Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Kreativitas musik film Sang Pencerah Ardy Aprilian Anwar; Arief Budiman; Zaini Ramdhan
ProTVF Vol 4, No 2 (2020): September 2020
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/ptvf.v4i1.25445

Abstract

Kualitas musik film layar lebar dan layar kaca di Indonesia telah memperdengarkan peningkatan baik walaupun masih banyak ditemukan penggunaan musik OST yang dominan sebagai musik filmnya. Dari fenomena tersebut, peneliti melakukan penelitian pada musik film Sang Pencerah yang digarap oleh Tya Subiakto pada tahun 2010 untuk melihat sudut pandang berpikir kreatifnya. Musik film ini juga mendapatkan penghargaan pada Festival Film Bandung 2011. Berangkat dari dorongan tersebut, kemudian peneliti merumuskan pertanyaan penelitian tentang bagaimana kreativitas musik film Sang Pencerah hingga bagaimana masa lalu Tya Subiakto (komposer) mempengaruhi kreativitas musik film Sang Pencerah. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian dengan metode kualitatif interpretatif, melihat unsur-unsur nilai budaya dalam wujud musikal untuk dijabarkan secara tekstual dan ditemukan makna-makna objektif berupa hubungan musik dengan konten cerita dalam adegan-adegan film Sang Pencerah. Metode tersebut dilakukan dengan pemetaan sktruktur hubungan antara musik film Sang Pencerah dengan jalan cerita lalu membedahnya dengan literatur atau teori komposisi musik dan teori afektif musik. Setelah itu, untuk memperkuat hasil penafsiran interpretatif maka dilakukan wawancara dengan Tya Subiakto sebagai komposer utama musik film Sang Pencerah serta narasumber primer terkait untuk diolah dan dijadikan landasan interpretasi atau data pendukung. Setelah menemukan struktur musik dari aspek komposisi dan unsur afektif dan diperkuat dengan data wawancara, maka peneliti merumuskan hasil penelitian berupa hubungan cerita dengan kreativitas musik film pada film Sang Pencerah. Untuk memperkuat jawaban penelitian, peneliti membuat analisis perbandingan pada karya lain yang dibuat Tya Subiakto, sehingga menemukan karakteristik dan dasar-dasar berpikir dari bentuk musik pada proses merancang musik film Sang Pencerah.
PERANCANGAN KARAKTER PRABU SILIWANGI DENGAN TEORI BRYAN TILLMAN Zaini Ramdhan; Muhammad Iskandar
KalaTanda Vol 2 No 1 (2020): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v2i1.3805

Abstract

Penelitian visualisasi karakter Prabu Siliwangi, bertujuan untuk memperkenalkan sosok karakter Prabu Siliwangi periode Prabu Jayadewata sebagai upaya pelestarian, pengkayaan budaya, tuntunan kehidupan dan pengenalan tokoh Prabu siliwangi kepada masyarakat Jawa Barat. Studi visual menggunakan metode penelitian analisis deskriptif dengan pendekatan teori karakteristik dari Brian Tillman. Hal ini untuk menghasilkan desain karakter yang sesuai dengan ruh budaya Sunda. Ide yang diangkat tentu saja bersumber dari mitos folklore budaya Sunda, dengan hasil akhir perwujudan visual Prabu Siliwangi versi karakter animasi. Tahapan penelitian dimulai dengan penjaringan data, dilanjutkan dengan proses studi visual sebagai tahap desain, menuju tahap konsep dengan menggunakan beberapa referensi teknis pengkaryaan. Sehingga menghasilkan karya desain karakter Prabu Siliwangi era moderen dengan ruang waktu yang berbeda. Kata kunci: Cerita rakyat Sunda, Teori Brian Tillman, Perancangan karakter Prabu Siliwangi.
REPRESENTASI BUDAYA LOKAL (Sub Culture) DAN ESKSISTENSI JATI DIRI DALAM ANIMASI "PADA SUATU KETIKA" Zaini Ramdhan; Arif Budiman
KalaTanda Vol 1 No 1 (2016): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v1i1.1366

Abstract

Karya trailer animasi pada suatu ketika yang menggambarkan fenomena transformer pada saat itu dan gambaran situasi sosial politik lingkungan masyarakat urban (sub culture) di kota metropolitan karya dari komunitas Lakon Animasi dengan durasi 4 menit. Gambaran representasi yang dikontruksi berdasarkan dari realitas situasi sosial politik pada saat itu menjadi fenomena dan eksistensi jati diri dari pembuatnya (creator). "Pada Suatu Ketika" merupakan salah satu animasi buatan anak negeri yang mampu memadukan dari hasil adaptasi film Transformer dengan unsur kebudayaan lokal di dalam naratif visualnya. Metode yang digunakan yaitu dengan menganalisis data kemudian mendeskripsikannya dengan pendekatan semiotik tentang Television Culture, The Codes of Television, dari Jhon Fiske. Fenomena transformer, mitos UFO dan keadaan sosial masyarakat (sub culture) pinggiran kota metropolitan dikontruksi dari unsur identitas masing-masing pelaku dalam hal ini yang menjadi satu kesatuan dalam penggambaran realitas dari peristiwa yang tersajikan dimana gambaran situasi ditahun 2011 tersebut setidaknya tergambarkan dari imajinasi hasil karya animasi 3D yang menjadi patokan teknologi saat ini. Eksistensi yang direpresentasikan dengan penggambaran naratif situasi sosial politik tahun 2011. Munculnya komunitas-komunitas animasi yang ingin menampilkan eksistensi keberadaanya pada dunia yang memang menjadi syarat penting diera teknologi digital atau bahkan dalam tataran media digital kreatif.
Pelatihan Pengalaman Pengguna Dan Pengenalan Tampilan Serta Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Web Dalam Menunjang Pembelajaran Online, Guru SMP Bina Taruna Bojongsoang Rully Sumarlin; ,Anggar Erdhina Adi; Zaini ramdhan
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2021): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v4i2.3425

Abstract

Pelatihan Pengenalan aplikasi berasis online webbased kepada mitra yang merupakan guru-guru dan staff administrasi dari SMP Bina Taruna Bojongsoang, Bandung pada masa Pandemi Covid-19. medukung penerapan pembelajaran daring dilakukan dengan pelatihan pembuatan presentasi pembelajaran dengan aplikasi berbasis web. Kegiatan ini bertujuan untuk mengaplikasikan keilmuan kepada masyarakat sekitar, meningkatkan pegalaman pengguna dan pengenalan media aplikasi berbasikan webbased dalam hal pengelaan tatap muka dan pengalaman penggunaanya untuk meningkatkan kemampuan guru-guru dalam pengajaran dengan media daring dan menghasilkan media pembelajaran yang mudah dipahami oleh siswa sehingga mendukung kelancaran pembelajaran daring. Kegiatan dari program ini memberikan wawasan serta pelatihan pengalaman pengguna dan pengenalan media presentasi interaktif agar mampu meningkatkan kualitas materi pengajaran secara daring
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D PENGENALAN TEKNIK DASAR BERMAIN SKATEBOARD UNTUK MENGURANGI TINGKAT KECELAKAAN PERMAINAN SKATEBOARD Hamdi Hamdi; Zaini Ramdhan; Angelia Lionardi
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Skateboarding  adalah  suatu  kegiatan  aktivitas  bermain  menggunakan  papan seluncur beroda. Hal itu sudah dapat dinyatakan sebagai suatu paduan dari olahraga, budaya, gaya hidup maupun  seni. Namun, penggunaan  skateboard  itu sendiri merupakan hal yang sulit  untuk  dilakukan  oleh  para  pemula  bahkan  kerap  dapat  membahayakan  jika pengoperasian  dari  skateboard  itu  salah.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  panduan  bermain skateboard yang benar dalam bentuk animasi 2D agar dapat memberikan gambaran kepada para  peminat  skateboard. Dan  tentunya  dalam  proses  pra  produksi  animasi  2D  tersebut, dibutuhkan  pula  perancangan  storyboard  yang  tepat  agar  produksi  animasi  2D  dapat terwujud. Penelitian  ini bertujuan untuk menjelaskan pengenalan  teknik  –  teknik bermain skateboard kepada para peminat skateboarding. Metode pengumpulan data berupa survei, observasi dan studi Pustaka akan digunakan dalam penelitian  ini. Akan digunakan metode analisis  berupa  metode  Model  Miles  and  Hubberman.  Adapun  para  peminat  remaja skateboard yang awam ataupun mentor dari skateboarding menjadi objek dari penelitian ini. Kata kunci: animasi 2D, pengenalan, skateboarding, storyboard, teknik.
PENYUTRADARAAN DALAM IKLAN I AM ENOUGH TENTANG CYBER BULLYING PADA PLATFORM SOSIAL MEDIA TIKTOK Elena Bintang Nugroho; Yosa Fiandra; Zaini Ramdhan
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cyberbullying adalah tindak kekerasan yang dilakukan individu atau kelompokmelalui media sosial kepada individu lain atau kelompok lain. Cyberbullying dapatterjadi dalam berbagai bentuk. Bentuk cyberbullying antara lain mengirimkanpesan email yang mengancam, mengunggah foto-foto yang melecehkan korban,membuat website untuk menyebarkan fitnah, menghina korban, dan mengaksesakun media sosial orang lain. Jika cyberbullying berkepanjangan, korban mungkinmerasa kehilangan rasa percaya diri, sedih, tidak nyaman, merasa bersalah tiapwaktu dikarenakan korban tidak mampu menangani kekacauan yang terjadi dantidak mampu mengakhiri masalahnya sendirian. Karya ini diharapkan bisa menjadiwadah informasi dan edukasi untuk para remaja supaya cermat dalammemanfaatkan media sosial maupun dalam bertindak dalam dunia cyber atauinternet. Metodologi yang dipakai yakni metode kualitatif yang dimana akan menghasilkan data deskriptif berbentuk kata – kata tertulis maupun lisan dari narasumber yang telah dikaji. Hasil dari pengamatan fenomena ini yaitucyberbullying dilakukan untuk merendahkan dan menjatuhkan individu maupunkelompok melalui kata – kata dengan cara berkomentar pada konten yangdiunggah oleh korban. Cyberbullying biasanya dilakukan oleh remaja khususnyaremaja perkotaan yang dekat dengan kemajuan teknologi. Meskipun fenomenacyberbullying telah merebak karena mudahnya akses ke dunia maya dan mediasosial, namun cyberbullying yang terjadi di Indonesia masih menjadi isu kecil.Kata Kunci: cyberbullying, remaja, media sosial, TikTok
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PELATIHAN UNTUK TENAGA PEMASAR DI PT MARSIT BANGUN SEJAHTERA Andhika Novianto; Zaini Ramdhan; Muhammad Iskandar
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Marsit Bangun Sejahtera adalah perusahaan yang melakukan pemasarandari produk perbankan. Dalam menjalankan bisnisnya, perusahaan ini bergantungpada kualitas sumber daya manusia terutama para tenaga pemasarnya. Keberhasilanseorang tenaga pemasar dilihat dari hasil pencapaian penjualannya setiap bulan,faktor yang mempengaruhi dapat berupa pemahaman tenaga pemasar tersebut akansales process dan motivasi dari diri sendiri. Namun sayangnya masih ada beberapayang belum memahami sales process yang menyebabkan menurunnya pencapaiandan berdampak pada perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuahmedia pembelajaran berbentuk video animasi motion graphic. Metode yangdigunakan dalam mengumpulkan data untuk perancangan ini adalah dengan teknikobservasi, wawancara, dan studi pustaka. Objek sasaran penelitian ini adalah seluruhtenaga pemasar PT Marsit Bangun Sejahtera berusia 23-35 tahun di seluruhIndonesia.Kata kunci: motion graphic, media pembelajaran, tenaga pemasar
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC DALAM IKLAN Shafira Nursyah Putri; Yosa Fiandra; Zaini Ramdhan
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Cyberbullying adalah   kekerasan yang dilakukan oleh individu atau kelompok terhadap individu   atau kelompok  lain di media sosial. Bentuk dan metode  cyberbullying sangat beragam dan  beragam  mulai  dari  mengirim  ancaman  melalui  email,  mengunggah  gambar  yang melecehkan korban, membuat situs web untuk menyebarkan  fitnah dan mengolok-olok korban, mengakses  akun  jejaring  sosial  orang  lain,  membuat  ancaman  dan  membuat  dari  ancaman. korban  masalah  Cyberbullying  jangka  panjang  dapat  membunuh  kepercayaan  diri  seseorang, membuat mereka sedih, tidak nyaman, selalu  bersalah atau gagal karena tidak dapat menangani gangguan  yang  datang.  Hasil  dari  pengamatan  fenomena  ini  adalah  bahwa  cyberbullying dipraktikkan  untuk  mempermalukan  dan  menundukkan  individu  dan  kelompok    dengan mengomentari  secara  verbal  konten  yang  diunggah  oleh  korban.  Cyberbullying  biasanya dilakukan  oleh    remaja  khususnya  remaja  perkotaan  yang  dekat  dengan  perkembangan teknologi.  Fenomena  cyberbullying menjadi  lebih menonjol  karena mudahnya  akses  ke  dunia maya  atau media  sosial,  namun  cyberbullying masih  diabaikan  di  Indonesia. Metodologi  yang digunakan adalah metode kualitatif, dimana metode ini menghasilkan data deskriptif dari sumber yang diamati berupa kata-kata  tertulis atau lisan. Desain tersebut menjadi sebuah konsep yang berfokus pada motion graphics, yang kemudian dirangkai menjadi sebuah trailer film.  Kata Kunci: cyberbullying, remaja, motion graphics, iklan film
Perancangan Storyboard pada Animasi Pendek 2D ”Peri Sayur Daun” Vania Regina Winata; Zaini Ramdhan; Riky Taufik Afif
KalaTanda Vol 3 No 1 (2021): Kalatanda (in press)
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v3i1.3849

Abstract

Masyarakat Indonesia yang gemar mengkomsumsi sayuran dikarenakan menyukai rasanya di kalangan anak muda terbilang tidak banyak, sebagian besar menolak karena belum memiliki pengetahuan kesehatan yang cukup. Penelitian ini mengupas mengenai sayuran daun yang semestinya dikonsumsi oleh remaja. Jenis sayuran daun yang dipilih sebagai obyek penelitian adalah daun singkong, daun kemangi, kelor, dan beluntas. Empat jenis sayuran daun ini kemudian akan diproses menjadi wacana secara visual untuk meningkatkan pengetahuan bagi kalangan anak muda. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah jenis kuantitatif dengan penggalian data melalui adalah survei, angket, dan studi literasi. Hasil akhir dari penelitian ini menghasilkan karya storyboard, berfungsi untuk memperlihatkan bentuk atau gambar visual dari cerita agar masyarakat yang melihat mampu menangkap informasi yang ingin diberikan melalui media animasi 2 dimensi. Diharapkan hasil perancangan ini dapat memberikan edukasi dan motivasi terhadap masyarakat muda Indonesia agar peduli dengan lingkungan sekitar dan mengetahui seberapa pentingnya sayuran-sayuran bagi kesehatan perkembangan mereka. Kata Kunci: Animasi Pendek, Sayuran Daun, Storyboard.