Mukiman, Kikim
Unknown Affiliation

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Penerapan Metode On Trigger Pada Aplikasi Game 2D Android ., Rahmadi; Mukiman, Kikim; Gunawan, Rizky
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 10 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah
Publisher : STMIK BANI SALEH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak -Bermain game adalah salah satu cara untuk menghilangkan kebosanan dan stress kegiatan sehari-hari. Jenis permainan lebih sebagai pengembangan teknologi, dari desktop ke permainan smartphone. Sistem operasi Android menjadi salah satu ponsel paling populer didunia masa kini. Dari keadaan ini penulis mencoba untuk membuat genre arcade permainan yang didasarkan pada Android. Permainan ini dapat digunakan sebagai pilihan untuk menghilangkan kebosanan atau hanya untuk mengisi kekosongan dalam waktu luangnya dengan bermain game, dan juga untuk melatih ketangkasan pemain. Penggambaran unsur-unsur pendukung dari permainan sudah selesai nanti diterapkan pada game. Game dibangun menggunakan C# bahasa pemrograman dengan kesatuan perangkat lunak dan menggunakan metode on trigger yang membuat objek dalam game memiliki interaksi bila bertabrakan. Hasil Penelitian ini telah menghasilkan sebuah game dalam tampilan 2D berbasis Android. Dalam pembuatan aplikasi game arcade 2D android ini dilakukan tes uji coba pada masyarakat umum dengan proses penyebaran soal kuisioner mengenai penggunaan aplikasi game dengan total 10 sampel mendapatkan 70% setuju game yang telah dibuat mampu melatih ketangkasan
APLIKASI KAZAM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BEBASIS LINUX UBUNTU Mulyana, Iwan; Mukiman, Kikim
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 10 No 2 (2020): Scientific Journal of Information Systems Technology and Applied Computer Engine
Publisher : STMIK BANI SALEH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak – Era sekarang yaitu musim pandemi covid 19 seluruh aktifitas pembelajaran hampir 100 persen sekolah maupun kampus memilih dengan menggunakan sistem pembelajaran jarak jauh, dengan demikian aktifitas tatap muka antara guru dan siswa atau dosen dan mahasiswa hampir jarang karena lebih fokus terhadap keamanan kesehatan dibandingkan dengan sistem pembelajaran. Tehnologi-tehnologi yang dipergunakan untuk melakukan proses pembelajaran jarang jauh beragam seperti yang kita kenal zoom, google class, google meet dan lain-lain. Dalam proses pembelajaran banyak beberapa kampus dengan menggunakan elearning atau media lainnya untuk mencapai proses pembelajaran yang bisa dilakukan di musim pandemi. Kazam adalah salah satu aplikasi yang dapat memberikan manfaat yang dapat di kolaborasikan dengan metode pembelajaran dalam bentuk vidio atau penjelasan materi pembelajaran kepada siswa atau mahasiswa. Kazam sebuah aplikasi yang dapat masuk kedalam elearning atau kedalam youtube jika seorang guru atau dosen memberikan materi atau bahan ajar kepada siswa atau mahasiswanya.
PENERAPAN METODE ON TRIGGER PADA APLIKASI GAME 2D ANDROID Rahmadi; Mukiman, Kikim; Martayana, Fitrasyah
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 10 No 1 (2020): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bermain game adalah salah satu cara untuk menghilangkan kebosanan dan stress kegiatan sehari-hari. Jenis permainan lebih sebagai pengembangan teknologi, dari desktop ke permainan smartphone. Sistem operasi Android menjadi salah satu ponsel paling populer didunia masa kini. Dari keadaan ini penulis mencoba untuk membuat genre arcade permainan yang didasarkan pada Android. Permainan ini dapat digunakan sebagai pilihan untuk menghilangkan kebosanan atau hanya untuk mengisi kekosongan dalam waktu luangnya dengan bermain game, dan juga untuk melatih ketangkasan pemain. Penggambaran unsur-unsur pendukung dari permainan sudah selesai nanti diterapkan pada game. Game dibangun menggunakan C# bahasa pemrograman dengan kesatuan perangkat lunak dan menggunakan metode on trigger yang membuat objek dalam game memiliki interaksi bila bertabrakan. Hasil Penelitian ini telah menghasilkan sebuah game dalam tampilan 2D berbasis Android. Dalam pembuatan aplikasi game arcade 2D android ini dilakukan tes uji coba pada masyarakat umum dengan proses penyebaran soal kuisioner mengenai penggunaan aplikasi game dengan total 10 sampel mendapatkan 70% setuju game yang telah dibuat mampu melatih ketangkasan.
APLIKASI KAZAM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BEBASIS LINUX UBUNTU Mulyana, Iwan; Mukiman, Kikim
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 10 No 2 (2020): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Era sekarang yaitu musim pandemi covid 19 seluruh aktifitas pembelajaran hampir 100 persen sekolah maupun kampus memilih dengan menggunakan sistem pembelajaran jarak jauh, dengan demikian aktifitas tatap muka antara guru dan siswa atau dosen dan mahasiswa hampir jarang karena lebih fokus terhadap keamanan kesehatan dibandingkan dengan sistem pembelajaran. Tehnologi-tehnologi yang dipergunakan untuk melakukan proses pembelajaran jarang jauh beragam seperti yang kita kenal zoom, google class, google meet dan lain-lain. Dalam proses pembelajaran banyak beberapa kampus dengan menggunakan elearning atau media lainnya untuk mencapai proses pembelajaran yang bisa dilakukan di musim pandemi. Kazam adalah salah satu aplikasi yang dapat memberikan manfaat yang dapat dikolaborasikan dengan metode pembelajaran dalam bentuk vidio atau penjelasan materi pembelajaran kepada siswa atau mahasiswa. Kazam sebuah aplikasi yang dapat masuk kedalam elearning atau kedalam youtube jika seorang guru atau dosen memberikan materi atau bahan ajar kepada siswa ataumahasiswanya
PROGAM APLIKASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI KARYAWAN COCA COLA AMATIL CIBITUNG DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK MVC Ramdhani, Adhitya Ilham; Mukiman, Kikim; Yaubi, Fikih Al
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 11 No 1 (2021): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Koperasi Karyawan Coca Cola Amatil Cibitung masih mengalami kendala yaitu dalam pencatatan anggota baru dan transaksi – transaksi yang terjadi masih dilakukan secara manual, yaitu semua data dicatat didalam buku atau arsip. Belum adanya system informasi yang berbasis computer untuk menangani pengolahan data, sehingga menyebabkan informasi yang berbasis computer untuk menangani pengolahan data, sehingga menyebabkan informasi dan pembuatan laporan terlambat, karena jika terjadi perubahan data maka harus membuat ulang data secara keseluruhan, sehingga memberikan ketidakefektif dibidang sarana dalam pengolahan datanya. Dampak dari masalah tersebut yaitu keterlambatan dalam memberikan laporan kepada ketua koperasi. Untuk mempermudahkan pengurus koperasi dalam transaksi simpan pinjam dan meningkatkan pelayanan dalam informasi simpan pinjam maka menggunakan aplikasi yang mampu membuat proses pengelolahan data anggota, proses transaksi simpan pinjam, dan proses pembuatan laporan setiap periode satu tahun sehingga menjadi lebih cepat dan terhindar dari terjadinya kesalahan dalam mencatat transaksi simpan pinjam, menghemat kertas, dan mengurangi resiko kehilangan data. Dari hasil kerja system yang baru penulis menyarankan sebelum system baru dilaksanakan, sebaiknya seluruh pihak yang terkaitdiberikan informasi system ini dengan baik.
PENERAPAN ALGORITMA A* (STAR) PADA APLIKASI PEMANDU WISATA BERBASIS MOBILE Mukiman, Kikim; Sulistyowati, HS; Susanto, Redi
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 11 No 2 (2021): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan kondisi keanekaragaman wisata yang terdapat di Kabupaten Kuningan, tidak banyak yang mengetahui tempat-tempat wisata dan rute menuju tempat wisata di Kuningan, serta tidak adanya pemandu atau guide untuk melakukan perjalanan menuju tempat-tempat wisata di Kuningan. Hadirnya handphone berbasis Android, beragam fitur dan aplikasi yang semakin berkembang dari waktu ke waktu, penulis mencoba melakukan penelitian guna membangun sebuah aplikasi pemandu wisata di Kabupaten Kuningan yang dapat diaplikasikan pada smartphone berbasis Android. Untuk menetukan rute dan rute terpendek dalam aplikasi digunakan Algoritma A* (Star). Dengan dibangunnya aplikasi pemandu wisata pada smartphone berbasis Android, diharapkan para pemandu atau wisatwan tidak lagi kesulitan dalam berwisata khusunya di Kuningan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java untuk Android. Android merupakan salah satu sistem operasi pada perangkat smartphone yang bersifat open source yang diproduksi oleh Google. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk memudahkan pengguna dalam mencari informasi dan sebagai pemandu untuk mengunjungi lokasi wisata diKabupaten Kuningan. Dengan aplikasi ini pengguna dapat melihat rute perjaanan menuju lokasi wisata yang ditampilkan pada peta yang terintegrasi dengan Google Maps. Aplikasi ini memanfaatkan fitur Global Positioning System (GPS) yang terdapat pada smartphone Android.
PROGRAM APLIKASI INCOMING QUALITY CONTROL CHECKING PROCESS PADA PT. KATOLEC INDONESIA BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER Ramdhani, Adhitya Ilham; Mukiman, Kikim; Fitri, Riani
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 12 No 1 (2022): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam dunia industri, salah satu faktor yang paling penting bagi perkembangan berkelanjutan adalah mementingkan kualitas produk, dikarenakan setiap perusahaan dievaluasi oleh konsumen setiap hari terutama pada kualitas produk. Dalam semua proses produksi, perlu adanya Quality Control untuk memantau sejauh mana produk yang diproduksi telah memenuhi spesifikasi atau standart. Alur proses quality control mulai dari inspeksi terhadap bahan baku yang masuk kegudang, inspeksi dalam proses produksi, sampai inspeksi dalam proses packaging, urutan proses tersebut merupakan bagian dari proses Quality Control atas sebuah produk. Proses Quality Control bertujuan untuk mengetahui suatu status dari inspeksi yang telah dilakukan, apakah hasil dari inspeksi tersebut release atau reject, jika release dapat dilakukan proses selanjutnya dan apabila berstatus reject maka perlu diproses ulang atau di hentikan. Aplikasi Incoming Quality Control Checking Process pada PT Katolec Indonesia digunakan untukmembantu pekerjaan terutama dalam manajemen data. Dengan pengolahan data yang konvensional pengolahan manajemen data yang ada di PT Katolec Indonesia saat ini kurang optimal karena masih belum menggunakan software yang mampu mengolah data dengan baik. Dalam melakukan penginputan hasil check dan dimensi part ke lembar arsip Incoming Quality Control masih dilakukan secara manual dengan mencatat satu persatu yang membutuhkan waktu lama (loss time) dan pemborosan kertas. untuk mengedit dan mencari data, petugas juga masih melakukannya dengan cara mencari satu persatu dokumen yang sesuai. Hal tersebut yang mendasari pembuatan aplikasi pengolahan data order dan check process berdasarkan Inspection order secara komputerisasi yang belum ada di PT Katolec Indonesia yang berbasis web menggunakan framework codeigniter dan Bootstrap. Dan hasilnya menjadikan hasil pengecekan kualitas produk Cepat, Tepat, akurat lalu mengurangi penggunaan kertas, dan tersimpan terpusat.