Prasetyo, Singgih Adhi
Unknown Affiliation

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Penanaman Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Siswa Melalui Kegiatan Ekstrakulikuler Pramuka ., Elisa; Prasetyo, Singgih Adhi; Hadi, Husnul
MIMBAR PGSD Undiksha Vol 7, No 2 (2019): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpgsd.v7i2.17553

Abstract

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Dalam penelitian deskriptif data yang terkumpul berbentuk kata-kata atau gambar sehingga tidak menekankan pada angka. Subjek penelitian ini adalah pembina, kepala sekolah, dan siswa SDN Kangkung 01. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi, angket. Hasil penelitian ini menunjukan penanaman nilai-nilai pendidikan karakter siswa melalui kegiatan ekstrakuriuler pramuka di SDN Kangkung 01 yaitu tentang kegiatan ekstrakurikuler pramuka dalam Dasa Darma pramuka telah mencakup karakter bangsa yang wajib ditanamkan terhadap siswa, pembina sudah menunjukan adanya penanaman 18 nilai pendidikan karakter adapun seluruh karater tersebut adalah religius, jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratif, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat/komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, tanggung jawab. Cara penanaman nilai pendidikan karakter melalui kegiatan ekstrakurikuler pramuka dilakukan dengan cara praktek langsung. Hal ini diketahui dari hasil observasi yang dilkukan oleh peneliti pada saat kegiatan ekstrakurikuler pramuka di SDN Kangkung 01. Kata kunci: penanaman nilai-nilai karakter, ekstrakurikuler pramuka
Nilai Karakter dalam Film Animasi “Horton Hears A Who” Sudut Pandang Munawaroh, Ririn Layfatul; Prasetyo, Singgih Adhi
Indonesian Values and Character Education Journal Vol 2, No 1 (2019): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ivcej.v2i1.17925

Abstract

Film animasi merupakan film yang banyak digemari oleh semua kalangan khususnya anak-anak. Selain menghibur, film animasi biasanya mengandung nilai karakter serta pesan moral yang baik. Oleh karena itu film animasi dapat digunakan untuk menanamkan nilai-nilai karakter yang baik kepada anak. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apa saja nilai karakter dalam film animasi Horton Hears a Who sudut pandang siswa sekolah dasar. Jenis penelitian adalah penelitian kualitatif dengan subyek penelitian siswa kelas V SD Negeri 1 Glapansari Parakan Temanggung. Data di peroleh menggunakan observasi, wawancara, angket dan teknik simak catat. Peneliti melakukan analisis terdapat enam belas nilai karakter dari delapan belas nilai karakter acuan yang terkandung dalam film animasi Horton Hears a Who. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa setiap siswa hanya dapat menangkap dua sampai empat karakter saja. Hampir setiap siswa dapat menemukan nilai karakter kreatif dalam film.Temuan lain dalam penelitian, siswa tidak hanya mengungkapkan nilai karakter positif namun beberapa siswa juga mengungkapkan ada nilai karakter negatif dalam film animasi tersebut. Hal tersebut membuktikan bahwa anak tidak hanya menangkap karakter baik namun juga karakter jahat dalam film yang mereka tonton. Meskipun demikian film animasi “Horton Hears a Who” masih dapat tonton dan digunakan sebagai media penanaman nilai karakter pada siswa dengan bimbingan guru atau orang tua. Kata Kunci: Nilai Karakter, Horton Hears a Who, Sekolah Dasar
KEEFEKTIFAN MODEL TGT BERBANTU PERMAINAN TEBAK GERAK UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS PADA PEMBELAJARAN TEMATIK Wahyuningsih, Tri; Pusari, Ratna Wahyu; Prasetyo, Singgih Adhi
JURNAL SINEKTIK Vol 3, No 1 (2020): JURNAL SINEKTIK:JUNI-2020
Publisher : Elementary School Teacher and Education (PGSD), Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (257.858 KB) | DOI: 10.33061/js.v3i1.3761

Abstract

In thematic learning the learning independence of students is still lacking and has not optimized the ability to think creatively to improve their creativity due to a lack of confidence so that they have not achieved maximum learning outcomes. Efforts to improve using the Team Games Tournament model are aided by guessing games. The method used in this study is quantitative research. This research is a pre-experimental design with one group pretest-posttest design. The research subjects were fifth grade students of Wonosoco Kudus Elementary School with a total of 20 students. The results of the study showed that learning using the Team Games Tournament model helped the Guess the Motion game to improve the creativity of class V children viewed from the pretest average of 60.55 and the posttest average of 83.35. This is evidenced by the t test of tcount (15,630)> t table (1,684) then H0 is rejected and Ha is accepted. So the conclusion is effective using the Team Games Tournament (TGT) model with the help of Guess the Motion game to Improve Children's Creativity in Thematic Learning.
Daya Tangkap Siswa SD dan Orangtua Terhadap Film Animasi Kubo and The Two Strings Prihatiningtyas, Isna; Prasetyo, Singgih Adhi; Widyaningrum, Ari
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol 3, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v3i2.28999

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh penyimpangan moral dan karakter pada anak-anak usia sekolah dasar sehingga perlu adanya pendidikan karakter. Nilai-nilai pendidikan karakter diperlukan untuk membekali mereka dalam menghadapi kehidupan bermasyarakat agar menjadi manusia yang berakhlak. Pendidikan karakter dapat diajarkan pada anak sekolah dasar melalui film berkarakter, namun tetap dalam pengawasan orang tua dan guru dalam menonton tayangan televisi. Penelitian ini difokuskan untuk mengkaji 18 nilai-nilai karakter yang ada pada film animasi Kubo and the Two Strings. Tujuan dalam penelitian ini adalah mendeskripsikan nilai-nilai karakter yang terdapat dalam film animasi Kubo and the Two Strings. Jenis penelitian yang digunakan dalalm penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Dalam penelitian deskriptif data yang terkumpul berbentuk kata-kata atau gambar sehingga tidak menekankan pada angka. Subjek penelitian ini adalah siswa SD dan orangtua di Krajan Selatan 1 Mijen Semarang. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil Penelitian ini menunjukkan didalam film animasi Kubo And The Two Strings dalam setiap tayangannya mengandung nilai karakter yang dapat ditangkap oleh siswa SD dan orangtua. Didalam film animasi Kubo and the Two Strings memiliki nilai-nilai karakter sebanyak enam nilai karakter. Enam nilai karakter tersebut yaitu (1) Nilai Karakter Disiplin, (2) Nilai Karakter Kreatif, (3) Nilai Karakter Mandiri, (4) Nilai Karakter Bersahabat/Komunikatif, (5) Nilai Karakter Cinta Damai, (6) Nilai Karakter Tanggung jawab.
ANALISIS DAYA TANGKAP ANAK TERHADAP NILAI KARAKTER DALAM FILM ANIMASI DORAEMON NOBITA DAN LEGENDA RAJA MATAHARI Cahyaningtyas, Dwi Retnani; Prasetyo, Singgih Adhi; Saputra, Henry Januar
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol 8, No 2 (2021): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v8i2.1608

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi tontonan film yang kurang mendidik pada anak usia sekolah dasar yang menyebabkan turunnya moral anak sehingga perlu adanya pendidikan karakter. Pendidikan karakter diperlukan untuk membekali mereka dalam menghadapi kehidupan bermasyarakat agar menjadi manusia yang berakhlak. Pendidikan karakter dapat diajarkan pada anak sekolah dasar melalui film, namun tetap dalam pengawasan orang tua dan guru dalam menonton tayangan televisi. Penelitian ini difokuskan untuk mengkaji Nilai Karakter dari delapan belas nilai karakter menurut Kemendiknas 2010 seperti  Religius, Jujur, Toleransi, Disiplin, Kerja Keras, Kreatif, Mandiri, Demokratis, Rasa ingin tahu, Semangat Kebangsaan, Cinta tanah air, Menghargai Prestasi, Bersahabat/Komunikatif, Cinta damai, Gemar membaca, Peduli lingkungan, Peduli sosial, Tanggung jawab, yang terdapat dalam film animasi Doraemon Nobita dan Legenda Raja Matahari. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Digunakannya metode kualitatif dalam penelitian ini adalah untuk mendapatkan data yang mendalam, suatu data yang diperoleh dari fenomena yang terjadi dengan menggunakan beberapa metode yang ada. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui wawancara, dokumentasi serta metode simak catat. Keabsahan data dalam penelitian ini meliputi diskusi teman sejawat. Dari penelitian yang dilakukan, diperoleh jika film animasi Doraemon memiliki nilai karakter peduli sosial, kreatif, bersahabat, jujur, toleransi, tanggung jawab, mandiri, cinta damai, kerja keras, menghargai prestasi, disiplin, religious, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, gemar membaca. Ke lima belas nilai karakter tersebut muncul dalam setiap adegan dengan acuan delapan belas nilai karakter menurut Kemendiknas 2010.Film ini dapat dijadikan sebagai wahana pendidikan karakter siswa SD dalam proses pembelajaran disekolah-sekolah. Pengajaran nilai-nilai karakter melalui film dapat dilakukan dengan cara menampilkan film animasi Doraemon Nobita dan Legenda Raja Matahari pada salah satu pelajaran yang sesuai.
DAYA TANGKAP SISWA TERHADAP NILAI KARAKTER PADA FILM JEMBATAN PENSIL Astrinika, Ghonys; Prasetyo, Singgih Adhi; Putri, Anggun Dwi Setya
Indonesian Values and Character Education Journal Vol 3, No 2 (2020): October
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ivcej.v3i2.29707

Abstract

Tujuan penelitian yaitu untuk mendeskripsikan nilai-nilai karakter religius, jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat/komunikatif, cinta damai, peduli lingkungan, peduli sosial, dan tanggungjawab yang terdapat dalam film Jembatan Pensil. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas IV-VI Sekolah Dasar. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui wawancara, dokumentasi serta metode simak catat. Peneliti melakukan analisis terdapat tujuh belas nilai karakter dari delapan belas nilai karakter acuan yang terkandung dalam film Jembatan Pensil. Namun siswa Sekolah Dasar hanya mampu menganalisis nilai karakter jujur, nilai karakter disiplin, nilai karakter kerja keras, nilai karakter toleransi, nilai karakter mandiri, nilai karakter bersahabat/komunikatif, nilai karakter semangat kebangsaan, dan nilai karakter peduli sosial dalam film tersebut. Film ini dapat dijadikan sarana penanaman karakter yang sesuai dengan kurikulum 2013 karena dapat memberikan motivasi dan inspirasi untuk anak dengan bimbingan guru ataupun orang tua.  
KEEFEKTIFAN MODEL TGT BERBANTU PERMAINAN TEBAK GERAK UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS PADA PEMBELAJARAN TEMATIK Wahyuningsih, Tri; Pusari, Ratna Wahyu; Prasetyo, Singgih Adhi
Eduscience : Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 5, No 1 (2019): Eduscience: Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractIn thematic learning the learning independence of students is still lacking and has not optimized the ability to think creatively to improve their creativity due to a lack of confidence so that they have not achieved maximum learning outcomes. Efforts to improve using the Team Games Tournament model are aided by guessing games. The method used in this study is quantitative research. This research is a pre-experimental design with one group pretest-posttest design. The research subjects were fifth grade students of Wonosoco Kudus Elementary School with a total of 20 students. The results of the study showed that learning using the Team Games Tournament model helped the Guess the Motion game to improve the creativity of class V children viewed from the pretest average of 60.55 and the posttest average of 83.35. This is evidenced by the t test of tcount (15,630)> t table (1,684) then H0 is rejected and Ha is accepted. So the conclusion is effective using the Team Games Tournament (TGT) model with the help of Guess the Motion game to Improve Children's Creativity in Thematic Learning.Keywords: TGT model, children's creativity, thematic learning AbstrakDalam pembelajaran tematik kemandirian  belajar  peserta  didik masih  kurang  dan belum mengoptimalkan kemampuan berfikir kreatif untuk meningkatkan kreativitasnya karena kurangnya rasa percaya diri sehingga belum mencapai hasil pembelajaran yang maksimal. Upaya meningkatkan menggunakan model Team Games Tournament berbantu permainan tebak gerak.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pre-Experimental  design  dengan  jenis  one group pretest-posttest design. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri Wonosoco Kudus dengan jumlah 20 siswa.Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan model Team Games Tournament berbantu permainan Tebak Gerak untuk meningkatkan kreativitas anak kelas V di lihat dari rata-rata pretest 60,55 dan rata-rata posttest 83,35. Hal tersebut dibuktikan dengan uji t sebesar thitung (15,630)>ttabel (1,684)maka  H0  Ditolak  dan  Ha Diterima. Jadi kesimpulannya efektif menggunakan model Team Games Tournament  (TGT) berbantu permainan Tebak gerak Untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Pada Pembelajaran Tematik. Kata kunci : Model TGT, kreativitas anak, pembelajaran tematik