Pelaksanaan pembelajaran lompat jauh pada siswa kurang memuaskan bagi guru penjasorkes, hasil yang didapatkan siswa pada tes evaluasi akhir pembelajaran masih banyak siswa yang nilainya belum memenuhi standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan. Sedangkan tujuan diadakan penelitian ini adalah untuk mengefektifitaskan pembelajaran dengan cara pendekatan bermain atau memvariasikan berbagai macam permainan ke dalam pembelajaran. Berdasarkan permasalahan di atas maka peneliti menyimpulkan rumusan permasalahan yang dihadapi oleh peneliti permainan lompat kanguru sebagai pembelajaran dapat meningkatkan minat dan kemampuan lompat jauh. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan data pengamatan di lapangan. Berdasarkan penelitian dapat disimpulkan bahwa melalui pendekatan bermain pada materi lompat jauh dengan menggunakan media botol aqua dan pralon sebagai sarana dan prasarana pembelajaran mengalami peningkatan dalam hasil belajar siswa. Peningkatan hasil belajar siswa dapat dilihat dari tabel-tabel yang telah disajikan, yaitu pada pratindakan, siswa yang telah mencapai nilai KKM 5 anak (33,3%) dan sisanya 10 anak belum mencapai nilai KKM. Pada siklus I siswa yang telah mencapai nilai KKM 10 anak (66,7%) dan sisanya 5 anak belum mencapai nilai KKM. Pada siklus II seluruh siswa yang berjumlah 15 anak (100%) telah mencapai nilai KKM. Dari pratindakan ke siklus I jika dibandingkan terlihat hasil belajar siswa mengalami kenaikan 5 anak (33,3 %), yaitu dari 5 siswa menjadi 10 siswa dan dari siklus I ke siklus II juga mengalami kenaikan 5 anak (33,3 %), yaitu dari 10 siswa menjadi 15 siswa.