Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Hoaks Terorisme: Praktik Diskursif dalam Undang-Undang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme Rahayu, Tuning; Prisanto, Guntur Freddy; Ernungtyas, Niken Febrina; Irwansyah, Irwansyah; Hidayanto, Syahrul
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi Vol 5, No 2 (2020): Edisi April
Publisher : Laboratorium Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Ha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (271.962 KB) | DOI: 10.52423/jikuho.v5i2.11075

Abstract

Masifnya penyebaran hoaks tentang Pemilu Legislatif dan Pemilihan Presiden tahun 2019 membuat pemerintah mengeluarkan wacana menjerat pelaku penyebar hoaks dengan Pasal 1 dan Pasal 6 Undang-undang Nomor 5 tahun 2018 (UU 5/2018) tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme. Wacana ini pun mendapat penolakan dari masyarakat karena dinilai sulit untuk diterapkan dalam pembuktian pelaku penyebar hoaks disebabkan tidak adanya pasal spesifik yang mengatur tentang hoaks terorisme. Pemerintah disebut terlalu berlebihan, tidak memahami persoalan, dan panik dalam menyikapi pelaku penyebar hoaks. Penelitian ini bertujuan mengungkap praktik diskursif dalam UU 5/2018 secara spesifik pada pasal 1 dan 6. Pendekatan yang dipilih adalah kualitatif. Alat pengumpulan data dalam penelitian ini berupa dokumentasi, studi literatur, dan wawancara terstruktur. Objek formal penelitian adalah model analisis wacana Norman Fairclough dimensi kedua yaitu praktik diskursif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemerintah keliru menggunakan pasal 1 dan 6 UU 5/2018 untuk menjerat pelaku penyebar hoaks terorisme. Hal ini dikarenakan masih terlalu luasnya definisi terorisme untuk menjerat pelaku penyebar hoaks dan tidak adanya dalil tentang subkategori hoaks terorisme yaitu hoaks klaim tanggung jawab, hoaks peringatan, dan hoaks perangkat
PRAKTIK LOBI DAN NEGOSIASI OLEH LEGISLATOR SEBAGAI BENTUK KOMUNIKASI POLITIK Ardianto, Ardianto; Prisanto, Guntur F; Irwansyah, Irwansyah; Ernungtyas, Niken Febrina; Hidayanto, Syahrul
Komuniti: Jurnal Komunikasi dan Teknologi Informasi Volume 12, No. 1, Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/komuniti.v12i1.10009

Abstract

Lobi dan negosiasi sebagai kegiatan komunikasi sampai saat ini masih dianggap memiliki asosiasi yang negatif. Padahal, dua kegiatan tersebut dapat berdampak positif misalnya membantu legislator meyakinkan pemangku kepentingan untuk mengesahkan Rancangan Undang-Undang (RUU) yang bermanfaat bagi masyarakat luas. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami praktik dan lobi yang dilakukan anggota legislatif kepada pemangku kepentingan dalam proses pembahasan RUU Konsultan Pajak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, strategi penelitian studi kasus, dan pengumpulan data berupa wawancara terstruktur dan dokumentasi. Data penelitian dianalisis menggunakan analisis tematik dan triangulasi penelitian berupa triangulasi teori dan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam melakukan praktik lobi dan negosiasi, legislator sebagai komunikator politik menempatkan posisi sebagai politisi partisan. Lima area dasar kegiatan lobi yang dilakukan yaitu menjalin koalisi dengan organisasi berpengaruh di luar DPR, melakukan riset dan laporan, menjalin komunikasi dengan individu di dalam parlemen, memilih pembicara dan saksi ahli, serta melakukan persiapan debat. Sementara, bentuk kegiatan komunikasi dalam proses negosiasi yaitu mengonstruksi narasi, menetapkan strategi negosiasi, dan mengelola hubungan dengan konstituen. Meskipun proses lobi dan negosiasi menemui gangguan, legislator ternyata berhasil meyakinkan para pemangku kepentingan untuk menyetujui RUU Konsultan Pajak masuk dalam daftar Prolegnas Prioritas tahun 2018
Eksistensi video game streaming dalam industri gaming Indonesia Hidayanto, Syahrul
Jurnal Studi Komunikasi Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Faculty of Communications Science, Dr. Soetomo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (268.509 KB) | DOI: 10.25139/jsk.v4i2.1995

Abstract

This research explored the motivation and satisfaction of gamers in watching streaming video games and the impact of streaming video games on the growth of the gaming industry in Indonesia. The research approach was qualitative method with a case study research strategy. Based on the results of data analysis obtained from in-depth interviews with five informants who met the criteria as gamers and professional streamers, it was understood that interpersonal utility motives, seeking information, and entertainment became the main motives for gamers in watching video games streaming. Then, the YouTube gaming platform was more preferred by professional gamers in Indonesia than Twitch. Finally, video games streaming on the gaming industry in Indonesia affects the decision to buy games, ways to sell games, bringing classic games back, and the success of independent game developers.
Pengaruh Cyberbullying Terhadap Emosi Remaja Patti, Lydia Karwur; Hidayanto, Syahrul
Media Komunikasi FPIPS Vol 19, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mkfis.v19i2.27007

Abstract

Era revolusi industri 4.0 membawa dampak pada kehidupan masyarakat sehari-hari, tak terkecuali remaja. Kehadiran media sosial dapat memberi dampak positif dan negatif bagi remaja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh cyberbullying di media sosial terhadap emosi remaja. Paradigma yang digunakan adalah positivis dengan pendekatan kuantitatif. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 50 orang. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan uji validitas, reliabilitas, korelasi, regresi linear sederhana, dan hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh cyberbullying di media sosial Instagram terhadap emosi remaja. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji hipotesis yang menunjukkan perhitungan t hitung pada variabel cyberbullying di media sosial sebesar 2,423 lebih besar dari t tabel yaitu 2,011. Korelasi yang ditunjukkan antara variabel cyberbullying di media sosial dengan emosi remaja adalah korelasi yang lemah dengan nilai R Square (koefisien determinasi) sebesar 0,330. Temuan di lapangan membuktikan bahwa cyberbullying adalah bentuk perwujudan dari pelampiasan amarah yang dirasakan pelaku di dunia nyata. Selain itu, peneliti juga menemukan alasan lain, yaitu balas dendam yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata, serta hanya sekadar mengikuti tren.
Eksistensi video game streaming dalam industri gaming Indonesia Hidayanto, Syahrul
Jurnal Studi Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2020)
Publisher : Faculty of Communications Science, Dr. Soetomo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25139/jsk.v4i2.1995

Abstract

This research explored the motivation and satisfaction of gamers in watching streaming video games and the impact of streaming video games on the growth of the gaming industry in Indonesia. The research approach was qualitative method with a case study research strategy. Based on the results of data analysis obtained from in-depth interviews with five informants who met the criteria as gamers and professional streamers, it was understood that interpersonal utility motives, seeking information, and entertainment became the main motives for gamers in watching video games streaming. Then, the YouTube gaming platform was more preferred by professional gamers in Indonesia than Twitch. Finally, video games streaming on the gaming industry in Indonesia affects the decision to buy games, ways to sell games, bringing classic games back, and the success of independent game developers.