Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Privacy Management of Facebook Users: A Study on Adolescents Living in West Jakarta Slums Esy Andriyani; Fatmala Kirana Mangun; Healza Kurnia Hendiastutjik; Musfiah Saidah; Syahrul Hidayanto
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol 8, No 3 (2019): November
Publisher : Department of Communication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Remaja memiliki kebutuhan untuk membentuk identitas dan diakui lingkungan sosialnya. Dalam hal ini, media sosial mengekstensi para remaja untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Namun, media sosial cenderung mendorong para remaja untuk mengungkapkan informasi pribadi mereka secara terbuka. Media sosial tanpa disadari mengaburkan batas informasi yang dapat diungkapkan dan tidak. Sedangkan saat ini, pengelolaan data atau informasi pribadi menjadi tantangan besar yang harus dihadapi di era komunikasi digital. Hal ini pada gilirannya berdampak pada polemik pengelolaan privasi di media sosial. Penelitian ini menggunakan paradigma post-positivis dan pendekatan kualitatif dengan strategi penelitian konstruktivis untuk mempelajari pemahaman remaja dalam memperlakukan privasi dengan mengacu pada pengalaman unik dan spesifik dari setiap individu. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Data yang telah terkumpul kemudian dianalisis menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja di pemukiman kumuh menggunakan Facebook sebagai media untuk memelihara pertemanan, membangun hubungan percintaan, dan wadah dalam mengekspresikan diri. Pemahaman mengenai informasi pribadi disikapi secara beragam sesuai keyakinan dan pengetahuan dari remaja. Selain itu, remaja di pemukiman kumuh secara umum belum memahami apa itu privasi dan bagaimana mengelola informasi pribadi di Facebook. Cara remaja di pemukiman kumuh dalam membuat aturan dan kontrol mengenai kepemilikan informasi pribadi mereka yaitu dengan memilih orang yang akan diceritakan mengenai informasi pribadinya sebagai upaya mengelola informasi pribadi mereka agar tidak mengalami pelanggaran aturan privasi. Temuan lainnya, remaja di pemukiman kumuh yang menutup akses informasi pribadinya di Facebook memiliki latar belakang pendidikan dan keterlibatan organisasi yang baik, penge-tahuan akan resiko dalam bermedia sosial, dan mendapatkan pengawasan langsung dari orang tua.Teenagers have a need to form an identity and be recognized by their social environment. In this case, social media caters the youth to meet these needs. However, social media tends to encourage teens to disclose their personal information. So-cial media unwittingly obscures the limits of information which can be disclosed or not. In this era of digital communication, managing data or personal information is a big challenge which must be faced. This in turn causes a polemic of privacy management on social media. This study uses a post-positivist paradigm and qualitative approach with constructivist research strategy to study the adolescents’ knowledge in managing their privacy by referring to the unique and specific experiences of each individual. Data of this study were collected by observation, semi-structured interviews, and documentation. The data which have been collected were analyzed using thematic analysis. The results showed that teenagers living in slums used Facebook as a medium to maintain friendships and build love relationships, and a place to express themselves. These teenagers addressed their personal information management in various ways according to their beliefs and knowledge. In addition, adolescents in slums generally do not understand what privacy is and how to manage personal information on Facebook. Teens in slums make rules and control the ownership of their personal information by selecting people who will be told about their personal information. These are their efforts to manage their personal information in or-der not to experience any violations of privacy rules. Other finding explained that the teenagers in slums who closed access to their personal information on Facebook had a good educational background and organizational participation, knowledge of risks on social media, and had direct supervision from parents.
Strategi Digital Branding pada Startup Social Crowdfunding (Studi Kasus pada Kitabisa.com) Syahrul Hidayanto; Ishadi Soetopo Kartosapoetro
KOMUNIKATIF : Jurnal Ilmiah Komunikasi Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi UKWMS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33508/jk.v9i1.2259

Abstract

The era where information can be accessed quickly and flexibly presents its own challenges for startup branding in the crowdfunding sector. Kitabisa.com as the most popular crowdfunding platform in Indonesia certainly becomes an example in terms of digital branding strategies for other startups working in the same sector. This study aims to find out how digital branding strategies are in social crowdfunding startups in the industrial era 4.0. This study uses a qualitative approach in gaining a broad and deep understanding of digital branding strategies in social crowdfunding startups. The chosen research strategy is a case study. Based on the literature review that has been done, this research is the first in Indonesia that focuses on raising the theme of digital branding on social crowdfunding startups. The results show that Kitabisa.com has built its brand based on market insights, which contributes to its current success with a strong internal communication strategy along with consistent external communication. For brands to remain relevant and active, branding must be seen as an ongoing process that requires continuous adjustments through media monitoring and reacting to negative issues that can weaken the company's position.
Gamer dan Muslimah: Konstruksi Identitas Virtual Gamer Daring Profesional Syahrul Hidayanto; Niken Febrina Ernungtyas
ETTISAL : Journal of Communication Vol 4, No 2 (2019): ETTISAL: Journal of Communication
Publisher : Universitas Darussalam Gontor collaboration with ISKI (Ikatan Sarjana Ilmu Komunikasi Indo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/ejoc.v4i2.3635

Abstract

                                                          Abstrak  Fenomena bertambahnya jumlah gamer perempuan di Indonesia dilatar belakangi dengan masifnya pembelian smartphone. Video game yang didominasi kaum laki-laki dalam hal audiens pasar hingga representasi karakter, belakangan ini mulai menunjukkan adanya pergeseran konsumen game. Kaum perempuan di Indonesia yang berasal dari berbagai kalangan kini mendapatkan tempat dalam industri game. Sebagai negara yang mayoritas masyarakatnya beragama Islam, tentu  perempuan muslim atau muslimah juga termasuk ke dalam konsumen game.  Eksistensi mereka dibuktikan dengan munculnya beberapa muslimah yang berprofesi sebagai Gamer Profesional. Mengkaji bagaimana pemain game daring yang berasal dari kelompok yang dianggap terpinggirkan di Komunitas Gamer, dalam  membangun identitas mereka di dunia virtual menjadi isu yang menarik untuk diteliti secara mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi  bagaimana lingkungan virtual menyediakan ruang untuk membangaun identitas dan untuk memahami konstruksi identitas virtual gamer muslimah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivisme. Alat pengumpulan data berupa wawancara mendalam dan observasi. Setelah data terkumpul, peneliti kemudian menganalisisnya menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam aspek perluasan diri, gamer muslimah berjilbab lebih dominan pada domain ideal self yang berasal dari keinginan, aspirasi, atau harapan yang diimpikan dan tidak mampu diwujudkan di dunia nyata. Kemudian, pada aspek aregasi diri, gamer muslimah menekankan budaya kolektivisme yang menjunjung kepentingan kelompok, saling berbagi, dan kerja sama kelompok.  Abstract  The phenomenon of increasing number of female gamers in Indonesia is motivated by the massive purchase of smartphones. Video games who dominated by men in terms of market audiences to character representations have recently begun to show a shift in game consumers. Women in Indonesia who come from various backgrounds are now gaining a place in the gaming industry. As a country whose majority of people are Muslim, of course Muslim women or Moslemah are also included in the game consumer. Their existence is evidenced by the emergence of several Muslim women who work as professional gamers. Studying how online gamers who come from groups deemed marginalized in the Gamer Community, constructing their identity in the virtual world is an interesting issue to be studied in depth. This study aims to explore how the virtual environment provides space to build identity and to understand the construction of virtual identity of veiled Moslemah gamers. This research uses a qualitative approach, a constructivist paradigm, and a phenomenological research strategy. Data collection tools in the form of in-depth interviews and observation. After the data is collected, the researcher then analyzes it using thematic analysis. The results showed that in the aspect of self-expansion, veiled Moslemah gamers were more dominant in the ideal domain of self that originated from desires, aspirations, or hopes that were dreamed of and could not be realized in the real world. Then, in the aspect of self-aggregation, Muslim gamers emphasize a culture of collectivism that upholds group interests, sharing, and group collaboration.
YOUTUBE-VLOG: LAHIRNYA ERA USER-GENERATED CONTENT DAN INDUSTRI VLOG DI INDONESIA Syahrul Hidayanto; Irwansyah Irwansyah
Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi Communique Vol 2 No 1 (2019): Jurnal Ilmiah Komunikasi Communique
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.99 KB)

Abstract

YouTube memang bukan perusahaan pertama yang menawarkan akses ke video online, namun perilisan YouTube dinilai tepat pada waktunya karena berbarengan dengan dijualnya banyak kamera dengan harga murah, pertumbuhan jalur serat optik dari tahun 1999 hingga 2004 serta pertumbuhan penetrasi akses broadband. Artikel ini disusun untuk menjelaskan konsep-konsep tentang YouTube-Vlog, UGC, dan lahirnya industri vlog di Indonesia dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode pengumpulan data dengan literature review. Hadirnya YouTube pada Februari 2005, memberikan peluang bagi para penggunanya untuk membuat konten sendiri atau istilah ini populer dengan sebutan User-Generated Content (UGC). Dalam konteks YouTube, vlog (video blog/video log) menjadi salah satu bentuk UGC yang menjadi perhatian saat ini. Tujuan utama dari vlog adalah untuk berkomunikasi dengan audiens yang luas pada level pribadi. Fenomena vlog pada akhirnya membuka peluang munculnya industri baru yang dinamakan industri vlog. Industri ini muncul seiring dengan perkembangan YouTube yang saat ini telah menjadi platform di mana konten-konten video buatan penggunanya ditonton ratusan juta kali oleh pengguna internet di seluruh dunia. Indonesia sebagai pasar potensial industri media digital mengalami peningkatan penggunaan internet dan media sosial secara signifikan dari tahun ke tahun. Efek dari peningkatan tersebut kemudian berimplikasi salah satunya yakni semakin meluasnya fenomena vlogging dan membuatnya semakin populer.