Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PENERAPAN MEDIA AJAR TENTANG PROFESI KERJA BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MOTIVASI BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK USIA DINI (STUDI KASUS TK BUDI MULIA II YOGYAKARTA) Ariatmanto, Dhani; Slameto, Andika Agus; Sulistiyono, Mulia
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 11, No 33 (2016)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (474.205 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v11i33.107

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi IT sebagai alat bantu media ajar menjadi daya tarik dalam memotivasi anak-anak khususnya usia dini untuk mempelajari sesuatu. Penerapan teknologi dalam pembelajaran membantu guru-guru untuk menguasai dan memanfaatkan teknologi dalam proses mengajar didalam kelas.TK Budi Mulia II Yogyakarta merupakan tempat belajar dan menuntut ilmu bagi anak-anak usia dini. Pemanfaatan teknologi komputer dan proyektor dalam pengajarannya pun sudah digunakan dalam kelas. Hal ini menjadi salah satu daya tarik untuk peserta didik apabila dalam prosesnya digabungkan dengan teknologi Augmented Reality.Augmented Reality (selanjutnya disebut AR), adalah sebuah teknologi yang pada awal dikembangkannya (1968) memiliki lingkup utama di “visual augmentation”, penambahan objek digital dalam visualisasi. Dalam perjalanannya, teknologi AR telah berkembang pesat. Dengan peningkatan ketersediaan perangkat imaging device yang semakin murah dengan konsumsi daya yang semakin rendah, kita melihat peningkatan yang pesat dalam integrasinya dengan perangkat desktop mapun perangkat yang lain seperti tablet ataupun mobile.Dengan penggabungan teknologi Augmented reality dalam media ajar penelitian ini ingin menghasilkan permodelan 3D mengenai karakter-karakter profesi kerja baik kepolisian, dokter, pilot, antariksawan, dosen, guru, dan lain-lain. Untuk dapat meningkat motivasi peserta didik tidak hanya terimajinasikan saja namun dapat terlihat visualisasi dalam layar proyektor, sehingga menumbuhkan semangat belajar pserta didik.Kata kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Permodelan 3D
Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Karyawan Baru Dengan Metode Profile Matching Sulistiyono, Mulia; Bernadhed, Bernadhed
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 13, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.745 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v13i3.246

Abstract

INTISASIPengambilan keputusan diantara berbagai alternatif pilihan karyawan merupakan hal yang sulit untuk dilakukan, dalam situasi yang kompleks  pengambilan keputusan tidak dipengaruhi oleh satu faktor saja melainkan multi faktor dan mencakup berbagai jenjang maupun kepentingan. Biasanya pengambil keputusan dalam menentukan pilihan terbaik menggunakan intuisi dan subyektifitas semata, sehingga menjadi sebuah tantangan dengan berbagai resiko. Pendekatan dengan metode pencocokan profil atau profile matching merupakan salah satu jawaban dalam permasalahan ini. Dengan menggunakan metode ini keputusan diambil dengan mengidentifikasikan terhadap kelompok karyawan atau pelamar pekerjaan yang baik maupun buruk. Para karyawan dalam kelompok tersebut diukur menggunakan beberapa kriteria penilaian. Pelamar kerja yang diangkat adalah pelamar yang paling mendekai profil ideal seorang karyawan yang berhasil. Hasil dari penelitian ini menunjukkan nilai terbesar yang mempengaruhi seleksi calon karyawan adalah kriteria kognitif (K1) sebesar 40%, kemudian kriteria kepribadian (K2) sebesar 30% dan kriteria sikap kerja sebesar 30%. Untuk nilai yang digunakan untuk melakukan perankingan berdasarkan jumlah core factor dan secondary factornya.Kata kunci— Sistem pendukung keputusan, Penerimaan karyawan, Profile Matching, SDM . ABSTRACTDecision making among various alternative choices of employees is a difficult thing to do, in complex situations decision making is not influenced by just one factor but multi factors and includes various levels and interests. Usually decision makers in determining the best choice using intuition and subjectivity alone, so that it becomes a challenge with various risks. The approach with profile matching method is one of the answers to this problem. By using this method the decision is taken by identifying the good or bad group of employees or job applicants. Employees in the group are measured using several assessment criteria. Appointed job applicants are the most applicants who approach the ideal profile of a successful employee. The results of this study indicate the greatest value that affects the selection of prospective employees is cognitive criteria (K1) of 40%, then personality criteria (K2) of 30% and criteria for work attitudes of 30%. For values used to rank based on the number of core factors and secondary factors.Keyword—  Decision support system, employee recruitment, Profile Matching
PEMANFAATAN PAPERLESS OFFICE SYSTEM DALAM E-GOVERNMENT STUDI KASUS KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN Sulistiyono, Mulia; Yasin, Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 11, No 31 (2016)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (750.312 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v11i31.120

Abstract

IntisariDalam lampiran Peraturan Menteri Negara Pendayagunaan Aparatur Negara Dan Reformasi Birokrasi Republik Indonesia Nomor 6 Tahun 2011 tentang Pedoman Umum Tata Naskah Dinas Elektronik Di Lingkungan Instansi Pemerintah Kementerian Pendayagunaan Aparatur Negara Dan Reformasi Birokrasi Republik Indonesia disebutkan bahwa untuk mendukung kelancaran penyelenggaraan pemerintahan yang efektif dan efisien maka diperlukan teknologi informasi dan komunikasi untuk kecepatan dan kemudahan dalam proses pengambilan putusan. Penggunaan teknologi informasi tersebut dapat menghemat sumber daya seperti tenaga, kertas, waktu, dan biaya karena mengurangi jumlah naskah dinas yang harus dicetak.Seperti halnya kantor pemerintahan di Indonesia, hingga tahun 2012 Biro Kepegawaian Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (Kemdikbud) sebagian besar masih menggunakan sistem administrasi perkantoran manual. Sistem ini membutuhkan persediaan alat tulis kantor yang cukup banyak, terutama penggunaan kertas. Sistem ini juga membutuhkan waktu dan tenaga dalam proses pendistribusian dokumen. Masalah lainnya dalam sistem manual adalah penyimpanan dan pencarian dokumen. Penyimpanan dokumen membutuhkan banyak ruangan di kantor yang menjadikan ruangan kantor menjadi semakin sempit dan berantakan. Dalam hal pencarian dokumen pun, akan semakin sulit apabila dokumen tersebut tidak disimpan dengan teratur.Selain itu sistem ini juga rawan terhadap perbuatan yang mengarah kepada Korupsi, Kolusi, dan Nepotisme dengan tidak ada transparasi dalam pemrosesan sebuah berkas atau dokumen penting lainnya.Pemanfaatan paperless office system di lingkungan Biro Kepegawaian Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia adalah salah satu cara untuk mendukung E-Government. Paperless office system sebagai upaya menggantikan dokumen dalam bentuk kertas yang ada di perkantoran tradisional dengan dokumen dalam format elektronik seperti doc, pdf, dan sebagainya terbukti dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensiensi di lingkungan pemerintahan.Kata kunci: E-Government, Paperless Office System, Sistem Informasi.
Perancangan Usability Website Interface Sistem Informasi Kerusakan Laboratorium Universitas AMIKOM Yogyakarta Sulistiyono, Mulia
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.31 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v12i3.183

Abstract

INTISASIUsability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna seringkali dikatakan sebagai suatu nilai penerimaan (acceptance) seseorang terhadap suatu produk ketika berinteraksi dengan sebuah antarmuka. Termasuk situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna. Kata usability mengacu pada sebuah metode yang digunakan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain. Sistem Informasi Pelaporan Kerusakan Laboratorium (SIPKL) berfungsi memberikan segala bentuk informasi kerusakan yang terjadi didalam laboratorium. SIPKL merupakan sistem yang baru digunakan mulai semester genap tahun 2014, banyak sekali tanggapan dari para penggunanya yang terdiri dari : asisten praktikum, dosen praktikum, student staff/teknisi lab, serta laboran sehingga perlu ada evaluasi secara detail untuk mengetahui seberapa mudah website SIPKL digunakan salah satunya dengan analisa usability. Banyak metode yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi masalah usability terutama dari sisi interface web. Dalam penelitian ini untuk mengukur aspek usability pada SIPKL dengan metode User Testing by Expert dan Heuristic Evaluation. Semua Atribut yang diteliti dengan evaluasi heuristic menunjukkan bahwa kendali dan kebebasan pengguna (Terdapat tombol bantu saat error, nilai : 1,70)  Fitur Bantuan dan Dokumentasi (terdapat menu help, nilai : 1,50), serta  Fleksibilitas dan Efisiensi (tata letak menu yang familiar, nilai : 2,10) memiliki masalah usability dengan tingkat kepuasan yang rendah dibanding atribut yang lain. sedangkan hasil user testing by expert memberikan rekomendasi pengembangan fungsional konten, stimulus bagi pengguna agar lebih mudah menggunakan website SIPKL..Kata kunci: Usability, Website Interface, Sistem Informasi, Usability Testing, Evaluasi Heuristik ABSTRACTUsability as a measure of the quality of the user experience is often said to be a person's acceptance of a product when interacting with an interface. Includes websites, software applications, mobile technologies, and other equipment operated by the user. The usability word refers to a method used to improve ease of use during the design process. . Sistem Informasi Pelaporan Kerusakan Laboratorium (SIPKL) serves to provide all forms of damage information that occurs in the laboratory. SIPKL is a newly used system from the first semester of 2014, a lot of responses from its users consisting of: lab assistant, practicum lecturer, student staff / lab technician, and laboran so there needs to be detailed evaluation to find out how easy SIPKL website used wrong only with usability analysis. Many methods can be used to identify usability problems especially from the web interface side. In this study to measure aspects of usability on SIPKL with User Testing by Expert method and Heuristic Evaluation. All Attributes studied with a heuristic evaluation show that control and freedom of the user (There are auxiliary buttons when error, value: 1.70) Help and Documentation Feature (there is a help menu, value: 1.50), and Flexibility and Efficiency (menu layout which is familiar, value: 2.10) has usability problems with a lower satisfaction level than other attributes., whereas the result of user testing by expert gives recommendations for the development of functional content, the stimulus for the user to make it easier to use the SIPKL website.Keywords :Usability, Website Interface, Information System, Usability Testing, Heuristik Evaluation 
Media Pembelajaran Sejarah di Indonesia untuk Sekolah Dasar di Yogyakarta Pamungkas, Pantra Rizal; Sulistiyono, Mulia; Bernadhed, Bernadhed
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 16, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35842/jtir.v16i3.425

Abstract

INTISARIPenelitian ini bertujuan untuk membantu guru dalam memberikan materi sejarah tentang Indonesia dalam Ilmu Pengetahuan Sosialagar siswa lebih tertarik dan memiliki wawasan luas tentang masa lalu Indonesia. Penelitian ini ditujukan untuk siswa kelas 5 SD Negeri Bumijo Yogyakarta. Permasalahan yang dihadapi adalah metode pembelajaran yang digunakan guru masih menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran dan kurang kreatif, serta keterbatasan alat bantu atau media, sehingga menyulitkan guru untuk menyampaikan materi. Untuk membantu pengajaran guru dalam proses belajar mengajar dan meningkatkan tingkat pemahaman siswa terhadap mata pelajaran sejarah, maka diperlukan pembelajaran dengan menggunakan Animasi 2D menggunakan metode SWOT. Dari hasil pengujian dengan jumlah responden 32 orang diantaranya merupakan mahasiswa dengan konsentrasi multimedia menghasilkan nilai prosentase 82,6% tergolong pada kategori sangat baik kemudian untuk hasil pengujian ahli dengan jumlah responden 2 orang menghasilkan nilai prosentase sebesar 85% dengan kategori sangat baik.Kata kunci— Media Pembelajaran, Animasi, Sejarah Indonesia. ABSTRACTThis study aims to assist teachers in providing historical material about Indonesia in Social Sciences so that students are more interested and have broad insight into Indonesia's past. This research is aimed at 5th grade students of SD Negeri Bumijo Yogyakarta. In this case, the problem faced is that the learning method used by the teacher still uses conventional methods in learning and is less creative, as well as the limitations of tools or media, making it difficult for teachers to deliver material. To assist the teaching of teachers in the teaching and learning process and increase the level of students' understanding of history subjects, it is necessary to learn using 2D animation using the SWOT method. From the test results with the number of respondents 32 people of whom are students with a concentration of multimedia produces a percentage value of 82.6% belonging to the very good category then for the results of expert testing with the number of respondents 2 people produce a percentage value of 85% with a very good category.Kata kunci—  Learning Media, Animation, Indonesian History.
Implementasi Algoritma Synthetic Minority Over-Sampling Technique untuk Menangani Ketidakseimbangan Kelas pada Dataset Klasifikasi Mulia Sulistiyono; Yoga Pristyanto; Sumarni Adi; Gagah Gumelar
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 10, No 2 (2021): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (733.264 KB) | DOI: 10.32520/stmsi.v10i2.1303

Abstract

AbstrakPada penelitian ini dilakukan penangganan ketidakseimbangan kelas terhadap kelas minoritas menggunakan teknik resampling yaitu oversampling. Algoritma oversampling yang digunakan adalah Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE). Hasil dari penelitian ini dibandingkan dengan hasil klasifikasi tanpa resampling. Uji evaluasi yang digunakan ialah akurasi, Geometric Mean (g-mean), dan Confussion Matrix (CM). Penanganan  distribusi  kelas yang  tidak  seimbang  pada  dataset menggunakan algoritma SMOTE dapat meningkatkan nilai akurasi maupun g-mean pada algoritma Naïve Bayes, SVM, KNN dan Decision Tree. Hal tersebut menunjukkan bahwa proses penanganan terhadap distribusi kelas yang tidak seimbang pada tahap pra-pemrosesan data memberikan pengaruh terhadap nilai akurasi maupun g-mean algoritma Naïve Bayes, SVM, KNN dan Decision Tree. Pada scenario percobaan yang telah dilakukan algoritma Naïve Bayes memiliki akurasi paling baik 96,43 %, SVM dengan 99,02 %, KNN dengan 97,29 % dan  Decision Tree dengan nilai 97,29 %  pada dataset ecoli 15,8 setelah dilakukan SMOTE dengan 10 fold cross validation. Sedangkan memiliki nilai G-mean paling baik 96,42 % untuk algoritma Naïve Bayes, SVM dengan 99,37 %, KNN dengan 99,53 % dan Decision Tree dengan nilai 96,29 % pada dataset ecoli 15,8 setelah dilakukan SMOTE dengan 10 fold cross validation.Kata Kunci : Data Mining, Klasifikasi, Imbalance Ratio (IR), Oversampling, Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE)AbstractIn this research, the subscriber of class imbalance to the minority class was carried out using a resampling technique, namely oversampling. The oversampling algorithm used is Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE). The results of this study were compared with the results of the classification without resampling. The evaluation tests used are accuracy, Geometric Mean (g-mean), and Confusion Matrix (CM). Handling the unbalanced class distribution on the dataset using the SMOTE algorithm can increase the accuracy and g-mean values of the Naïve Bayes, SVM, KNN and Decision Tree algorithms. This shows that the handling process of the unbalanced class distribution at the pre-processing stage has an effect on the accuracy and g-mean values of the Naïve Bayes, SVM, KNN and Decision Tree algorithms. In the experimental scenario that has been carried out the Naïve Bayes algorithm has the best accuracy of 96.43%, SVM with 99.02%, KNN with 97.29% and Decision Tree with a value of 97.29% on the ecoli dataset of 15.8 after SMOTE with 10 fold cross validation. Meanwhile, it has the best G-mean value of 96.42% for the Naïve Bayes algorithm, SVM with 99.37%, KNN with 99.53% and Decision Tree with a value of 96.29% in the ecoli dataset of 15.8 after SMOTE with 10 fold cross validation. Keywords: Data Mining, Classification, Imbalance Ratio (IR), Oversampling, Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE)
IMPLEMENTASI FRAMEWORK MITM (MAN IN THE MIDDLE ATTACK) UNTUK MEMANTAU AKTIFITAS PENGGUNA DALAM SATU JARINGAN Mohamad Arie Ajharie; Mulia Sulistiyono
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 7, No 1 (2022): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v7i1.2966

Abstract

Kemajuan teknologi informasi yang semakin kencang harus diimbangi dengan kemampuan untuk melakukan pengamanan terhadap informasi. Berbagai masalah penyerangan jaringan yang bertujuan merugikan pengguna perlu kita pahami bagaimana konsep penyerangan tersebut.  Serangan MITM (Man In The Middle) membelokan traffic paket data melewati perangkat penyerang. Perangkat penyerang mengaku sebagai router ketika berkomunikasi dengan client dan mengaku client ketika berkomunikasi dengan router. Tools MITMF mampu menjalankan program sslstrip dimana website yang menggunakan teknologi SSL (HTTPS) akan dipaksa menjadi HTTP. Penyerang harus berada dalam satu jaringan dan pada saat tools MITMF diaktifkan secara otomatis akan melakukan serangan sekaligus melakukan paket sniffing dan menampilkan secara langsung pada terminal. Website yang tidak menggunakan teknologi SSL akan menampilkan informasi tanpa enkripsi. Dalam penelitian ini akan dibahas tentang bagaimana serangan MITM bekerja terutama dari sisi klien dan menggunakan metode sniffing serta akan memberikan hasil berupa data proses MITM yang akurat dan dapat dibuktikan menggunakan framework MITM. Hasil pengujian menunjukan website yang dapat di bypass username dan passwordnya adalah website dengan protokol keamanan HTTP. Sedangkan terhadap protokol  keamanan HTTPS tidak mampu untuk mendeteksi aktivitas browser. Akses terhadap website dengan protokol keamanan HTTPS bisa dialihkan ke protokol keamanan HTTP.
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Anatomi Tubuh Berbasis Android Di Sekolah Dasar Acihmah Sidauruk; Mulia Sulistiyono; Muhammad Tofa Nurcholis
Batara Wisnu : Indonesian Journal of Community Services Vol. 3 No. 1 (2023): Batara Wisnu | Januari - April 2023
Publisher : Gapenas Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53363/bw.v3i1.146

Abstract

In the developing applications that utilize Augmented Reality (AR) technology, one of the most commonly used methods is to utilize special markers. The marker serves as a reference point to determine the position of digital objects in the real world. Augmented Reality is a term for an environment that combines the real world and a virtual world created by a computer so that the boundary between the two becomes very thin. The partner in this community service activity is SD Negeri Nogotirto which is an educational unit with an elementary level in Sleman, Yogyakarta. From the results of the interviews it was found that in Natural Sciences (IPA) lessons learning activities still use torso media (mannequins), also use learning videos such as YouTube and so on, therefore we need interactive media that can be used at school or at home in teaching and learning activities that can improve students' understanding of the human body anatomy introduction material used by the teacher to convey learning material to students. With the existence of an interactive learning media that can be used as an innovative example of science material which is then seen and felt by students, so that they better understand the learning material. The result of this community service is an Android mobile Augmented Reality application as a teaching medium about the process of introducing body anatomy in science lessons
The Effect of Adaptive Synthetic and Information Gain on C4.5 and Naive Bayes in Imbalance Class Dataset Mulia Sulistiyono; Lucky Adhikrisna Wirasakti; Yoga Pristyanto
International Journal of Advanced Science Computing and Engineering Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Excelligent Academia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (939.576 KB) | DOI: 10.30630/ijasce.4.1.70

Abstract

Class imbalance is a severe problem in classification due to the deep slope on the class axis. The dataset is dominated by the majority class, which has the potential for misclassification. Another problem in classification and clustering is that high-dimensional datasets are found that have the potential to affect the performance of classification algorithms in terms of computation and accuracy. In this study, the class imbalance was handled using the ADASYN k - NN resampling technique and the selection feature using Information Gain. Based on the evaluation results, the sampling contribution matrix can improve the classification model by improving the geometric mean value. The selection feature helps interpret data with more simple features but can reduce the accuracy of the results. The results showed that the implementation of ADASYN k-NN and Information Gain could increase the accuracy score and geometric mean score of Decision Tree C4.5 and Naive Bayes. For further work, this proposed method will be tested on multiclass imbalanced datasets.
Prediksi Curah Hujan Menggunakan Algoritma Regresi Linear Berganda Afifah Nur Latifah; Acihmah Sidauruk; Mulia Sulistiyono; Budy Satria; Muhammad Tofa Nurcholis
Jurnal ICT: Information Communication & Technology Vol. 23 No. 1 (2023): JICT-IKMI, Juli 2023
Publisher : LPPM STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- Negara Indonesia merupakan wilayah tropis dengan perubahan cuaca yang selalu berubah. Perlu dilakukan sebuah penelitian tentang prediksi cuaca sebagai pengambilan keputusan terhadap informasi cuaca yang akan terjadi dikemudian hari. Curah hujan merupakan salah satu factor yang menyebabkan perubahan cuaca di suatu wilayah. Penelitian ini dilakukan terhadap iklim di wilayah Yogyakarta yang berupa pegunungan dan dataran rendah menyebabkan terjadinya perbedaan curah hujan. Variable yang dijadikan untuk melakukan prediksi adalah beberapa parameter yang berpengaruh terhadap curah hujan yaitu suhu, kelembaban, kecepatan angina dan lama penyinaran matahari. 5 variabel tersebut diolah melalui data yang diperoleh kemudian dilakukan penelitian dan perbandingan terhadap data yang sebelumnya. Penelitian dilakukan menggunakan algoritma regresi linear berganda dengan menjadikan data curah hujan sebagai variabel dependen serta parameter lain sebagai variabel independen. Penelitian ini menggunakan data iklim yogyakarta tahun 2010-2022 Hasil yang diperoleh yaitu R2 score sebesar 12,99%. Prediksi curah hujan pada diperoleh sebesar 14.41778516. Kemudian evaluasi RMSE menghasilkan penympangan antara prediksi curah hujan dengan curah hujan sebenarnya sebesar 14.78316110508722.