Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search
Journal : Jurnal Sosial dan Teknologi (SOSTECH)

Game Online dan Produktivitas pada Remaja Desa Gunong Kleng Kecamatan Meureubo Rahmi, Nadia; Syahril; Adlin
Jurnal Sosial dan Teknologi Vol. 1 No. 10 (2021): Jurnal Sosial dan Teknologi (SOSTECH)
Publisher : Green Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36418/jurnalsostech.v1i10.213

Abstract

Latar belakang: Seiring perkembangannya zaman saat ini dunia sudah mulai memasuki era revolusi industri 4.0 membuat teknologi semakin lebih canggih. Tujuan penelitian: Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh game online terhadap produktivitas belajar pada remaja yang ada di Desa Gunong Kleng Kecamatan Meureubo Kabupaten Aceh Barat. Metode penelitian: Data yang di gunakan dalam penelitian ini adalah data primer bersumber dari 50 responden yang di jadikan sampel pada remaja yang memainkan game online di Desa Gunong Kleng. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data langsung. Adapun pengumpulan data yang digunakan adalah berupa angket/kuesioner yang berisi pertanyaan dengan permasalahan. Angket akan ditujukan kepada para pemain game online yang ada di Desa Gunong Kleng. Hasil penelitian: Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kecanduan game online yang berlebihan akan menimbulkan sikap ketergantungan terhadap game online tersebut. Sikap ketergantungan ini akan menimbulkan dampak negatif terhadap produktivitas belajar remaja. Dimana, remaja lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online dari pada harus belajar yang seharusnya dilakukan sebanyak 8 sampai 10 jam perhari pada remaja. penelitian ini diharapkan mampu memberikan pemahaman atau gambaran motivasi bagi pelajar maupun remaja yang membaca untuk tidak terlalu ketergantungan aktivitas game online dan agar selalu melakukan hal-hal yang berdampak positif maupun berpotensi bagi kalangan remaja maupun pelajar. Kesimpulan: Penelitian ini diharapkan mampu memberikan pemahaman atau motivasi bagi pelajar maupun remaja yang membaca untuk tidak terlalu ketergantungan aktivitas game online dan agar melakukan hal-hal yang berdampak positif maupun berpotensi bagi kalangan remaja maupun pelajar.