Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Land-use suitability evaluation for organic rice cultivation using fuzzy-AHP ELECTRE method Ali, Ircham; Gunawan, Vincensius; Adi, Kusworo
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): January
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v7i1.2080

Abstract

Land conversion to organic agriculture is the answer to land degradation problems that interfere with land resources sustainability. An evaluation of land-use suitability is crucial to measure the appropriateness of land for agricultural cultivation. Specifically, organic rice cultivation has some particular standard criteria such as temperature, rainfall, soil depth, pH, c-organic, slope, erosion level, a transition period that influence ranking results, and land suitability classes. Eight organic farmlands were used as alternatives, namely Sawangan, Mangunsari, Tirtosari, Podosoko, Butuh, Krogowanan, Kapuhan, and Jati. Fuzzy Analytic Hierarchy process is used to determine the level of importance of the criteria based on weight assessments by three agricultural experts. The ELECTRE method is applied to rank the most suitable land from several alternatives for organic rice cultivation. The combination of these two multi-criteria decision-making methods complements each other to solve problems in land suitability evaluation. A web-based decision support system (DSS) was created to accelerate data processing integration and present factual information from the land suitability selection process. The implementation of DSS with fuzzy-AHP ELECTRE for evaluating land-use suitability in organic rice cultivation provided the best score for Tirtosari with Ekl=4 and spearman rank correlation the system comparison results with actual data rs=0.95. This study's results indicate that integrating the web with fuzzy-AHP ELECTRE is quite effectively applied for decision-making in organic farming.
Perancangan Arsitektur Enterprise Perguruan Tinggi Menggunakan Togaf Adm : Studi Kasus Universitas Bumi Hijrah Maluku Utara Karim, Arifin A Abd; Ali, Ircham
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 12 No. 2a (2021): Vol. 12 No. 2a Special Issue (2021)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v12i2a.169

Abstract

Penelitian ini dilakukan menggunakan Metodologi The Open Group Architecture Framework Development Method (TOGAF ADM) dan dalam proses penelitian dibatasi sesuai yang ada pada proses bisnis utama berdasarkan pemetaan menggunakan value chain dengan sampel penelitian pada salah satu lembaga pendidikan tinggi swasta di Provinsi Maluku Utara. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang arsitektur enterprise pada perguruan tinggi. Penelitian ini dapat meningkatkan performa dan kualitas pelayanan kepada pihak eksternal maupun internal organisasi. Penelitian ini juga menghasilkan sebuah blueprint arsitektur sistem informasi berupa kandidat-kandidat aplikasi untuk setiap sub organisasi yang disusun berdasarkan tingkat prioritas kebutuhan sehingga dalam implementasi lebih terukur, tersistematis dan tidak mengganggu kinerja sistem informasi baik yang sudah ada maupun sedang dibangun.
Perancangan Website Sebagai Media Informasi Dan Promosi Kartu Tanda Anggota Nahdlatul Ulama (KARTANU) Handy Fernandy; Muhammad Fikru Rizal Aunilah; Ircham Ali
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 3 (2022): September : Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Trianandra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (570.475 KB) | DOI: 10.55606/jupikom.v1i3.554

Abstract

Kartu tanda anggota Nahdlatul Ulama (Kartanu) adalah kartu tanda identitas yang dimiliki setiap warga Nahdlatul Ulama (NU). Pada era revolusi inudstri 4.0 yang menekankan kepada integrasi antar alat menggunakan internet dan pemanfaatan big data yang salah satu penerapannya pada Internet of Things (Iot), yakni suatu konsep dimana objek tertentu punya kemampuan untuk mentransfer data lewat jaringan tanpa memerlukan adanya interaksi dari manusia ke manusia ataupun dari manusia ke perangkat komputer maka Pengurus Besar Nahdlatul Ulama Indonesia (PBNU) mengembangkan kartu tersebut menjadi Elektronik Kartanu (E-Kartanu) yang kini dapat diunduh melalui Google Play. Adanya Adanya E-Kartanu dapat memudahkan warga NU membuat kartu anggota dan menginvetarisir data warga NU. Namun, manfaat-manfaat dari Kartanu hanya dapat dinikmati oleh pengguna sistem operasi Android. Oleh karena itu, perlu adanya aplikasi berbasis website sehingga bisa digunakan antar platform dan sistem operasi yang berbeda. Kartanu sendiri telah memiliki website beralamat www.kartanu.id yang masih berstatus web statis sehingga penggunaanya belum bisa maksimal. Hal ini perlu terus dievaluasi dengan adanya usulan baru sebuah sistem berbasis web secara dinamis untuk bisa mengakomodasikan pengguna platfrom dan sistem operasi lainnya. Penelitin ini menggunakan metode waterfall dan pembuatan website menggunakan bahasa pemrograman CodeIgniter. Hasil penelitian pada perancangan website Kartanu memudahkan pengguna non-Android untuk mendaftar diri dan memiliki Kartanu.
IMPLEMENTASI REDUNDANT LINK UNTUK MEMINIMALISIR DOWNTIME DENGAN METODE FAILOVER (STUDI KASUS: PT KEMUNING PERSADA) Edy Yuliansyah; Syarifudin Saputra; Ircham Ali
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 3 (2022): September : Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Trianandra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (749.768 KB) | DOI: 10.55606/jupikom.v1i3.575

Abstract

Penggunaan teknologi jaringan komputer sebagai media komunikasi data saat ini semakin meningkat. Peningkatan ini terjadi pada jaringan internet (Interconnection Network) yang saat ini menjadi kebutuhan pokok baik untuk pencarian informasi, komunikasi data, maupun komunikasi personal, membuat banyak perusahaan dan instansi telah menjadikan jaringan internet sebagai proses bisnis atau proses kerja. PT Kemuning Persada merupakan perusahaan yang proses kerjanya memanfaatkan internet dengan menggunakan dua ISP (Internet Service Provider). Permasalahan yang ditemukan adalah ketika salah satu jaringan internet terganggu masih menggunakan cara manual untuk memindahkan arus jaringan internet. Maka diperlukan metode failover yang secara otomatis menghubungkan internet agar aktivitas karyawan PT Kemuning Persada tidak terganggu.
Pengembangan Learning Management System sebagai Pembelajaran Berempati di Media Sosial berbasis Framework Ruby on Rails menggunakan Metode RAD Ircham Ali; Abdul Hakim Ghaniy; Handy Fernandy
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v8i2.1132

Abstract

Perkembangan internet dan kemudahan akses informasi berdampak pada meningkatnya kasus perundungan maya secara kekerasan verbal maupun ujaran kebencian. Dampak lain dari perundungan maya yang dilakukan oleh pengguna media sosial juga berdampak pada psikologis seseorang, khususnya para pengguna media sosial dari kalangan anak-anak dan remaja. Berdasarkan masalah rendahnya empati yang terjadi, penelitian ini mengusulkan sebuah pengembangan web berbasis learning management system (LMS) untuk pembelajaran berempati. Web dibangun menggunakan bahasa pemrograman Ruby, dengan framework Ruby on Rails, DBMS PostgreSQL, RestAPI, JavaScript, dan TailwindCSS. Konsep Model-View-Controller (MVC) design pattern diterapkan untuk memudahkan konsep development yang menerapkan metode pengembangan Rapid Application Development (RAD). LMS berbasis web ini diharapkan menjadi solusi bagi anak-anak, remaja, dan pengguna media sosial untuk memahami bagaimana pentingnya mengamalkan nilai-nilai empati, baik pada kehidupan nyata maupun dalam bermedia sosial. Fitur-fitur antara lain landing-page, registration, video animasi interaktif digunakan dalam penyampaian materi-materi yang diajarkan. Terdapat juga pertanyaan berbasis kuis yang dapat dijawab oleh pengguna secara user-friendly.
Rancang Bangun Sistem E-Voting untuk Optimalisasi Pemilihan Ketua BEM Berbasis Web menggunakan Metode Prototype Ircham Ali; Handy Fernandy
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 2 No 2 (2023): Mei : Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Trianandra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v2i2.1467

Abstract

Penggunaan internet yang terus meningkat dan aktivitas organisasi kemahasiswaan yang ingin berjalan secara cepat merupakan tantangan dalam proses pemilihan (voting) yang seringkali lambat dan keterbatasan dalam pemanfaatan alat. Sebagai solusi, sistem e-voting digunakan untuk mengoptimalkan distribusi informasi secara digital, memberikan akses yang terbuka dengan keamanan yang terjamin, dan mempercepat proses perhitungan secara real-time. Komisi Pemilihan Umum Mahasiswa (KPU-M) Universitas Nahdlatul Ulama Indonesia sepakat untuk menerapkan sistem e-voting berbasis web framework. Metode Prototype digunakan dalam perancangan dan pengembangan sistem, sehingga memungkinkan interaksi yang sejalan antara pengembang web dan stakeholder, serta memastikan pengembangan sistem dilakukan secara terstruktur. Pengujian dilakukan pada modul yang memberikan hak suara atau proses voting, dan hasilnya menunjukkan bahwa sistem berjalan sesuai dengan spesifikasi dan fungsionalitas yang diinginkan. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan framework CodeIgniter, DBMS MySQL, perancangan sistem menggunakan UML, dan pengujian sistem menggunakan blackbox testing. Jumlah pemilih tetap sebanyak 565 orang, dimana 459 orang memberikan hak suara, dan 106 orang tidak memberikan hak suara. Pasangan calon (paslon) dengan nomor urut 3 memenangkan pemilihan dengan perolehan suara sebesar 53.81% dari total suara yang diperoleh.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI DENAH KAMPUS UNUSIA BERBASIS ANDROID Alfan Aziz Ifansah; Ircham Ali
Device Vol 13 No 1 (2023): Mei
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/device.v13i1.4216

Abstract

Revolusi industri 4.0 dan society 5.0 sebagai landasan kuat dalam implementasi pemanfaatan teknologi di kehidupan masyarakat yang super cerdas. Media informasi menjadi sangat penting untuk menyampaikan informasi dan menerima informasi melalui teknologi informasi. Salah satu perkembangan inovasi teknologi ialah Virtual Reality atau disingkat VR, ini merupakan sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi melalui lingkungan di dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada pada lingkungan tersebut. Pengalaman ini dapat menjadi pemicu bagi dunia pendidikan, khususnya kampus Universitas Nahdlatul Ulama Indonesia (UNUSIA). Informasi yang disampaikan, merupakan visualisasi dari lingkungan aslinya dalam bentuk objek tiga dimensi 3D. Adapun metode pengembangan perangkat lunak dibidang multimedia menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle atau (MDLC). Setiap tahapan dalam MDLC telah mengintegrasikan media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Sehingga dalam implementasi metode MDLC telah mempermudah proses perancangan dan pengembangan aplikasi berbasis android. Hasil dari pengujian fungsional yang menggunakan Black Box Testing menunjukan bahwa setiap fitur dapat berfungsi dengan baik untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Sehingga dari penelitian ini menghasilkan aplikasi Android dengan teknologi Virtual Reality pada denah kampus UNUSIA. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan sebuah informasi menarik dan sebagai media promosi kampus secara virtual reality.
RANCANG BANGUN APLIKASI WALLPAPER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT Muhammad Hasyimi; Ircham Ali
Device Vol 13 No 1 (2023): Mei
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/device.v13i1.4390

Abstract

Perkembangan teknologi dan internet telah mempengaruhi pola masyarakat Indonesia dalam menggunakan smartphone. Khusunya smartphone berbasis Android dan penggunaan aplikasi Android menjadi sangat populer di kalangan pemuda. Organisasi kepemudaan yang bernama Pergerakan Mahasiswa Islam Indonesia (PMII) memiliki visi terwujudnya masyarakat sejahtera dan memiliki misi mengembangkan potensi pribadi dan kesejahteraan masyarakat muslim Indonesia. Organisasi PMII dapat memanfaatkan aplikasi Android sebagai salah satu strategi untuk meningkatkan popularitasnya agar dapat beradaptasi dengan era digital. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan sebuah aplikasi wallpaper bertema PMII menggunakan bahasa pemrograman Kotlin dan database Firebase dengan metode pengembangan Rapid Application Development (RAD). Hasil survei menunjukkan bahwa 94,1% responden tertarik dengan aplikasi ini. Aplikasi wallpaper berbasis Android ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan anggota dan kader PMII di seluruh dunia serta meningkatkan popularitas organisasi PMII di dunia digital. Fitur-fitur pada aplikasi ini antara lain manajemen kontributor, upload karya, info kontributor wallpaper, simpan dan pasang wallpaper.