Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Proses Pembuatan Film Animasi 2D “Pedanda Baka” Sudi Anggara, I Gede Adi; Santosa, Hendra; Udayana, A.A Gde Bagus
Segara Widya : Jurnal Hasil Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Institut Seni Indonesia Denpasar Vol 8 No 1 (2020): Maret
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (887.266 KB) | DOI: 10.31091/sw.v8i1.923

Abstract

Dahulu, para orang tua sering bercerita tentang dongeng dan cerita rakyat daerah kepada anak-anaknya menjelang tidur. Namun kini, cerita rakyat yang merupakan salah satu seni tradisi lisan telah mengalami marginalisasi. Tak hanya dikarenakan dengan perubahan zaman dan hadirnya berbagai teknologi, tetapi juga karena tradisi mendongeng di lingkungan keluarga telah memudar. Sangat disayangkan bila kisah-kisah inspiratif dan penuh dengan pesan moral yang terkandung di dalamnya tidak tersampaikan ke masyarakat luas, terutama anak-anak. Di tengah pesatnya kemajuan teknologi informasi dan industri kreatif saat ini, film animasi 2D adalah salah satu media informatif yang efektif dalam menyajikan dan mentransfer kisah-kisah cerita rakyat kepada masyarakat luas, terutama anak-anak yang menyukai film kartun. Film animasi 2D “Pedanda Baka” merupakan film animasi yang sumber ceritanya berasal dari cerita rakyat daerah Bali. Dalam proses pembuatannya, film animasi 2D ini melalui beberapa tahapan yang terbilang kompleks. Pembuatan film animasi 2D “Pedanda Baka” ini menerapkan metode pembuatan film dengan melalui tiga tahapan yaitu tahap pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Selain itu dalam penelitian ini juga menggunakan teknik pengumpulan primer yaitu wawancara dengan Made Taro selaku budayawan dan pendongeng asal Bali, serta didukung dengan data sekunder yakni studi kepustakaan. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tahap pra-produksi dilalui dengan beberapa proses dimulai dari menentukan ide cerita, membuat perencanaan, membuat naskah(script), membuat desain visual, serta membuat storyboard. Tahap produksi meliputi persiapan bidang kerja, modelling karakter, rigging karakter, perekaman dubbing, proses animasi, serta render animasi. Sedangkan tahap pasca-produksi meliputi proses compositing, editing, test render dan render final.
Estetika Film Animasi 2D “ Bawang dan Kesuna” Sudi Anggara, I Gede Adi; Mudra, I Wayan; Sariada, I Ketut
PANTUN Vol 3, No 1 (2018): Estetika Budaya Urban
Publisher : Pascasarjana ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/pantun.v3i1.879

Abstract

2D Animation flm of Bali folktale “Bawang and Kesuna” tells about two sisters, Bawang and Kesuna. Bawang is a girl who is lazy, jealousy, and sly. Meanwhile, Kesuna is a kind, calm, honest, and hardworking girl. The folktale is from Sengkidu village, Karangasem. The paper is aimed to reveal the aesthetics of 2D “Bawang and Kesuna” flm approached by Djelantik Aesthetic theory. It discusses the form and structure, the mood, idea and message, as well as the presentation. The study applies qualitative method. The data are collected from interview and documentation of related literatures. The result shows that the form comprises illustration, typography, and colour, meanwhile the structure applies flm structure, namely shot, scene, and sequence. The mood shares village atmosphere giving traditional impression shown from the accessories of costumes and buildings. The film is full of moral messages useful for children character education.Keywords: Aesthetics, 2D Animation Film, Balinese Folktale, Bawang and Kesuna
Proses Pembuatan Film Animasi 2D “Pedanda Baka” I Gede Adi Sudi Anggara; Hendra Santosa; A.A Gde Bagus Udayana
Segara Widya : Jurnal Hasil Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2020): Maret
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (887.266 KB) | DOI: 10.31091/sw.v8i1.923

Abstract

Dahulu, para orang tua sering bercerita tentang dongeng dan cerita rakyat daerah kepada anak-anaknya menjelang tidur. Namun kini, cerita rakyat yang merupakan salah satu seni tradisi lisan telah mengalami marginalisasi. Tak hanya dikarenakan dengan perubahan zaman dan hadirnya berbagai teknologi, tetapi juga karena tradisi mendongeng di lingkungan keluarga telah memudar. Sangat disayangkan bila kisah-kisah inspiratif dan penuh dengan pesan moral yang terkandung di dalamnya tidak tersampaikan ke masyarakat luas, terutama anak-anak. Di tengah pesatnya kemajuan teknologi informasi dan industri kreatif saat ini, film animasi 2D adalah salah satu media informatif yang efektif dalam menyajikan dan mentransfer kisah-kisah cerita rakyat kepada masyarakat luas, terutama anak-anak yang menyukai film kartun. Film animasi 2D “Pedanda Baka” merupakan film animasi yang sumber ceritanya berasal dari cerita rakyat daerah Bali. Dalam proses pembuatannya, film animasi 2D ini melalui beberapa tahapan yang terbilang kompleks. Pembuatan film animasi 2D “Pedanda Baka” ini menerapkan metode pembuatan film dengan melalui tiga tahapan yaitu tahap pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Selain itu dalam penelitian ini juga menggunakan teknik pengumpulan primer yaitu wawancara dengan Made Taro selaku budayawan dan pendongeng asal Bali, serta didukung dengan data sekunder yakni studi kepustakaan. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tahap pra-produksi dilalui dengan beberapa proses dimulai dari menentukan ide cerita, membuat perencanaan, membuat naskah(script), membuat desain visual, serta membuat storyboard. Tahap produksi meliputi persiapan bidang kerja, modelling karakter, rigging karakter, perekaman dubbing, proses animasi, serta render animasi. Sedangkan tahap pasca-produksi meliputi proses compositing, editing, test render dan render final.
Implementation of Sibi And Bisindo Letters Recognition Using Augmented Reality During Pandemic Putu Wirayudi Aditama; I Gede Adi Sudi Anggara; I Nyoman Jayanegara
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 5, No 5 (2022): February
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/ijistech.v5i5.184

Abstract

BISINDO or Indonesian Sign Language is one of the sign systems used in Indonesia. BISINDO comes from the first language or mother tongue for the deaf. The phenomenon of the Covid 19 pandemic has changed the world of education globally. The results of a survey of people with hearing impairments in Bali, especially in Denpasar, showed that 72 respondents, 62.5%, stated that it was difficult to understand the learning process carried out at home during the pandemic. 37.5% indicated that they had no difficulty understanding the learning process at home during the pandemic. According to respondents, 75.7% of respondents chose BISINDO, which is easy to understand and 24.3% chose SIBI. An augmented reality application was designed to recognize the BISINDO alphabet from this data. This application is expected to provide a solution to make it easier for deaf people to understand BISINDO sign language during a pandemic. SIBI is an adaptation of American Sign Language which is currently applied in special schools (SLB). To provide support in learning SIBI sign language, in advance of technology, the design of Augmented Reality to introduce SIBI letters will help in the learning process. The results of the black box test show that all the features and functions of the application can run well. In observing the response time when scanning markers using the Xiaomi PocoF1 marker on the SIBI letters, the average time is 6.05 seconds. Observation of the scan distance of SIBI letters, the average scan distance of markers that can be scanned at a distance of 5 cm to 50 cm. 
EDUKASI PROTOKOL KESEHATAN (3M) : MELALUI MEDIA GAME ATTACK OF THE KRONA I Gede Adi Sudi Anggara; I Wayan Adi Putra Yasa; I Dewa Gede Agung Pandawana; I Nyoman Jayanegara
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 2 (2022): Jurnal Bahasa Rupa April 2022
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i2.967

Abstract

The pandemic due to the spread of the COVID-19 disease has led to changes in various social structures in society. The application of social distancing as a form of preventing the spread of disease raises the phenomenon of limiting various activities that present a large number of people. Various changes in the order of life then gave rise to a new life order (new normal) in responding to the COVID-19 epidemic. A creative effort is needed so that this new life order can be implemented in society from an early age. Games are creative solutions that combine elements of design and technology so that they are very easy to be accepted by various groups. In game design, assets are very important to design first. The design of this asset game will use a visual flat design style that has gone through a visual study process by collecting similar images or photos as a visual reference in the design. The resulting game assets display simplification of both illustrations and typography, the use of solid colors with game values, and a simpler user interface (UI).
Teknik Animasi Frame by Frame pada Karakter Ikan Badut dalam “Game Edukasi: Petualangan Ikan Badut” Ngakan Putu Darma Yasa; I Gede Adi Sudi Anggara
Jurnal Desain Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (727.903 KB) | DOI: 10.30998/jd.v9i2.11482

Abstract

Game edukasi merupakan sebuah permainan digital yang diciptakan untuk membantu proses pendidikan. Materi pendidikan yang dikemas dalam bentuk game bisa berupa materi-materi yang diajarkan di sekolah. Game edukasi saat ini semakin pesat perkembangannya karena dipengaruhi oleh banyak pengembang game yang bermunculan. Pengembang game saat ini didukung oleh teknologi yang maju serta teknik-teknik animasi yang beragam untuk menciptakan game. Salah satu teknik yang digunakan dalam Game Edukasi: Petualangan Ikan Badut adalah teknik animasi frame by frame. Frame by frame merupakan teknik dalam animasi yang menggunakan beberapa gambar berbeda dalam setiap frame. Tujuan penelitian ini adalah untuk menerapkan teknik animasi frame by frame pada karakter game edukasi yaitu, Ikan Badut. Metode yang digunakan adalah observasi, dokumentasi dan implementasi. Hasil yang diperoleh yaitu implementasi teknik animasi frame by frame menggunakan sembilan gambar agar memperoleh gerakan animasi Ikan Badut. Sketsa desain hingga animasi Ikan Badut langsung dikerjakan pada software pengolah animasi yaitu Adobe Flash CS6. 
Implementasi Rigging pada Karakter ‘I Angsa’ dalam Film Animasi 2D ‘I Empas Teken I Angsa’ I Gede Adi Sudi Anggara; I Made Marthana Yusa; I Nyoman Jayanegara
Jurnal Desain Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.399 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i3.9366

Abstract

Perkembangan teknologi yang kian pesat semakin mempermudah animator dalam memproduksi sebuah film animasi. Banyak teknik dan metode-metode baru muncul dan digunakan dalam proses produksi sebuah film animasi, salah satunya adalah metode rigging. Rigging merupakan metode pemasangan sistem kerangka pada karakter animasi agar dapat digerakkan. Metode rigging biasa digunakan pada karakter animasi 3D, namun seiring perkembangan teknologi, kini metode rigging dapat juga diimplementasikan ke dalam karakter animasi 2D. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan metode rigging pada karakter animasi 2D. Objek penelitian adalah karakter animasi “I Angsa” yang merupakan salah satu karakter protagonis dalam film animasi 2D “I Empas teken I Angsa”. Metode yang digunakan adalah observasi dan eksperimen. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Dalam proses implementasi rigging terdapat beberapa tahapan diantaranya, penempatan joint, skinning, menentukan FK dan IK, mengatur angle constraint, dan membuat controller bone, (2) Jumlah keseluruhan bone pada rigging karakter animasi 2D “I Angsa” adalah 20 bone. (3) Rigging yang diimplementasikan dapat berfungsi dengan baik ketika diuji dalam melakukan beberapa gerakan animasi.
Implementation of Sibi And Bisindo Letters Recognition Using Augmented Reality During Pandemic Putu Wirayudi Aditama; I Gede Adi Sudi Anggara; I Nyoman Jayanegara
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 5, No 5 (2022): February
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (922.982 KB) | DOI: 10.30645/ijistech.v5i5.184

Abstract

BISINDO or Indonesian Sign Language is one of the sign systems used in Indonesia. BISINDO comes from the first language or mother tongue for the deaf. The phenomenon of the Covid 19 pandemic has changed the world of education globally. The results of a survey of people with hearing impairments in Bali, especially in Denpasar, showed that 72 respondents, 62.5%, stated that it was difficult to understand the learning process carried out at home during the pandemic. 37.5% indicated that they had no difficulty understanding the learning process at home during the pandemic. According to respondents, 75.7% of respondents chose BISINDO, which is easy to understand and 24.3% chose SIBI. An augmented reality application was designed to recognize the BISINDO alphabet from this data. This application is expected to provide a solution to make it easier for deaf people to understand BISINDO sign language during a pandemic. SIBI is an adaptation of American Sign Language which is currently applied in special schools (SLB). To provide support in learning SIBI sign language, in advance of technology, the design of Augmented Reality to introduce SIBI letters will help in the learning process. The results of the black box test show that all the features and functions of the application can run well. In observing the response time when scanning markers using the Xiaomi PocoF1 marker on the SIBI letters, the average time is 6.05 seconds. Observation of the scan distance of SIBI letters, the average scan distance of markers that can be scanned at a distance of 5 cm to 50 cm. 
PERANCANGAN BRANDING PASAR RAKYAT PHULA KERTI SESETAN DENPASAR Putu Wirayudi Aditama; I Nyoman Jayanegara; I Gede Adi Sudi Anggara; I Wayan Adi Putra Yasa
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2021): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1157.042 KB) | DOI: 10.59458/jwl.v1i2.12

Abstract

Identitas visual merupakan hal yang paling penting dan mendasar dalam meningkatkan kesadaran khalayak terhadap sebuah entitas. Logo sebagai identitas visual tidak hanya sebatas tanda atau merek dagang, melainkan sudah menjadi senjata bisnis, bahkan logo sudah menjadi sebuah kebutuhan utama bagi suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi yang ingin dikenal oleh publik, dimana logo tersebut dituntut untuk mampu berbicara kepada publik bahwa logo tersebut merupakan perlambang atau representasi dari sebuah perusahaan. Pasar Phula Kerti sebagai sebuah entitas dengan citra yang telah terbarukan sangat layak untuk dikomunikasikan kepada khalayak agar memiliki kesadaran akan keberadaan dari entitas tersebut. Dengan perancangan identitas visual Pasar Phula Kerti diharapkan mampu memberikan nilai tambah bagi entitas sekaligus mampu menempatkan posisi entitas dengan baik diantara kompetitor lainnya.
Estetika Film Animasi 2D “ Bawang dan Kesuna” I Gede Adi Sudi Anggara; I Wayan Mudra; I Ketut Sariada
PANTUN Vol 3, No 1 (2018): Estetika Budaya Urban
Publisher : Pascasarjana ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3487.078 KB) | DOI: 10.26742/pantun.v3i1.882

Abstract

2D Animation flm of Bali folktale “Bawang and Kesuna” tells about two sisters, Bawang and Kesuna. Bawang is a girl who is lazy, jealousy, and sly. Meanwhile, Kesuna is a kind, calm, honest, and hardworking girl. The folktale is from Sengkidu village, Karangasem. The paper is aimed to reveal the aesthetics of 2D “Bawang and Kesuna” flm approached by Djelantik Aesthetic theory. It discusses the form and structure, the mood, idea and message, as well as the presentation. The study applies qualitative method. The data are collected from interview and documentation of related literatures. The result shows that the form comprises illustration, typography, and colour, meanwhile the structure applies flm structure, namely shot, scene, and sequence. The mood shares village atmosphere giving traditional impression shown from the accessories of costumes and buildings. The film is full of moral messages useful for children character education.Keywords: Aesthetics, 2D Animation Film, Balinese Folktale, Bawang and Kesuna