Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PELATIHAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI AUTOPLAY DI MA DARUL QUR’AN Hastuti Diah Ikawati; Zinnurain, Hadi Gunawan Sakti, dan Nurul Iman
JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT CAHAYA MANDALIKA (ABDIMANDALIKA) e-ISSN 2722-824X Vol. 1 No. 1 Juni (2020)
Publisher : Institut Penelitian dan Pengembangan Mandalika Indonesia (IP2MI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan hasil penelitian yang telah dilakukan di lokasi yang sama yakni MA darul Qur’an Bengkel Kecamatan Labuapi. Target khusus yang diharapkan dari kegiatan ini adalah meningkatkan daya manfaat dari penyebaran (Diseminasi) multimedia yang telah dikembangkan yang selanjutnya menjadi bahan ajar yang efektif dalam proses pembelajaran. Adanya pembinaan dan peningkatan penggunaan media melalui program ini diharapkan guru dan siswa dapat lebih terampil dan kreatif menggunakan multimedia yang dikembangkan. Adapun sekolah juga mampu memberikan alternatif bahan ajar dalam proses pembelajaran yang berlangsung. Ada beberapa tahapan yang dilakukan dalam program ini yaitu persiapan meliputi survey tempat pelaksanaan kegiatan, wawancara dengan kepala sekolah dengan tujuan untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam program, jumlah guru dan siswa yang dilibatkan. Dengan demikian akan diketahui kondisi sebenarnya dari sekolah tersebut. Tahapan evaluasi dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan kegiatan yang sudah dilakukan kaitannya dengan kemampuan guru dan siswa MA Darul Qur’an dalam mengoperasikan dan memanfatkan multimedia yang telah dikembangkan secara berkelanjutan (Sustainable). Luaran yang dihasilkan dari kegiatan ini adalah produk multimedia dan laporan akhir kegiatan program pengembangan hasil pengembangan Multimedia Ekonomi Berbasis Autoplay.
PEMANFAATAN TIK SEBAGAI STRATEGI MENGATASI TANTANGAN PENDIDIKAN DI ERA DIGITAL Hastuti Diah Ikawati
JOURNAL SCIENTIFIC OF MANDALIKA (JSM) Vol. 2 No. 3 (2021): Maret
Publisher : Institut Penelitian dan Pengembangan Mandalika Indonesia (IP2MI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/ jsm.v2i3.325

Abstract

Tulisan ini merupakan edisi khusus sebagai hasil karya ilmiah yang muncul dari EDUsummIT 2013. Edisi ini menyajikan secara khusus hasil konsesus ketiga dari International Summit Teknologi informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan ( EDUsummIT 2013 ). Kegiatan ini diukuti oleh 100 orang peneliti dibidang TIK, praktisi, pembuat kebijakan yang diukuti oleh lebih dari 30 negara yang diadakan di Washington DC pada tanggal 30 September sampai 2 Oktober 2013. Tujuan utama dari EDUsummIT 2013 adalah untuk menentukan strategi penelitian-informasi bersama di tingkat nasional, regional dan internasional untuk mengatasi tantangan system pendidikan digital dan global. EDUsummIT adalah sebuah organisasi komunitas yang berkembang dan aktif dalam bidang peneliti, pembuat kebijakan dan praktisi yang berkomitmen untuk mempromosikan strategi penelitian-informasi untuk mengintegrasikan Teknologi Informasi kedalam kebijakan dan praktik pendidikan . latar belakang dan tujuan EDUsummIT diadakan, adalah untuk memberikan kontribusi dalam pengembangan dunia pendidikan khususnya pada bidang digital.
PEMODELAN (USER MODEL) DALAM PEMBELAJARAN Hastuti Diah Ikawati
JOURNAL SCIENTIFIC OF MANDALIKA (JSM) Vol. 3 No. 2 (2022): Februari
Publisher : Institut Penelitian dan Pengembangan Mandalika Indonesia (IP2MI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/ jsm.v3i2.559

Abstract

Teori psikologi tradisional beranggapan bahwa belajar hanya dapat terjadi dengan melakukan tanggapan dan mengalami dampaknya. Pada kenyataannya, hampir semua fenomena belajar yang dihasilkan dari pengalaman langsung terjadi secara tidak langsung dengan mengamati perilaku orang lain. Teori belajar sosial merupakan perluasan dari teori belajar perilaku yang tradisional. teori belajar sosial, memuat penjelasan-penjelasan penguatan eksternal dan kognitif internal untuk memahami bagaimana seseorang belajar dari orang lain, simulator, atau kecerdasan buatan yang menjadi tren di dunia pemodelan. Melalui observasi, banyak sekali informasi dan penampilan-penampilan keahlian yang kompleks dapat dipelajari.
Pengembangan Media Video Permainan Tradisional Suku Sasak untuk Pelestarian Budaya dan Sumber Belajar Muatan Lokal Hastuti Diah Ikawati; Ary Purmadi; Zul Anwar; Zulfakar Zulfakar
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 20 No 3 (2018): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.352 KB) | DOI: 10.21009/jtp.v20i3.9536

Abstract

This study was advance research from the result ofprevious study. Based on the study before was found at least 15 kinds of Sasak traditional games which often played. As we knew the games started disappeared. The traditional games have documented in printed form. Thus for, it can be used as a study supplement in Local Subject Matter. It aimed to facilitate the students to learn and play of the Sasak traditional games. Then, we developed the traditional games of Sasak. This study used ADDIE Model (Analysis, Design, Development, Implement and Evaluation). The result of product validation by the experts found the average score was 83,48%. While the result of the assessment by the students in individual and wide group testwere 91,52% and 82,32%. Based on the result, it can be concluded that the video development was suitable to use as a learning resource.
Ragam Permainan Tradisional Suku Sasak Di Pulau Lombok Hastuti Diah Ikawati; Ary Purmadi; Zulfakar Zulfakar
P-2623-0291
Publisher : Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian Dan Pendidikan (LPP) Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (341.08 KB) | DOI: 10.1234/.v0i0.407

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan budaya sasak berupa permainan tradisional. Pelestarian tersebut dilakukan dengan mendokumentasikan ragam permainan tradisional dalam bentuk video dan buku permainan. Selain untuk tujuan tersebut, hasil penelitian ini dapat juga digunakan sebagai sumber belajar untuk memudahkan generasi saat ini dan yang akan datang mempelajarinya. Permainan tradisional banyak mengandung nilai-nilai edukatif dan pendidikan karakter seperti kejujuran, kepedulian, kerjasama, bertanggungjawab, sportif, dan sikap positif lainnya. Selain manfaat-manfaat tersebut, permainan tradisional juga sejatinya dapat memberi manfaat secara ekonomi yaitu sebagai daya dukung bagi pariwisata mengingat Pulau Lombok merupakan salah destinasi wisata. Untuk mendapatkan data tentang ragam permainan tradisional suku sasak, ditempuh penelitian studi pustaka, studi lapangan, dan wawancara. Metode studi pustaka digunakan untuk menemukan kajian-kajian yang membahas tentang tema penelitian. Sedangkan studi lapangan digunakan untuk melihat secara langsung kecenderungan bermain anak-anak pada saat sekarang ini. Metode ini dilakukan untuk mengetahui apakah permain tradisional masih ada dimainkan oleh anak-anak saat sekarang ini ataukah sudah tidak ada sama sekali.  Metode wawancara digunakan untuk tujuan membandingkan data hasil temuan dari beberapa metode yang digunakan. Sasaran wawancara adalah para pelaku permainan tradisional yang sekarang sudah berusia lanjut yaitu sekitar berumur 60-70 tahun. Berdasarkan hasil penelitian, ditemukan setidaknya terdapat 15 jenis permainan tradisional yang sering dimainkan oleh anak-anak suku sasak di Pulau lombok pada zaman dahulu