p-Index From 2019 - 2024
1.235
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Artika
Swesti Anjampiana Bentri
Institut Informatika Indonesia Surabaya

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Perancangan Webcomic Sebagai Panduan Menjadi Seorang Cosplayer Bagi Remaja Usia 15-25 Tahun Swesti Anjampiana Bentri; Restu Hendriyani Magh'firoh; Olivia Irene Britney Tahitu
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.430

Abstract

Cosplay (コスプレ, kosupure) merupakan singkatan dari “costume” dan ”play” yang artinya bermain dengan kostum. Dengan perkembangan cosplay yang berkembang di Indonesia dan juga adanya sebuah komunitas, masih banyak cosplayer awam yang belum paham apa saja yang harus disiapkan. Oleh karena itu webcomic ini dirancang untuk memberikan informasi mengenai apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan dan mendalami cosplay. Pada perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif (observasi dan wawancara) dengan cosplayer berpengalaman dan ketua komunitas cosplay di Surabaya. Proses perancangan dimulai dari mencari ide/refrensi, menulis cerita, mendesain karakter, sketsa komik, digitalisasi dan mengatur layout, lalu diunggah. Komik 10 episode yang diunggah ke LINE Webtoon, tersebut menceritakan tentang seseorang yang ingin menjadi cosplayer tetapi belum tahu apa saja yang harus disiapkan. Selain itu terdapat media pendukung yang berfungsi untuk menjangkau audiens seperti Instagram, stiker WhatsApp, kaos, tote bag, pouch, notebook, bantal, masker, gantungan, dan tumbler. Komik ini diharapkan dapat menyampaikan informasi melalui cerita yang dibuat, mulai dari pengenalan hingga membawa cosplay tersebut ke event.
Perancangan Komik Untuk Menumbuhkan Kesadaran Remaja Terhadap Menjalankan Protokol Kesehatan Covid-19 di Surabaya Swesti Anjampiana Bentri; Arjuna Bangsawan; Jundah Abdul Matien
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.489

Abstract

COVID-19 adalah sebuah virus Corona jenis baru yang menjadi wabah di seluruh dunia termasuk negara Indonesia. Pemerintah Indonesia mengeluarkan protokol kesehatan bagi masyarakat Indonesia sebagai upaya menangani pandemi COVID-19 yang sedang melanda negara saat ini. Salah satu kota yang terkena dampak wabah ini adalah kota Surabaya, namun masyarakat surabaya masih banyak yang tidak menjalankan protokol kesehatan yang membuat mereka berada dalam bahaya tertular atau menularkan virus tersebut khusus nya para remaja yang aktif di luar. Tujuan penelitian adalah untuk merancang komik digital di instagram sebagai media kritik sosial untuk meningkatkan kesadaran remaja dalam memberlakukan protokol kesehatan dalam masa pandemi COVID-19. Metode penelitian yang dilakukan berupa metode penelitian wawancara dengan seorang dokter dan melakukan observasi langsung untuk melihat keadaan masyarakat surabaya. Hasil penelitian kemudian digunakan dalam pembuatan Komik Digital, langkah yang dilakukan dimulai dari menentukan konsep, menulis cerita, membuat naskah, pembuatan storyboard, mendesain karakter, pewarnaan, mengatur tata letak dan menerbitkan komik digital ke media sosial. Komik digital berisi 6 chapter dan akan dipublikasi melalui media sosial (Instagram) menggunakan nama akun “cerita_pandemi_surabaya” dengan media pendukung stiker WhatsApp, gantungan kunci, kaos T-shirt, jaket hoodie, phone case, masker, stiker cetak, poster, box set dan tote bag. Perancangan komik digital sebagai media kritik ini diharapkan dapat menyampaikan pesan moral kepada para remaja dan memberikan informasi tentang pentingnya melaksanakan protokol kesehatan dengan baik.
Video Stop Motion Cerita Rakyat Babad Tulungagung Untuk Anak-Anak Usia 6-8 Tahun Restu Hendriyani Magh'firoh; Swesti Anjampiana Bentri; Satria Agung Wicaksono
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.494

Abstract

Salah satu warisan budaya Indonesia adalah cerita rakyat yang sangat beragam di seluruh daerah di Indonesia. Kabupaten Tulungagung salah satunya, memiliki cerita rakyat Babad Tulungagung. Saat ini cerita rakyat Babad Tulungagung sudah jarang diketahui oleh masyarakat di Kabupaten Tulungagung. Perancangan ini ditujukan untuk melestarikan cerita rakyat Babad Tulungagung pada anak-anak usia 6 – 8 tahun dengan menggunakan media audio visual berupa video stop motion. Metode penelitian yang digunakan berupa metode kualitatif yaitu wawancara dengan salah satu budayawan di Kabupaten Tulungagung. Metode perancangan yang digunakan adalah penerapan metode Design Thinking dari Gavin Amborse dan Paul Harris yang memiliki lima tahapan yaitu (1) define; (2) research; (3) ideate; (4) implement; (5) learn. Hasil dari perancangan ini berupa video stop motion yang dibagi menjadi dua jenis yaitu trailer version dan full version yang teridiri dari lima serial video dengan durasi 5 menit per video yang diunggah melalui media digital YouTube. Dari uji coba publikasi media utama dalam perancangan ini didapatkan feedback sebanyak 222 views, 101 likes, 29 comments. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media audio visual berupa video stop motion Babad Tulungagung yang dipublikasikan melalui media digital youtube dapat lebih mudah dinikmati target audiens.
Perancangan Ilustrasi Tentang Toxic Relationship Bagi Pasangan Usia Sebelum Menikah Melalui Microblog Instagram Swesti Anjampiana Bentri; Benny Rahmawan Noviadji; Natasya Ayu Marsar Karuna
Artika Vol 6 No 2 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i2.563

Abstract

Manusia sebagai mahkluk sosial melandasi terjadinya interaksi antar manusia. Interaksi tersebut mengakibatkan munculnya ikatan di kehidupan manusia. Ikatan yang melibatkan perasaan antara laki-laki dan wanita, merupakan salah satu jenis ikatan yang penting untuk dipahami karena memberi dampak bagi kedua belah pihak. Ikatan yang tidak dilandasi dengan kedewasaan dari kedua belah pihak dapat mengacu munculnya toxic relationship, seperti kasus dari pasangan Jhonny Depp dan Amber Heard. Usia 18 hingga 22 tahun (khususnya masyarakat di kota besar Surabaya) merupakan usia dimana seseorang mulai menjalin ikatan yang melibatkan perasaan cinta antara laki-laki dan perempuan, sehingga diperlukan pemahaman tentang toxic relationship agar terhindar dari prakteknya pada sebuah ikatan. Karya microblog di instagram ini dibuat untuk mengedukasi masyarakat mengenai toxic relationship. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif berupa wawancara dengan beberapa ahli psikologi, serta mencari informasi melalui beberapa sumber seperti internet, jurnal dan media cetak lainnya. Proses perwujudan karya ini melalui tahapan berupa pengolahan data, perancangan konten pembahasan, pembuatan sketsa desain, lalu perwujudan. Media dari perancangan ini berupa microblog yang di unggah pada sosial media Instagram. Microblog @whatslove ini membahas mengenai toxic relationship mulai dari arti, ciri-ciri, tanda-tanda, penyebab, jenis-jenis, dan juga cara untuk lepas dari toxic relationship.
Perancangan Buku Ilustrasi Tentang Dampak Pembelajaran Daring Terhadap Kesehatan Mental Pelajar Usia 14 - 18 Tahun Rossyta Wahyutiar; Restu Hendriyani Magh’firoh; Swesti Anjampiana Bentri; Hartanto
Artika Vol 6 No 2 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i2.566

Abstract

Pembelajaran online menggunakan platform seperti website, email, atau video konferensi melalui perangkat elektronik yang terhubung dengan internet. Namun, disamping dampak positif yang diberikan, pembelajaran secara daring juga memberikan dampak yang negatif pada para pelajar, terutama masalah psikologis. Masalah psikologis yang sering dikeluhkan antara lain stres hingga depresi dan gangguan kecemasan. Depresi adalah suatu keadaan yang akan mempengaruhi individu tersebut baik secara afektif, fisiologis, kognitif maupun perilakunya, sehingga mampu mengubah pola serta respon yang biasa dilakukan. Diciptakannya sebuah buku dengan adanya ilustrasi dapat menarik perhatian pembaca dan mempermudah seseorang memahami maksud yang ada. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif (wawancara) dengan dokter Psikolog. Proses perancangan dimulai dari mencari ide, mendesain karakter, digitalisasi hingga buku siap untuk dicetak menggunakan kertas B5 dan jilid hardcover. Perancangan ini menggunakan media pendukung seperti tote bag, notebook, tumbler, case handphone, Instagram post, kaos, masker, poster, x – banner, dan gantungan kunci. Buku ilustrasi ini diharapkan dapat menarik minat, menambah wawasan, serta mengubah persepsi masyarakat tentang depresi yang menakutkan dan tidak dapat diatasi.
Penciptaan Komik Webtoon Sebagai Sarana Edukasi Bagi Remaja Tentang Perilaku Berkomentar Yang Baik Di Media Sosial Rossyta Wahyutiar; Benny Rahmawan Noviadji; Swesti Anjampiana Bentri; Jonathan Nicholas Gusnov
Artika Vol 7 No 1 (2023): Juli 2023
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v7i1.660

Abstract

Keberadaan media sosial dapat menimbulkan fenomena yang menyebabkan adanya tindakan kebencian yang akrab dikenal dengan istilah cyberbullying. Fenomena cyberbullying kerap kali terjadi pada anak-anak muda yang masih menjajaki usia remaja awal. Tindakan cyberbullying umumnya bermanifestasi sebagai komentar negatif atau ekspresi permusuhan. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, tindakan berkomentar secara negatif yang mengandung kebencian tersebut dilakukan oleh para remaja didasari dengan pencarian jati diri untuk membangun rasa superioritas dan dominasi atas orang sekitarnya, khususnya pada korban cyberbullying. Penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa melalui komik edukatif yang disusun, para remaja menjadi lebih peka terhadap akibat dari tindakan cyberbullying. Komik ini menggambarkan secara realistis konsekuensi emosional yang dialami oleh korban cyberbullying serta membahas dampak negatif yang ditimbulkan oleh tindakan kebencian tersebut. Pengenalan akan pentingnya empati dan toleransi di dalam komik ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran para remaja akan dampak negatif yang ditimbulkan oleh tindakan cyberbullying. Dengan demikian, penciptaan komik ini bertujuan untuk mengedukasi para remaja mengenai tindakan cyberbullying dan memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang akibat yang merugikan dari tindakan kebencian tersebut. Diharapkan inisiatif ini akan berkontribusi pada penurunan prevalensi cyberbullying di Indonesia, dengan menciptakan lingkungan daring yang lebih aman dan toleran bagi semua penggunanya.
Redesain Logo Sebagai Upaya Memperkuat Identitas Merek UD. Usahabaru Briantito Adiwena; Swesti Anjampiana Bentri; Septio Elson; Steven Fernando; Leonardo Leonardo; Prado Prado; Richard Martino
Artika Vol 7 No 1 (2023): Juli 2023
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v7i1.685

Abstract

Identitas merek atau brand adalah salah satu hal penting dalam pembangunan atau pengembangan sebuah brand agar memiliki brand yang kuat di pikiran masyarakat dan konsumen. Identitas merek pada sebuah brand merupakan sebuah penggambaran dari visi-misi yang dimiliki. Pemilihan elemen desain yang ada perlu memikirkan kesesuaiannya dengan tujuan maupun sektor dimana brand tersebut berada, begitu pula pada brand Usahabaru yang menjual berbagai sembako. Merancang identitas merek pada Usahabaru ini memiliki tantangan mengingat banyak usaha sejenis yang ada dimasyarakat. Perancangan ini mengacu pada kebutuhan Usahabaru untuk memperkuat diri sebagai salah satu brand penyedia sembako yang dapat diingat dengan mudah oleh konsumennya, sehingga baik warna, garis, maupun elemen desain lainnya dirancang untuk kebutuhan tersebut. Perancangan ini melalui proses eksplorasi untuk mendapatkan filosofi yang dihunakan sebagai dasar perancangan logo dari Usahabaru. Logo ini dapat diaplikasikan pada berbagai kebutuhan brand mulai dari interior, eksterior, kebutuhan pengemasan sampai pada kebutuhan pemasaran dan pengenalan brand tersebut.