Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Irfansyah, Juki
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 1, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v1n1.p9-17

Abstract

Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis kompetensi yang dirancang untuk mengantisipasi kebutuhan kompetensi Abad 21. Pada abad ini, kemampuan kreativitas dan komunikasi akan menjadi sangat penting. Sejalan dengan itu, rumusan kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dipergunakan dalam Kurikulum 2013 mengedepankan pentingnya kreativitas dan komunikasi. Metode pembelajaran yang digunakan untuk kurikulum 2013 pada tingkat SD berikut menggunakan pendekatan pembelajaran tematik. Dimana guru dituntut untuk memberikan materi pembelajaran dengan cara yang kreatif dan inovatif maka dari itu salah satu alternatifnya berupa sebuah media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran dalam hal ini memakai fitur yang terbilang masih baru yaitu fitur Augmented Reality dimana fitur ini memadukan antara objek nyata dengan objek maya. Media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan software Unity3D dengan memasukan unsur objek 3D yang dibuat dengan menggunakan software Blender/Lightwave 3D sebagai peraga. Materi pembelajaran diambil dari buku panduan Kelas 1 SD Kurikulum 2013 mengenai Hewan di Sekitarku. Hasil dari pengujian aplikasi Pengenalan Hewan dapat berjalan pada berbagai perangkat mobile Android. Berdasarkan hasil data pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam belajar.
The Effect of Using Augmented Reality Media in Learning Achievement Especially Psychomotor Domain at Computer Assembling Subject of X Multimedia Students in SMKN 10 Surabaya Irfansyah, Juki; Ekohariadi, Ekohariadi; Buditjahjanto, Asto
International Journal for Educational and Vocational Studies Vol 2, No 4 (2020): April 2020
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/ijevs.v2i4.2534

Abstract

The purpose of this study was to determine the effect of using augmented reality media in learning achievement especially psychomotor domain at computer assembling subject of X Multimedia students in SMKN 10 Surabaya. Quasi-Experimental design has been used which consists of experimental class (augmented reality media) and control class (powerpoint slides media). Each class consists of 30 students. Data was analized by using independent sample t-test on SPSS software version 24. The data showed that psychomotor domain of the experimental class were higher than the control class.