Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

OPTIMALISASI PENJADWALAN ACARA TELEVISI SWASTA MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Aek Mustofa; Esmeralda C Djamal; Agus Komarudin
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2017): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 8 2017
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (173.393 KB)

Abstract

Stasiun televisi setiap harinya menyajikan banyak acara dengan berbagai jenis. Jam tayang acara tergantung pada jenis acara dan ratingnya. Penjadwalan acara televisi diperlukan agar setiap acara sesuai dengan segmen pemirsa dan meningkatkan rating stasiun televisi tersebut. Apabila penjadwalan dibuat dalam seminggu untuk 27 acara, maka terdapat kombinasi jadwal yang sangat banyak untuk diujikan satu persatu agar terpenuhi seluruh kriteria. Algoritma Genetika mempunyai keunggulan dalam optimalisasi penjadwalan. Algoritma Genetika digunakan dalam penelitian sebelumnya untuk menjadwalkan program kerja ormawa dan penjadwalan kereta api. Pada penelitian ini dibangun sistem yang dapat menjadwalkan acara televisi menggunakan Algoritma Genetika. Penjadwalan dibuat berdasarkan jam tayang setiap 15 menit dengan penayangan 22 jam perharinya, maka dalam seminggu terdapat sebanyak 616 jam tayang yang direpresentasikan sebagai panjang gen. Setiap gen berisi acara beserta atributnya. Siklus genetika berawal dari pembangkitan populasi awal, evaluasi kecocokan, persilangan dan mutasi yang terus berulang sampai menghasilkan solusi yang optimal. Hasil dari pengujian yang dilakukan mendapatkan jumlah pelanggaran terkecil sebanyak 21 gen, proses evolusi terhenti dengan kondisi konvergensi atau jumlah gen yang melanggar tidak menurun setelah 1000 iterasi. Hasil dari peneltian ini diimplementasikan dalam sebuah aplikasi atau perangkat lunak agar dapat digunakan oleh pihak pertelevisian dalam membuat jadwal acara yang optimal untuk seminggu.Kata kunci: Acara; Algoritma Genetika; Jadwal; Kromosom; Optimalisasi;
PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PERSONEL PADA DINAS ADMINISTRASI PERSONEL ARMADA REPUBLIK INDONESIA KAWASAN BARAT Mia Narulita Anggraeni; Tacbir Hendro Pudjiantoro; Agus Komarudin
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2017): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 8 2017
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (298.24 KB)

Abstract

Tentara Nasional Indonesia Angkatan Laut disingkat TNI-AL merupakan bagian dari Tentara Nasional Indonesia. Koarmada Republik Indonesia Kawasan Barat (Koarmabar) memiliki wilayah operasi di Selat Malaka yang merupakan alur perdagangan internasional di dunia, sehingga Koarmabar harus profesional dibidangnya, terutama pada personelnya. Penempatan personel di Armada Barat merupakan tanggung jawab dari Koarmabar khususnya di Dinas Administrasi Personel (Disminpers). Berdasarkan informasi yang diperoleh, pengusulan personel dilakukan 3 bulan sebelum kenaikan pangkat. Personel dapat naik pangkat apabila sudah memenuhi syarat sesuai dengan Daftar Susunan Personel (DSP). Dilihat dari proses pengusulan personel tersebut, maka diperlukan sebuah sistem yang dapat membantu pekerjaan pegawai Disminpers dalam memilih personel secara tepat, dengan menggunakan teknik klasifikasi dan metode yang digunakan yaitu K-Nearest Neighbors (KNN). Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang mampu memberikan informasi personel yang cocok untuk menduduki jabatan pada Satuan Kerja (Satker), agar dapat meminimalisirkan waktu pengerjaan pada proses pengusulan personel yang tepat dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbors (KNN) untuk menghitung jarak data lama dengan data baru.Kata kunci: Daftar Susunan Personel, Data Mining, K-Nearst Neighbors, TNI-AL
SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK BENANG PADA PT. CENTRAL GEORGETTE NUSANTARA CIMAHI Mohamad Aris Hardianto; Wina Witanti; Agus Komarudin
Prosiding SNATIF 2017: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan informatika (BUKU 2)
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak PT. Central Georgette Nusantara Cimahi merupakan perusahaan yang bergerak di bidang produksi dan penjualan kain sutera dalam hal industri textile, aktivitas utama perusahaan ini yaitu melakukan proses pengolahan bahan baku menjadi produk jadi yang siap jual. Salah satu aktivitas terpenting dalam perusahaan adalah aktivitas penjualan, proses penjualan yang dilakukan PT. Central Georgette Nusantara masih bersifat konvensional dimana pelanggan memesan produk dengan cara menelpon atau datang langsung ke tempat, serta dalam proses pengelolaan dan pelaporan datanya, bagian penjualan dalam perusahaan ini masih merasa kesulitan karena data yang cukup banyak. Solusi mengatasi masalah tersebut dibutuhkan pembangunan sistem informasi penjualan guna mempermudah bagian penjualan dalam pengelolaan data, dan bagi pelanggan dapat memesan produk dengan mudah melalui sistem informasi tersebut. Penelitian ini menghasilkan sistem yang berguna bagi perusahaan terutama bagian penjualan dan bagi pelanggan mempermudah dalam pemesanan produk yang dibutuhkan.  Kata kunci : sistem informasi, penjualan, pt. central georgette nusantara.
Aplikasi Elektronik Sertifikat (E-Sertifikat) pada Universitas Nahdlatul Ulama lampung Agus Komarudin
ISTECH Journal (International Science And Technology Journal) Vol. 1 No. 1 (2018): Istech Journal (International Science And Technology Journal)
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (242.724 KB)

Abstract

Layanan online merupakan suatu hal yang menjadi seharusan di setiap tahunnya, baik dosen maupun mahasiswa Universitas Nahdlatul Ulama Lampung selalu membutuhkan inovasi-inovasi di era digital ini. Disetiap kegiatan kampus UNU Lampung mengharuskan adanya sertifikat baik untuk peserta, panitia, maupun pemateri.
Sistem Informasi Registerasi Mahasiswa (Mekanisme Ujian Online) pada Universitas Nahdlatul Ulama lampung Agus Komarudin
ISTECH Journal (International Science And Technology Journal) Vol. 2 No. 1 (2019): Istech Journal (International Science And Technology Journal)
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (555.115 KB)

Abstract

Setiap saat pengembangan akan terus dilakukan terhadap sistem informasi yang berjalan di Universitas Nahdlatul Ulama Lampung, dengan upaya meningkatkan pelayanan terhadap mahasiswa Universitas Nahdlatul Ulama Lampung meuntut semua pihak temasuk mahasiswa harus peka tehadap sistem yang dikembangkan, mekanisme-mekanisme secara online perlu dilakukan agar dapat memudahkan mahasiswa dimana saja secara online tanpa harus datang ke kampus.
KINERJA MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS (MFEP) DALAM MENENTUKAN MUTASI KARYAWAN Agus Komarudin
Jurnal Cendikia Vol 17 No 1 April (2019)
Publisher : LPPM AMIK Dian Cipta Cendikia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (260.682 KB)

Abstract

Meningkatkan upaya kinerja dan pelaksanaan tugas bagi karyawan, dalam meningkatkan motivasi dan perasaan puas bagi karyawan, salah satu cara yang ditempuh dalam langkah nyata adalah mutasi karyawan sesuai persyaratan-persyaratan yang telah ditentukan antara lain kemampuan karyawan, perilaku karyawan, disiplin karyawan. Pada PT Sumber Alfaria Trijaya, Tbk Departement IT terbagi menjadi 2 Divisi, yaitu IT Office Support dan IT Store Support, IT Office Support bertugas memonitor dan maintenance semua aplikasi yang berjalan di Office serta DC, sedangkan IT Store Support bertugas memonitor dan maintenance semua aplikasi yang berjalan di Store/Toko. Pada tahun 2016 Manager dituntut oleh manajemen untuk mengurangi staff IT, baik pada IT Office Support maupun IT Store Support. IT Store Support 9 orang, IT Office Support 4 orang. Berdasarkan peraturan baru IT Store Support membutuhkan karyawan berdasarkan rasio 1:50 yaitu 1 orang 50 toko, jumlah toko saat ini 260 toko, jadi 260/50 = 5,2 jadi seharusnya hanya 5-6 orang untuk jumlah IT Store Support. Sedangkan IT Office Support Shift kerja dengan 3 Shift membutuhkan minimal 5 orang. Manager harus menentukan karyawan dengan jabatan IT Store Support akan di Mutasi 2 orang dan 1 orang pindah Divisi. Beberapa metode yang digunakan dalam SPK diantaranya adalah metode Multi Factor EvalutionProcess (MFEP). Dengan adanya metode tersebut penulis ingin menentukan Mutasi Karyawan.
Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Muhammad Dwi Laksono; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 02 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i2.76

Abstract

Seiring berkembangnya pasar dan semakin beragamnya produk atau jasa yang ditawarkan, sehingga menimbulkan persaingan antar produsen agar dapat memenuhi kebutuhan pelanggan serta memberikan kepuasan kepada pelanggan secara maksimal. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk memuaskan pelanggan adalah dengan cara memberikan pelayanan yang terbaik kepada pelanggan. Pelayanan yang terbaik diantaranya adalah memberikan pelayanan yang cepat sehingga pelanggan tidak dibiarkan menunggu terlalu lama.Game merupakan sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur. Pelayanan penjualan kaos kaki membutuhkan pengalaman, ketelitian, dan keterampilan agar pelanggan merasa puas. Diperlukan media untuk menyampaikan cara pelayanan penjualan kaos kaki sehingga materi yang disampaikan jelas dan dipahami oleh pemain. Game dapat menjadi media yang memberikan informasi cara pelayanan penjualan kaos kaki, namun membuat sebuah game agar materi yang disampaikan tepat dan dapat dipahami oleh pemain tidaklah mudah. Tujuan yang ingin dicapai di dalam penelitian ini adalah membuat media berupa game desain yang dapat memberikan informasi kepada pengguna terutama bagi pemula yang ingin mengetahui cara pelayanan penjualan kaos kaki kepada pelanggan yang dikemas dalam bentuk game menggunakan pendekatan framework Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA). Pada penelitian terdahulu, MDA digunakan untuk membuat game Mystical Weapon of Nusantara. Maka penelitian ini membuat desain game pelayanan penjualan kaos kaki dengan hasil yaitu setiap komponen MDA dapat diterapkan ke dalam game pelayanan penjualan kaos kaki yang didapat dari hasil pengujian yang dilakukan kepada 25 responden dengan hasil 80,4% sesuai dengan perancangan game.
GAME SIMULASI PERAKITAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR UNTUK SISWA SMK KELAS X BERTEKNOLOGI MOBILE AUGMENTED REALITY Nenza Nurfirmansyah; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.69

Abstract

Semakin tingginya mutu kurikulum yang akan dilaksanakan tentu harus diiringi dengan kebutuhan dengan standard mutu yang baik juga. Seringkali untuk pihak penyelenggara pendidikan sulit untuk menyediakan kebutuhan alat dan modul untuk menunjang pelajaran produktif, dengan harga yang mahal dan modul yang tidak selalu tersedia membuat siswa juga kesulitan untuk dapat belajar secara mandiri dengan keadaan tersebut. Game adalah salah satu media untuk dapat melakukan sesuatu hal dalam dunia nyata tanpa perlu memiliki peralatan nyatanya, seperti halnya education game dengan genre serious game yang telah dikembangkan sebagai media alternatif dalam bidang edukasi modern, diiringi teknologi Augmented Reality (AR) simulasi ini bisa dicapai dengan cukup baik. Maka, tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah game edukasi dengan genre game simulasi yang dapat merepresentasikan kegiatan praktikum elektronika dasar oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dengan lebih mudah dan biaya yang rendah untuk belajar dan mengurangi resiko kesalahan ketika melakukan praktikum secara langsung. Game dirancang dengan pendekatan Design Thinking dengan teknologi Mobile Augmented Reality (MAR) untuk mensimulasikan objek secara maya. Berdasarkan hasil evaluasi uji game melalui kuesioner pada siswa SMK jurusan Elektronika Komunikasi sebanyak 30 siswa, dimana aspek yang diuji terari dari latar belakang responden, interaksi dengan User Interface, dan User Experience yang didapatkan responden dari simulasi game menunjukkan bahwa rata-rata responden tertarik untuk melakukan perakitan elektronika dasar melalu game simulasi dengan skor 83,10% dan dapat menerima edukasi yang cukup baik melalu game tersebutdengan hasil ujian sebesar 79,16%.
DESAIN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN TEKNIK BERTAHAN HIDUP DI ALAM LIAR Rasyid Ibnu Prasetyo; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.876 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.64

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak jenis daerah seperti pegunungan, hutan, dan pantai. Tinggal di daerah tersebut memiliki risiko tersendiri karena Indonesia berada di kawasan ring-of-fire dimana kawasan tersebut memiliki dampak bencana alam yang diakibatkan oleh gempa bumi dan erupsi vulkanik. Selain bencana, hewan yang hidup di setiap daerah juga berbeda seperti daerah pegunungan terdapat banyak anjing liar yang berkeliaran dan di hutan terdapat babi hutan yang dapat menyerang manusia. Oleh sebab itu pembekalan tentang alam dan hewan perlu disampaikan untuk mengurangi korban ketika terjadinya penyerangan oleh hewan liar, terjadi bencana, dan setelah terjadinya bencana. Game edukasi merupakan salah satu jenis media untuk menyampaikan pembelajaran secara tidak langsung tetapi pemain dapat mempelajari materi yang terdapat dalam game. Dalam merancang sebuah game terdapat framework untuk menyusun elemen yang ada dalam game. Salah satu framework untuk merancang game yaitu Mechanics Dynamics Aesthetics. Framework MDA dikembangkan sebagai kerangka kerja untuk memahami game melalui perspektif pengguna dan pengembang.
DESAIN GAME SIMULASI PEMBUATAN MAKANAN KHAS DAERAH SUMATERA MENGGUNAKAN PENDEKATAN FRAMEWORK DESIGN PLAY EXPERIENCE Ferry Kurniawan; Agus Komarudin; Rezki Yuniarti
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.68

Abstract

Makanan khas daerah di Indonesia memiliki cita rasa yang khas akan rempah-rempah dan keunikan setiap jenis makanannya serta diminati masyarakat Indonesia. Seiring perkembangan zaman, beragam jenis makanan masa kini menjadi pilihan utama masyarakat pada zaman sekarang karena kurangnya promosi dan tampilan yang kalah menarik. Berdasarkan permasalahan di atas, kemudian dirancang sebuah media pembelajaran sekaligus promosi yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat agar dapat tertarik kembali dengan makanan khas daerah. Media pembelajaran yang dimaksud adalah game. Game akan menyampaikan materi pembelajaran mengenai tata cara pembuatan makanan khas daerah tersebut dan mengenal bahan-bahan dasar yang diperlukan sesuai berada di dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game simulasi tentang tata cara membuat makanan khas daerah tersebut dan memilih bahan yang sesuai dengan resep yang bertujuan untuk mengenalkan kepada masyarakat umum dan memperkenalkan kembali makanan khas daerah Indonesia bahwa makanan tersebut tidak kalah lezat dan menarik dengan makanan masa kini. Perancangan game akan menggunakan sebuah pendekatan Framework DPE (Design-Play-Experience). Pengujian dilakukan melalui sebuah kuesioner dimana aspek yang diuji terdiri dari latar belakang responden, interaksi responden terhadap user interface game, user experience yang dirasakan saat bermain game dan aspek simulasi dalam bermain game seakan-akan responden sedang melakukan hal tersebut di dunia nyata dan mendapat pengetahuan baru mengenai makanan khas daerah yang terdapat dalam game. Hasil kuesioner yang diperoleh pada aspek latar belakang pemain sebesar 70,62%, user interface sebesar 72,36%, user experience sebesar 72,65%, simulasi dan edukasi sebesar 71,1%.