Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya variasi media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kognitif khususnya mengenal lambang bilangan. Dengan demikian, dikembangkan APE prisma angka, dengan mendeskripsikan kemampuan mengenal lambang bilangan dari indikator mengurutkan lambang bilangan 1-10, memasangkan lambang bilangan 1-10 sesuai dengan jumlah benda dan mencocokan jumlah benda yang sama dengan lambang bilangan 1-10. Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) menggunakan model pengembangan Borg & Gall dengan uji validasi produk diperoleh hasil nilai rata-rata 95% dari ahli materi dan nilai rata-rata 90% dari ahli media. Sedangkan uji produk dilakukan di lima lemabaga dengan mendapatkan hasil data menggunakan uji normalitas lilifers yang diperoleh data berdistribusi tidak normal sehingga dilanjutkan menggunakan uji wilcoxon. TK A diperoleh data thitung < ttabel (0<65), TK B diperoleh data thitung (-9,626) < ttabel (-2,533) atau sig. (0,000) < ? (0,05), TK C diperoleh data thitung < ttabel (0<25), TK D diperoleh data thitung < ttabel (0<73) dan TK E diperoleh data thitung < ttabel (0<10). Pengambilan keputusan adalah Ho ditolak Ha diterima. Kesimpulannya adalah bahwa alat permaianan edukatif prisma angka dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak khususnya mengenal lambang bilangan pada anak usia 4-5 tahun. Kata kunci: alat permainan edukatif, kemampuan lambang bilanganAbstract This research is motivated by the lack of variations in learning media to improve cognitive abilities, especially knowing the symbol of numbers. Thus, APE prism numbers are developed, describing the ability to recognize the number symbol of the indicator sort numbers 1-10, pairing symbols 1-10 according to the number of objects and matching the number of objects that are the same as symbols 1-10. This research is Research and Development (R & D) using the development model of Borg & Gall with product validation test, the results obtained an average value of 95% of material experts and an average value of 90% of media experts. While the product test was carried out in five lemabaga by getting the results of the data using the normality lilifers test which obtained abnormal distribution data so that it continued using the Wilcoxon test. TK A obtained data tcount <ttable (0 <65), TK B diperoleh data thitung (-9,626) < ttabel (-2,533) atau sig. (0,000) < ? (0,05), TK C obtained data tcount <ttable (0 <25), TK D data tcount <ttable (0 <73) and TK E obtained data tcount <ttable ( 0 <10). Decision making is Ho refused Ha accepted. The conclusion is that prism numerical educational equipment can improve childrens cognitive abilities, especially recognizing the symbol of numbers in children age 4-5years. Keywords: educational game tools, number symbol abilities