaligus hiburan bagi anak-anak. Penggunaan aplikasi dalam mengenalkan huruf, angka dan warna ialah salah-satu media pembelajaran dasar bagi anak untuk merangsang semangat belajar sejak dini. Metode penelitian dalam pengembangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis multimedia yang memiliki fitur tiga bahasa yaitu bahasa Indonesia, bahasa inggris dan bahasa arab untuk melengkapi dari penelitian sebelumnya.
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak Berbasis Multimedia Dewi Tresnawati; Edi Hidayat
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (843.357 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.400

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah melahirkan budaya penggunaan komputer dalam penyampaian informasi, diantaranya ialah penggunaan multimedia sebagai perangkat pendukug di dalam aktivitas sehari-hari, tak terkecuali di bidang pendidikan. Media pembelajaran berbasis multimedia diperlukan untuk menunjang sekaligus memfasilitasi proses pembelajaran bagi anak. Dimana media pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah-satu solusi serta inovasi di bidang pendidikan sebagai sarana belajar sekaligus hiburan bagi anak-anak. Penggunaan aplikasi dalam mengenalkan huruf, angka dan warna ialah salah-satu media pembelajaran dasar bagi anak untuk merangsang semangat belajar sejak dini. Metode penelitian dalam pengembangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis multimedia yang memiliki fitur tiga bahasa yaitu bahasa Indonesia, bahasa inggris dan bahasa arab untuk melengkapi dari penelitian sebelumnya.
PENGEMBANGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 YANG BERORIENTASI PADA PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIK PESERTA DIDIK Linda Herawati; edi hidayat; depi setialesmana
JP3M (Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika) Vol 8, No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Siliwangi, Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jp3m.v8i2.5547

Abstract

Interactive multimedia works as an interactive media in learning. The aim of this research is to develop and determine the feasibility. The method used in this research is Research Development with quantitative research methods. This research creates an interactive multimedia assisted by Adobe Flash Professional CS6 that is geared towards understanding mathematical concepts then by whole material experts, mathematical concept comprehension experts, learning design experts and multimedia experts, the feasibility of the product under construction, until the final design is obtained in the form of an interactive model multimedia product developed on the basis of the ADDIE development model. Data analysis with ADDIE. The results of this research are interactive multimedia assisted by Adobe Flash Professional CS6, the development of interactive multimedia geared towards the understanding of mathematical concepts of students using the ADDIE development process which includes analysis, design, development, implementation implementation and evaluation. The design shows that the navigation structure did not work on all elements of interactive multimedia, the display is not yet colorful and eye-catching, the content of the presented material conforms to the user's specifications, the sound effects are complete. The feasibility of interactive multimedia geared towards understanding students' mathematical concepts by experts on the entire material, experts in understanding mathematical concepts, experts in learning design and multimedia experts on content validity and validity construction shows that the product is usable. The final interactive multimedia design is the result of the media feasibility test and the first review phase. The final interactive multimedia design is the result of the media feasibility test and the first review phase. The final design shows that the product is easy to use as it is configured with a simple navigation system, colorful and eye-catching screen, games and sound effects that make learning math more interesting and memorable. Face validity responses show that clarity of text, images, audio and animation gets a very understandable category, clarity of language gets a very understandable category, ease of use of multimedia gets a very understandable category and the ease of learning of the material gets an understandable category. Overall, the response from the students was very good and resulted in an interactive multimedia final product geared towards understanding mathematical concepts.