Claim Missing Document
Check
Articles

KONSTRUKSI IDENTITAS PADA KOMUNITAS GAME TOUCH ONLINE (STUDI ANGGOTA KOMUNITAS GUILD DEADLINE) Sari, Wulan Purnama
Scriptura Vol 7, No 1 (2017): JULY 2017
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.988 KB) | DOI: 10.9744/scriptura.7.1.1-6

Abstract

Perkembangan teknologi dan komunikasi, khususnya dibidang komputer dan internet telah banyak membawa perubahan dalam kehidupan masyarakat. Salah satu contohnya adalah berkembangnya game online, sebuah permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Game online ini pada umumnya diminati oleh kalangan anak muda, mulai dari remaja sampai pada dewasa muda. Pada akhirnya kemunculan game online mendorong munculnya kelompok, dimana anggotanya menyatakan dirinya sebagai bagian dari komunitas pecinta game online. Komunitas ini dikenal dengan istilah guild, yang memiliki nama dan struktur layaknya organisasi pada umumnya. Komunitas game touch online, khususnya guild DeadLine menjadi objek penelitian, dimana penulis meneliti tentang bagaimana anggota komunitas guild DeadLine ini mengkonstruksi identitas sosialnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses terbentuknya identitas para gamer. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Hasil menunjukkan identitas sosial yang diperoleh dari keanggotaan dalam komunitas game online menjadi kultur utama, dan berlangsung lama bahkan setelah para gamer beralih ke game lain.
Kerukunan dalam Komunikasi Antar Kelompok Agama Islam dan Hindu di Lombok Wulan Purnama Sari; Sinta Paramita; Suzy Azeharie
Jurnal Penelitian Komunikasi dan Opini Publik Vol 23, No 1 (2019): JURNAL PENELITIAN KOMUNIKASI DAN OPINI PUBLIK - Juli 2019
Publisher : BPSDMP Kominfo Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (502.669 KB) | DOI: 10.33299/jpkop.23.1.1674

Abstract

It is not easy to reach a harmonious society in a multicultural country, the absence of good communication between stakeholders and groups that are related can create conflict. One of the key variables in fostering and realizing harmony is tolerance. The Lombok region which is the majority inhabited by Muslim communities can live in harmony and side by side with Hindu community. Based on the data obtained, Lombok is the city with the highest level of tolerance. This study examines how harmony can be created there and how the role of communication in creating harmony and communication between the two groups of different religions. This research was conducted with qualitative methods with a case study approach. Research data was obtained from interviews and observations. The results show that Hindu groups in Lombok live in the Lingsar region and in the area get along well because there are several factors, namely time, intermarriage, religion, and interaction. Communication also has a role in creating harmony because the basic condition of interaction is the existence of communication.Keywords : coordinated management of meaning
Back Matters Jurnal Komunikasi Vol 13 No 2 Wulan Purnama Sari
Jurnal Komunikasi Vol 13, No 2 (2021): Jurnal Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Back Matters Jurnal Komunikasi Vol 13 No 2
Front Matters Jurnal Komunikasi Vol 13 No 1 Wulan Purnama Sari
Jurnal Komunikasi Vol 13, No 1 (2021): Jurnal Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Front Matters Jurnal Komunikasi Vol 13 No 1
Analisis Brand Experience Dalam Membangun Gaya Hidup Pelanggan Starbucks Morisca Morisca; Wulan Purnama Sari
Prologia Vol 1, No 2 (2017): Prologia
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/pr.v1i2.1976

Abstract

Meminum kopi di Indonesia sekarang menjelma sebagai gaya hidup, banyak kedai kopi bermunculan di Indonesia, khususnya di Jakarta. Perubahan ini dimotori oleh Starbucks, Starbucks dikatakan sebagai usaha yang menggunakan lifestyle branding dimana membeli dan meminum kopi di Starbucks menjadi sebuah pengalaman yang berharga untuk dilakukan. Para remaja tak cuma-cuma membeli kopi tersebut meskipun harganya relatif mahal. Hidup konsumtif dilakukan oleh kalangan muda demi mengikuti trend. Tujuan penulis dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana peran brand experience dalam membangun gaya hidup pelanggan dan peran brand experience dalam membangun kekuatan brand Starbucks. Teori yang digunakan penulis adalah teori brand experience, teori perilaku konsumen, dan teori gaya hidup. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus data diperoleh dengan wawancara dengan 6 narasumber. Proses lifestyle branding yang diterapkan oleh Starbucks dinamakan brand experience. Starbucks bukan hanya tempat untuk membeli kopi tetapi Starbucks ingin menjadi ‘third parties’ atau tempat ketiga dari rumah dan kantor. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Melalui pengalaman sensorik dan pengalaman intelektual yang diberikan oleh Starbucks akan mempengaruhi perasaan afeksi para pelanggannya dan akan menghasilkan perilaku atau tindakan dari para konsumen.
Representasi Superstitious Masyarakat Indonesia dalam Komik Online Webtoon “Next Door Country” Grace Nathasya; Wulan Purnama Sari
Koneksi Vol 1, No 2 (2017): Koneksi
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/kn.v1i2.2008

Abstract

Webtoon “Next Door Country” merupakan sebuah komik online yang menceritakan kisah kehidupan sehari-hari masyarakat Indonesia yang memiliki keunikan tersendiri. Salah satu keunikan adalah kepercayaan terhadap takhayul. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan representasi takhayul masyarakat Indonesia. Dengan metode kualitatif, peneliti menggunakan analisis semiotika Roland Barthes, yang membagi makna menjadi dua tingkatan yaitu denotatif dan konotatif yang kemudian membentuk mitos. Tingkatan denotatif dan konotatif dibagi lagi menjadi dua tingkatan, yaitu signifier dan signified. Dari hasil analisis, dapat disimpulkan bahwa masyarakat Indonesia yang memiliki kecenderungan untuk menganggap fenomena atau kejadian alam akibat hal gaib atau supernatural, mengakibatkan sikap masyarakat Indonesia terhadap sesuatu ditentukan oleh mitos yang ada dalam diri masing-masing individu. Sikap tersebut muncul sebagai reaksi adanya sugesti dari takhayul yang dipercayai dan memungkinkan hal yang dipercayai benar-benar dapat terjadi. Takhayul yang dipercayai masyarakat Indonesia ini menjadi salah satu contoh dari budaya konteks tinggi.
Back Matters Jurnal Komunikasi Vol 12 No 2 Wulan Purnama Sari
Jurnal Komunikasi Vol 12, No 2 (2020): Jurnal Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Back Matters Jurnal Komunikasi Vol 12 No 2
Front Matters Jurnal Komunikasi Vol 12 No 1 Wulan Purnama Sari
Jurnal Komunikasi Vol 12, No 1 (2020): Jurnal Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Front Matters Jurnal Komunikasi Vol 12 No 1
Komunikasi Verbal dan Nonverbal dalam Game Online League of Legends Ivander Stefanus; Wulan Purnama Sari
Koneksi Vol 4, No 2 (2020): Koneksi
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/kn.v4i2.8156

Abstract

91% of Indonesian people use mobile phones in their daily lives and 22% of people use laptops or computers in their daily lives and not infrequently they also play games from their gadgets or computers. Game is known as a mere intermezo, but with globalization game that should’ve been entertainment to drive away fatigue after daily activities has growing rapidly to become competitive with the existence of online games. In team-based online games one of the factors to achieve victory is communication because with communication players can produce synergies and a plan to win the game.  In analyzing this study, author uses the theory of verbal and nonverbal communication between players in League of Legends, in order to find out the forms of verbal and nonverbal communication between players in League of Legends. The main theory in this study is the theory of verbal and nonverbal communication. This Research use a qualitative approach that is descriptive and using phenomenology method. The results of this study indicate that in League of Legends, there are verbal communication in the form of in-game chat, voice chat, and through Discord. Whereas nonverbal communication is in the form of smart ping, and emotes.Sebanyak 91% masyarakat Indonesia menggunakan handphone dalam kehidupan sehari-hari serta sebanyak 22% masyarakat menggunakan laptop atau komputer dalam kehidupan sehari-hari mereka dan tak jarang pula mereka memainkan game dari gadget atau komputer mereka. Game lebih dikenal sebagai sebuah intermezo belaka, namun seiring berkembangnya zaman game yang seharusnya menjadi hiburan untuk mengusir penat setelah aktivitas sehari-hari secara pesat telah berkembang menjadi kompetitif dengan adanya game online. Dalam game online berbasis tim salah satu faktor untuk mencapai kemenangan dalam game adalah komunikasi karena dengan adanya komunikasi maka tim dapat menghasilkan sinergi dan rencana yang matang untuk memenangkan game. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana bentuk komunikasi verbal dan nonverbal di antara pemain dalam game online League of Legends dengan tujuan untuk mengetahui bentuk komunikasi verbal dan nonverbal di antara pemain dalam game online League of Legends. Teori utama dalam penelitian ini adalah teori komunikasi verbal dan nonverbal. Peneliti menggunakan pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif dan metode fenomenologi. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa dalam game League of Legends terdapat saluran komunikasi verbal yaitu berupa in-game chat, voice chat, dan melalui Discord. Sedangkan komunikasi nonverbal berupa smart ping, dan emotes.
Analisis Komunikasi Terapeutik dalam Komunitas Kanker Payudara Indonesia Catherine Dwitama Shan; Wulan Purnama Sari
Koneksi Vol 3, No 1 (2019): Koneksi
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/kn.v3i1.6148

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai komunikasi terapeutik dalam komunitas kanker payudara Indonesia. Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui bagaimana komunikasi terapeutik yang terjadi dalam komunitas kanker payudara Indonesia. Komunikasi terapeutik adalah komunikasi dimana terjadi penyampaian pesan, pertukaran pikiran dan perasaan yang bertujuan untuk penyembuhan dan penelitian ini untuk mengetahui komunikasi terapeutik yang terjalin antara sesama pasien dalam komunitas kanker payudara Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan sifat penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh penulis adalah wawancara dengan beberapa narasumber yang berada dalam komunitas kanker payudara, dan observasi pada kegiatan komunitas untuk memberikan gambaran komunikasi terapeutik yang dilakukan dalam komunitas kanker payudara serta untuk memperkuat fakta dari hasil wawancara yang dilakukan. Hasil dari penelitian ini adalah komunikasi terapeutik memberikan manfaat bagi para penderita kanker payudara karena membantu mereka baik secara mental dan fisik serta meningkatkan kemampuan diri dan membentuk suatu keintiman karena adanya kesamaan dalam komunitas.