Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENGARUH MODEL DISCOVERY LEARNING BERBASIS SAINTIFIK PADA MATERI GARIS DAN SUDUT TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK KELAS VII SMP/MTS Musabikhatul Magfiroh; Khusnul Khotimah; Wisnu Siwi Satiti
Ed-Humanistics Vol 6 No 1 (2021): Ed-Humanistics Vol 6 No 1 Tahun 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) Universitas Hasyim Asy'ari (Unhasy) Tebuireng Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33752/ed-humanistics.v6i1.1462

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model discovery learning berbasis saintifik pada materi garis dan sudut terhadap hasil belajar dan kreativitas peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen metode quasi eksperimental design, dan pretest-posttest control group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas VII MTs NU Mojosari, dengan pengambilan sampel menggunakan teknik random assigment, dipilih dua kelas sebagai sampel dalam penelitian ini, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah berupa tes dan non tes. Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa soal uraian untuk mengukur hasil belajar peserta didik, sedangkan instrumen non-tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket (kuesioner) dan lembar observasi untuk mengukur kreativitas peserta didik. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji hipotesis, namun sebelum melakukan uji hipotesis harus dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil penelitian menujukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan model discovery learning berbasis saintifik pada materi garis dan sudut terhadap hasil belajar dan kreativitas peserta didik kelas VII SMP/MTs. Kata kunci: Discovery Learning, Saitifik, Hasil belajar dan Kreativitas Peserta Didik
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII Khusnul Khotimah; Wisnu Siwi Satiti
Prosiding Seminar Nasional Multidisiplin Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 No 1 Tahun 2019 (On Proses)
Publisher : KH. A. Wahab Hasbullah University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi mobile saat ini begitu pesat, salah satu perangkat mobile yang saat ini sering digunakan adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Tujuan dari Penelitian ini adalah (1) mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. (2) menghasilkan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII yang bersifat valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan. Proses pengembangan mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yakni Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil penelitian diperoleh Rata-rata skor kevalidan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII adalah 4,59 berada pada kategori sangat valid. Berdasarkan data respon siswa menunjukkan siswa memiliki respon yang positif terhadap media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Augmented Reality, menujukkan minimal 80% atau lebih siswa merespon dalam kategori setuju, untuk setiap aspek yang direspons. Sebesar 87% siswa mampu mencapai nilai kriteria ketuntasan belajar sehingga media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality berkategori efektif. Kata kunci: media pembelajaran, augmented reality, bangun ruang sisi datar
PENERAPAN MEDIA BANDICAM BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA PESERTA DIDIK KELAS VIII MTS AL HIKMAH KLITIH Khusnul Khotimah; Febri Devita Lisgia Putri; Wisnu Siwi Satiti
JoEMS (Journal of Education and Management Studies) Vol 4 No 5 (2021): Oktober
Publisher : Universitas KH. A. Wahab Hasbullah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (276.126 KB)

Abstract

This study aimed to determine the differences in the problem solving abilities of students by applying learning with bandicam media based on problem based learning and conventional learning. This type of research was quantitative research. Quantitative Research was a scientific way to obtain data with a specific purpose or use in the form of numbers (scoring). The population in this study were all class VIII MTs Al-Hikmah Klitih. The sample in this study was class VIII MTs Al-Hikmah Klitih which consisted of two classes, namely class A and class B. The instruments used in this study were pre-test and post-test. Based on the results of the independent sample t test, a significant value of 0.002 <0.05 was obtained with a 95% confidence level, which means Ho was rejected and Ha was accepted. Thus, there was an effect of problem-based learning-based bandicam media to improve students' problem-solving abilities on student learning outcomes in class VIII MTs Al-Hikmah Klitih.
E-Comic Learning Media Based Problem Based Learning In Subject of Linear Equation System Muhammad Farid Nasrulloh; Siti Hanik; Wisnu Siwi Satiti
Hipotenusa : Journal of Mathematical Society Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : Program Studi Tadris Matematika IAIN Salatiga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (276.881 KB) | DOI: 10.18326/hipotenusa.v2i1.34-40

Abstract

This study aims to learn the feasibility of e-comic media  in MTsN 12 Jombang. The method of this research is Research and Development (RD). The development model used is the ADDIE development model with stages: analysis (analysis), design (design), development (development), implementation (implementation), and evaluation (evaluation). The subjects of this research  were students of class VII D of MTsN 12 Jombang. The research instruments used in data collection were (1) questionnaire sheets and (2) students' response results. The results showed that the validity of the learning media obtained was based on the validation of the material experts showed 4.2 with a valid category, assessment of the validation of the material experts showed 4.8 with a very valid category, validation of the existing media experts showed 4.53 with a very valid category and participant responses students there are 94% with the category of strongly agree.