Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

TECH FOR KIDS SEBAGAI PELATIHAN PENGENALAN PROSES PERANCANGAN REKAYASA DI SMPN 11 TANJUNG PINANG Nusyirwan, Deny; Suhendra, Toni; Fadillah, M. Abyan; Saputra, Oskar Indra
Jurnal Pemberdayaan: Publikasi Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1155.943 KB) | DOI: 10.12928/jp.v3i2.885

Abstract

Teknologi informasi dan telekomunikasi telah berkembang dengan pesat untuk mendukung digitalisasi di dunia industri. Untuk mendukung hal tersebut, maka jurusan teknik elektro Universitas Maritim Raja Ali Haji melaluitech for kids berusaha meningkatkan kemampuan sumber daya manusia dengan memberikan pelatihan proses perancangan rekayasa. Adapun tujuan dari pelatihan ini adalah untuk memberikan kemampuan teknis dan nonteknis kepada siswa di sekolah dasar dan menengah di daerah pesisir dan perbatasan untuk mampu bersaing secara global di era industri 4.0. Metode pendekatan dalam pelatihan adalah partisipatif, dimana mahasiswa sebagai fasilisator bersama siswa aktif berinteraksi untuk menghasilkan luaran berupa rancangan purwarupa digital. Tahapan perancangan yang diperkenalkan kepada siswa dimulai dengan etnografi, untuk melatih siswa dan siswi dalam melakukan observasi terhadap lingkungan sekitarnya, cuurahan gagasan permasalahan yang ditemukan, menentukan solusi utama dari permasalahan utama. Selanjutnya di terjemahkan pada sketsa gambar dan dilanjutkan ke purwarupa vitual. Dari hasil kegiatan Tech for Kids siswa mengalami peningkatan didalam kemampuan menggambar teknik hasil sketsa menggunakan perangkat lunak Autodesk inventor. Selain itu, tech for kids mampu menciptakan suasana belajar yang kreatif, kritis dalam menganalisa dan mampu bekerjasama dengan rekan satu kelompok yang merupakan bagian terintegrasi untuk pola pembelajaran di sekolah masa depan.
Proses Desain Rekayasa Pada Perancangan Purwarupa Absensi Siswa Menggunakan RFID Guna Meningkatkan Efektifitas Di Sekolah Menuju Revolusi Industri 4.0 Nusyirwan, Deny; Habibi, Ilham
Jurnal Pengabdian Masyarakat IPTEKS Vol 5, No 1 (2019): JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT IPTEKS
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1133.505 KB) | DOI: 10.32528/pengabdian_iptek.v5i1.2163

Abstract

Revolusi Industri 4.0 tidak hanya menitik beratkan kepada penguasaan teknologi, namun juga mendorong untuk terbentuknya kepribadian yang siap bekerja sama, disiplin, berpikiran luas dan kritis. Selain tempat untuk menimba ilmu pengetahuan, sekolah juga merupakan tempat siswa membentuk kepribadian yang siap menghadapi revolusi industri. Dari hasil observasi telah didapatkan permasalahan utama yaitu siswa terlambat masuk ke ruangan kelas dan waktu yang diperlukan untuk mengerjakan absensi oleh tenaga pengajar secara manual. Untuk mengatasi ini diusulkan sebuah solusi berupa absensi mempergunakan RFID yang akan di integrasikan dengan Microsoft Exel. Sistem bekerja pada kartu yang sudah diprogram pada Arduino Uno. Masing-masing siswa mendapatkan kartu yang dapat di pergunakan ketika masuk dan keluar ruangan kelas. Dari hasil pengujian kegunaan, didapatkan hasil yang positif dari siswa dan guru, dimana kedepannya guru dapat lebih efektif dalam memanfaatkan waktu untuk mengajar dan merekap absensi siswa nantinya. Kata Kunci : absensi, arduino,  industri, siswa, teknologi
RANCANGAN MEJA ANTI NGANTUK PADA SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN ANDROID DAN BLUETOOTH BERBASISKAN ARDUINO UNO Nusyirwan, Deny
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 16, No 2 (2019): Edisi Juli 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (494.488 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i2.17853

Abstract

Aktifitas siswa dalam bersekolah memerlukan kondisi kesehatan yang baik dan juga istirahat yang cukup dikarenakan bangun pagi. Banyak kegiatan yang bisa dilakukan para siswa di sekolah, mulai dari aktivitas belajar, bermain, dan berolahraga. Oleh karena itu, tidak jarang siswa mulai mengantuk pada jam pelajaran yang lewat setelah tengah hari. Keadaan ini tentu akan mengurangi konsentrasi siswa dalam menerima pelajaran dan dapat mengganggu rekan didalam kelas. Adapun cara yang diakukan hingga saat ini adalah guru mendatangi siswa yang mengantuk tersebut dan meminta siswa tersebut untuk membasuh mukanya dengan air. Hal ini tentu akan merepotkan guru dan mengurangi konsentrasi belajar siswa lainnya. Solusi berupa inovasi berbasiskan teknologi yang diusulkan adalah meja anti ngantuk, sebuah purwarupa berbasiskan mikrokontroler arduino uno yang di integrasikan dengan fungsi bluetooth dan buzzer. Apabila guru melihat siswa yang mengantuk, maka guru dapat menekan fungsi pada telepon pintar miliknya melalui akses bluetooth ke Arduino, selanjutnya Arduino akan menghidupkan buzzer yang terdapat pada meja siswa. Awal penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu proses perancangan yang mempergunakan design thinking didalam menghasilkan inovasi berbasis teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat setempat. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna.
TEPIKAN (TEBAK PILIH IKAN) MENGGUNAKAN CARD TAG RFID BERBASIS ARDUINO UNO SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK SEKOLAH MENUJU REVOLUSI INDUSTRI 4.0 Nusyirwan, Deny; Purnama, Muhammad Bayu
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 10, No 2 (2019): JURNAL SIMETRIS VOLUME 10 NO 2 TAHUN 2019
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1475.306 KB) | DOI: 10.24176/simet.v10i2.3218

Abstract

Masyarakat pesisir belum dapat mengoptimalkan sumberdaya yang dapat menjadi keuntungan wilayah tersebut, ini disebabkan karena kurangnya ilmu pengetahuan, pengembangan, dan sarana pendukung seperti teknologi didaerah pesisir. Penelitian ini membahas tentang pembentukan pola fikir anak sebagai sasaran masa depan yang dapat berfikir secara maju dalam mengasah ingatannya melalui permainan ular tangga. TEPIKAN (Tebak Pilih Ikan) adalah gagasan yang menerapkan permaianan ular tangga sebagai metode edukasi pembelajaran dalam menebak, mengenal jenis ikan. Tujuan dari TEPIKAN (Tebak Pilih Ikan) mampu menjadi kontribusi cerdas dalam peran kelanjutan sebagai ketahanan wilayah yang tertinggal dan menjadi suatu pandangan bagi anak sekolah dasar dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dengan menumbuhkan rasa ingin tahu terhadap potensi lokal, yaitu ikan. Sedangkan untuk masyarakat di pesisir, akan menjadi dorongan untuk lebih mempersiapkan diri menghadapi perkembangan teknologi sehingga akan dapat meningkatkan taraf hidup dan terhindar dari dampak negatif teknologi. Penelitian ini menerapkan tahapan Proses Desain Rekayasa, dimulai dengan etnografi hingga menghasilkan sebuah prototipe yang merupakan sebuah konsep solusi yang sesuai dengan kebutuhan.
Pedamuk Menciptakan Lingkungan Sekolah Berkualitas Menuju Revolusi Industri 4.0 Nusyirwan, Deny; Purnama, Muhammad Bayu
Rekayasa Vol 12, No 1: April 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/rekayasa.v12i1.5105

Abstract

Sampah menjadi permasalahan yang dapat menimbulkan dampak buruk bagi masyarakat, Permasalahan sampah dimulai sejak meningkatnya jumlah manusia dan hewan penghasil sampah (Suyono dan Budiman, 2010). Sampah menyebabkan berkembangnya beragam penyakit, terutama penyakit yang dibawa  oleh  vektor,  yakni  organisme penyebar  agen  pathogen  dari  inang  ke inang,  seperti  nyamuk  yang  banyak menularkan penyakit. Demam  Berdarah Dengue (DBD) atau Dengue  Haemorrhagic  Fever (DHF) merupakan  salah  satu  penyakit  yang disebabkan  oleh  nyamuk  spesies Aedes Aegypti dan aedes albopictus (DBD, 1999) sebagai  vector  primer,  serta Aedes polynesiensis, Aedes scutellaris serta Ae (Finlaya) niveus sebagai  vektor  sekunder. Dengan permasalahan tersebut, maka penelitian ini membahas tentang solusi yang efektif untuk mendeteksi nyamuk sebagai solusi pencegahan nyamuk di lingkungan sekolah. Penelitian ini membahas tentang bagaimana kesadaran masyarakat di lingkungan sekolah terhadap sampah yang dapat menyebabkan nyamuk berkeliaran dan meningkatkan korban penderita DBD (Demam Berdarah Dengue) pada anak-anak. Pendeteksi ini menggunakan Arduino Uno sebagai kontroller, Sensor Ultrasonik sebagai pendeteksi nyamuk, Serial Monitor sebagai alat pantau nyamuk. Dengan demikian, kesadaran dan kepedulian para siswa terkhususnya anak sekolah terhadap penanggulangan sampah akan meningkat dari sebelumnya. Inovasi ini juga dapat menjadi inovasi yang dapat menuju revolusi industri 4.0, karena lebih mengenalkan teknologi berbasis digital kepada anak sekolah.Kata Kunci: Sampah, nyamuk, pendeteksi nyamuk, kesadaran anak sekolah, penanggulangan, revolusi industri 4.0Pedamuk Create A Quality School of Environment towards Industrial Revolution 4.0ABSTRACTWaste becomes a problem that can cause adverse effects to the community, the problem of waste is started from the increasing number of people and waste-producing animals (Suyono and Budiman, 2010). Garbage will develop a variety of diseases, especially those carried by vectors, namely pathogenic agents that spread from host to host, such as mosquitoes which transmit diseases. Dengue Haemorrhagic Fever (DHF) is one of the diseases caused by mosquitoes Aedes Aegypti and Aedes albopictus species (DHF, 1999) as primary vectors, and Aedes polynesiensis, Aedes scutellaris and Ae (Finlaya) niveus as vectors secondary. With these problems, this study discusses an effective solution to detect mosquitoes as a mosquito prevention solution in the school environment. This study discusses how public awareness in the school environment is about waste that can cause mosquitoes to roam and increase victims of dengue fever (Dengue Hemorrhagic Fever) in children. This detector uses Arduino Uno as a controller, Ultrasonic Sensor as a mosquito detector, Serial Monitor as a tool to monitor mosquitoes. Thus, the awareness and concern of the students especially the school children towards waste management will increase from before. This innovation can also be an innovation that can lead to a 4.0 industrial revolution because it introduces more digital-based technology to school children.Keywords: Waste, mosquito, mosquito detection, awareness of school children, countermeasures, industrial revolution 4.0
Permainan Ular Tangga Berbasis Arduino UNO dan RFID Guna Mengembangkan Ilmu Pengetahuan Anak Sekolah Dasar dalam Mengenal Jenis Tanaman Nusyirwan, Deny; Guntara, Aldo; Perdana, Prasetya Perwira Putra
Rekayasa Vol 13, No 1: April 2020
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1031.519 KB) | DOI: 10.21107/rekayasa.v13i1.5414

Abstract

Anak sekolah dasar kurang ingin memainkan sebuah permaianan yang menurutnya membosankan dan tertuju pada pemikiran yang menguras fikiran mereka, sebagai contohnya yaitu permainan hitung dan soal jawaban sebagai simulasi kecerdasan mereka, namun dari solusi tersebut ketertarikan mereka menurun, disebabkan karena belum adanya jawaban dari permasalahan yang membuat mereka tertarik akan permainan ilmu pengetahuan. Pada penelitian yang dilakukan oleh Samuel Gandang Gunanto seorang Mahasiswa Institut Seni Indonesia Yogyakarta, yang di terbitkan oleh Journal of animation and games studies pada Oktober 2016. Penciptaan karya ini dikembangkan segi imersif dari sebuah game yang nyata. Pembelajaran pendidikan karakter, secara khusus tentang sikap kepedulian terhadap kebersihan lingkungan. Dengan inovasi sebelumna, maka dapat dibandingkan dengan inovasi permaianan ular tangga, yang dikembangkan melalui permaianan manual berbasis digital. Cara kerjanya menggunakan RFID sebagai sarana pendeteksi jawaban jenis tanaman yang akan meningkatkan ilmu pengetahuan tentang tanaman. Penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu memulai proses perancangan dengan social research yang di integrasikan dengan  design thinking untuk dapat menghasilkan inovasi berbasis teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat setempat. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna.
PELATIHAN EDUTECH FOR CHILDREN UNTUK MENIMBULKAN MINAT PARA SISWA MENGENAL PROSES PERANCANGAN REKAYASA Nusyirwan, Deny
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (588.133 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v9i2.21824

Abstract

Kebutuhan masyarakat pesisir terhadap teknologi sudah demikian penting, hal ini dapat dilihat dengan semakin menjamurnya penggunaan telpon seluler yang tekoneksi dengan internet untuk mempermudah komunikasi dan meingkatkan perekonomian masyarakat. Hasil tangkapan nelayan yang sebelumya harus dibawa ke pasar terlebih dahulu untuk penjualan, dengan adanya sistem penjualan secara online, sudah dapat dipasarkan secara luas. Wilayah Provinsi Kepulauan Riau (Kepri) yang berbatasan dengan jalur ekonomi dunia selat malaka, merupakan lokasi yang strategis untuk menjadi pusat pengembangan teknologi dengan tingkat kemampuan Sumber Daya Manusia (SDM) yang mumpuni, tidak bertindak sebagai pengguna saja namun mampu merancang teknologi yang sesuai untuk kebutuhan masyarakat setempat. Dengan latar belakang tersebut, jurusan Teknik Elektro Universitas Maritim Raja Ali Haji ( UMRAH) melalui tridharma perguruan tinggi, bekerjasama dengan bagian Corporate Social Respondsibility (CSR) Banyan Tree Hotel and Resorts Bintan, menghasilkan sebuah program bernama Edutech for Children (EfC).  EfC  menerapkan pola pendampingan selama pelatihan berlangsung, dengan bantuan para mahasiswa yang disebut sebagai fasilisator untuk berinterakasi langsung dengan siswa dan siswi SD/SMP selama proses pelatihan berlangsung secara reguler mingguan. Dalam program EfC ini, pemberian motivasi, membangkitkan rasa ingin tau mengenai teknologi dan pendekatan  secara emosional kepada para siswa sangat diperlukan untuk menimbulkan minat para siswa mengenal proses perancangan rekayasa. Dengan kegiatan ini didapatkan hasil memuaskan yang dibuktikan dengan meningkatnya kemampuan teknis dan munculnya pola pikir inovatif sehingga siswa mampu untuk menemukan dan merancang teknologi yang sesuai untuk kebutuhan setempat