Pangestu, Lintang
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Customer value migration pada platform bermain online games Pangestu, Lintang; Sanaji, Sanaji
KINERJA Vol 17, No 2 (2020)
Publisher : Faculty of Economics and Business Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29264/jkin.v17i2.7041

Abstract

Industri online games telah menjadi salah satu industri yang paling menguntungkan di dunia. Persaingan yang terjadi pada industri ini tidak hanya pada online game itu sendiri, tetapi juga terjadi pada platform yang digunakan. Seiring perkembangan teknologi, smartphone menjadi salah satu platform online games yang paling diminati, meninggalkan personal computer. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari model push-pull-mooring terhadap customer value migration yang terjadi pada perpindahan media bermain online games. Penelitian ini menggunakan model push-pull-mooring dengan pendekatan melalui customer switching behaviour untuk mengukur seberapa besar nilai customer value migration yang terjadi pada responden. Kuisioner disebar secara online kepada 184 responden. Data penelitian diolah menggunakan metode regresi linier berganda. Berdasarkan hasil yang didapat, diketahui bahwa pull factors menjadi faktor yang memiliki pengaruh yang paling besar, lalu diikuti dengan push factor sebagai variabel dengan pengaruh terbesar kedua pada penelitian ini. Mooring factor tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap customer value migration. hal tersebut menunjukan bahwa media smartphone memiliki ketertarikan seperti kemudahan penggunaan dan fleksibilitas pemakaian dalam persepsi konsumen. Perkembangan teknologi dan kecakapan teknologi dari konsumen membuat mooring factors tidak memiliki pengaruh yang signifikan.