Claim Missing Document
Check
Articles

AFFIXATION OF MENYALI DIALECT: A DESCRIPTIVE STUDY ., Putu Eka Jaya Famugi; ., Dr. I Gede Budasi, M.Ed.; ., UNDIKSHA
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha Vol 5, No 2 (2017): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (499.261 KB) | DOI: 10.23887/jpbi.v5i2.15258

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menemukan imbuhan yang terdapat pada dialek Menyali, 2) mendeskripsikan imbuhan dalam Menyali dialek yang memiliki proses derivation (imbuhan yang mengubah kelas kata), dan 3) mendeskripsikan imbuhan dalam Menyali dialek yang memiliki proses inflection (imbuhan yang tidak mengubah kelas kata). Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Terdapat tiga sampel informan yang dipilih berdasarkan kriteria yang ditetapkan. pengumpulan data didasarkan pada teknik observasi, perekaman, dan wawancara. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah peneliti, perekam digital, kamera, dan daftar pertanyaan. Terdapat tiga tahap dalam menganalis data yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Hasil dari penelitian ini menunjukan terdapat empat jenis awalan {N-, ma-, pa-, ka-}, tiga jenis akhiran {-in, -ang, -e}, dan dua jenis awalan-akhiran {N-ang; ma-an} dalam dialek Menyali. Awalan dan akhiran dalam dialek Menyali yang merupakan proses derivation yaitu awalan {N-, ma-, pa-, ka-}dan akhiran {-in, -ang, -e}. Awalan dan akhiran dalam dialek Menyali yang merupakan proses inflection yaitu awalan {N, ma-} dan akhiran {-in, -ang, -e}.Kata Kunci : awalan dan akhiran, bahasa Bali di Menyali, proses derivation, proses inflection This study aimed at: 1) finding the forms of affixes in Menyali dialect, 2) describing the affixes in Menyali dialect that belongs to derivational process, and 3) describing the affixes in Menyali dialect that belongs to the inflectional process. This research employed a descriptive study by using qualitative approach. There were three informant samples chosen based on a set of criteria. The obtained data were collected based on observation, recording, and interview techniques. The instruments used to collect the data were the researcher, digital recorder, camera, and question list. There were three steps of analyzing the data, those were: data reduction, data display, and conclusion drawing/verifying. The results of this study show that there were four kinds of prefixes {N-, ma-, pa-, ka-}, three kinds of suffixes {-in, -ang, -e}, and two circumfixes {N-ang; ma-an} found in Menyali dialect. Prefixes and suffixes in Menyali dialect that have derivational process were prefix {N-, ma-, pa-, ka-} and suffix {-in, -ang, -e}. Prefixes and Suffixes in Menyali dialect that have inflectional process were prefix {N, ma-} and suffix {-in, -ang, -e}.keyword : prefixes and suffixes, Balinese language in Menyali, morphological derivational, morphological inflectional
AN ANALYSIS OF SPEAKING FLUENCY LEVEL OF THE SIXTH SEMESTER STUDENTS OF ENGLISH LANGUAGE EDUCATION DEPARTMENT IN GANESHA UNIVERSITY OF EDUCATION (UNDIKSHA) ., Hidayatul Mairi; ., Dr. Sudirman, M.L.S; ., UNDIKSHA
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.272 KB) | DOI: 10.23887/jpbi.v5i2.15176

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yang pertama ialah untuk mendeskripsikan kemampuan kefasihan mahamahasiswa Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris dalam berbicara dalam bahasa Inggris. Dan tujuan selanjutnya ialah untuk mengetahui faktor-faktor ketidak-fasihan yang mereka hadapi. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa tingkat VI jurusan Pendidikan Bahasa Inggris pada tahun 2015 Fakultas Bahasa dan Kesenian, Universitas Pendidikan Ganesha. Sampel penelitian ini adalah 27 orang yang dipilih dengan teknik random sampling. Data dikumpulkan melalui dua instrumen, yaitu tes bicara dan kuesioner. Dalam tes berbicara, mahasiswa diberi lima topik untuk dipilih dan diminta untuk berbicara selama dua menit untuk kemudian direkam. Selain itu, dalam kuesioner yang digunakan ada 20 pertanyaan dengan 5 pilihan jawaban yang semua pertanyaan ini termasuk 5 penyebab utama ketidakpatuhan: tugas yang sulit, tidak fokus, kurang penekanan, kurangnya perencanaan dan persiapan, dan pengulangan tugas. Data penelitian berupa transkrip dari rekaman berbicara singkat dan jawaban mahasiswa terhadap kuesioner yang telah didistribusikan. Dari penelitian ini ditemukan bahwa kemampuan bahasa atau tingkat kefasihan dalam berbicara mahasiswa dalam berbahasa Inggris “baik” atau pada tingkat 3. Faktor penyebab ketidak-fasihan yang dihadapi mahasiswa meliputi tingkat kesulitan, aspek makna fokus, dan batas waktu pengerjaan aktivitas kefasihan berbicara. Kata Kunci : Kefasihan berbicara, tingkat kefasihan, ketidak-fasihan, factor ketidak-fasihan. The aim of this research was to describe speaking fluency of English Language Education Department students in speaking English, and to know the factors of disfluency faced by them. This research was designed by using descriptive qualitative research. The subjects of this research were the sixth-semester students of English Language Education Department 2015, Faculty of Language and Arts, Ganesha University of Education. The samples of this research were 27 students. The data were collected using two instruments namely speaking test and questionnaire. In the speaking test, students were given five topics to choose and they were asked to deliver a short talk for about 2 minutes that would be recorded. Meanwhile, in the questionnaire there were 20 questions with 5 optional answers in which all the questions included 5 aspects of the main causes of disfluency: the difficult task, not focused on the meaning, the absence of temp speaking pressure, the lack of planning and preparation and unrepeated task. The data of this research were the transcription of short talk recording and the students’ answers of questionnaire which have been distributed. This research found that students fluency in speaking English was good that was at level 3. The factors of disfluency faced by students those were level of difficulty, meaning-focused aspect, and time limit of work of speaking fluency.keyword : Speaking fluency, fluency level, disfluency, disfluency factor
PENERAPAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V ., NI NYOMAN ARYAWATI; ., Drs. I Made Suarjana, M.Pd; ., UNDIKSHA
MIMBAR PGSD Undiksha Vol 4, No 2 (2016): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpgsd.v4i2.7623

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa setelah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament dalam pembelajaran IPA kelas V SD N 1 Purwakerti tahun pelajaran 2014/2015. Penelitian ini adalah penelitian tindak kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD N 1 Purwakerti yang berjumlah 35 orang. Pengumpulan data dalam penelitian ini dlakukan dengan metode kuisioner dan tes. Data yang diperoleh dari metode kuisioner dan tes selanjutnya dianalisis dengan metode analisis statistik deskriptif dan metode analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament dalam pembelajaran IPA kelas V SD N 1 Purwakerti menunjukkan bahwa (1) terjadi peningkatan rata-rata motivasi belajar belajar siswa sebesar 3,6 dari rata-rata 81,4 pada siklus I menjadi rata-rata 85 pada siklus II, (2) terjadi peningkatan rata-rata rata-rata hasil belajar siswa sebesar 17,34 dari rata-rata 70,43 pada siklus I menjadi 87,77 pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif model Teams Games Tournament dalam pelajaran IPA kelas V SD N 1 Purwakerti tahun pelajaran 2014/2015 dapat menigkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Peningkatan terjadi karena siswa merasa termotivasi untuk belajar dengan adanya diskusi kelompok belajar, games tournament, dan penghargaan kelompok. Kata Kunci : Teams Games Tournament, motivasi dan hasil belajar -keyword : -
Kerajinan Ukir Kaca Hias di Ongky Art Glass Desa Asembagus Kecamatan Asembagus Kabupaten Situbondo ., Andriyanto; ., Drs.Jajang S,M.Sn; ., UNDIKSHA
Jurnal Pendidikan Seni Rupa Undiksha Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (971.423 KB) | DOI: 10.23887/jjpsp.v4i1.4295

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) jenis-jenis kaca yang digunakan dalam pembuatan kerajinan ukir kaca hias, (2) alat dan bahan yang digunakan dalam proses kerajinan ukir kaca hias, (3) bagaimana proses pembuatan kerajinan ukir kaca hias di Desa Asembagus Kecamatan Asembagus Kabupaten Situbondo. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif. Objek penelitian ini adalah Kerajinan Ukir Kaca di Ongky Art Glass Desa Asembagus, Kecamatan Asembagus, Kabupaten Situbondo. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah menggunakan metode observasi, pendokumentasian, wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Jenis-jenis kaca yang digunakan dalam proses pembuatan Kerajinan Ukir Kaca Hias di Perusahaan Ongky Art Glass, Desa Asembagus, Kecamatan Asembagus, Kabupaten Situbondo yaitu: Kaca Bening, Kaca Rayban, Kaca One Way, Kaca Pink, (2) Alat dan Bahan yang digunakan dalam proses pembuatan Kerajinana Ukir Kaca Hias di perusahaan Ongky Art Glass, Desa Asembagus, Kecamatan Asembagus, Kabupaten Situbondo antara lain: Pensil, Ballpoint, Plastik Isolasi, Cutter, Kertas Karbon, Tang, Meteran, Penghapus Papan, Kaca Bening, Spray Gun NP Tools, Kompresor ¾ HP (Horse Power), Sikat Baju, Kasa, Kain, Mangkok, Tabung Kompresor, Spray Gun R-2, Mesin Diesel, Selang 4 inci, Spray Gun IWT, Sarung tangan, Pelindung Kepala, Pemotong Kaca, Jerigen, Masker Topong, Penggaris, Kertas Karton, Pahat, Corong, Pewarna Silver, Pewarna Emas, Kuas, Tabung Angin, Thinner, Anti Gores, Masker Kain, Kaca Pink, Kaca One Way, Kaca Rayben, Selang, Pasir, Pewarna dan Sabun Cuci,(3) Proses yang dilakukan dalam pekerjaan Kerajinan Ukir Kaca Hias di Ongky Art Glass ada tiga tahap yaitu, pertama proses mendesain pola gambar, kedua proses pengukiran pada kaca, dan ketiga adalah proses pewarnaan. Kata Kunci : Kata-kata kunci : ukir kaca, sandblasting, seni kerajinan, ongky art glass This study aimed to determine (1) the types of glass used in the manufacture of wood-carving decorative glass, (2) the equipment and materials used in the process of wood-carving decorative glass, (3) how the process of making wood-carving decorative glass in the Asembagus Village, Situbondo. This type of research is descriptive qualitative research. The object of this study was Handicrafts Carved Glass in Ongky Art Glass, Asembagus Village, Asembagus District, Situbondo. Methods of data collection is carried out using the method of observation, documentation, interviews. The results showed that (1) The types of glass used in the manufacturing process Decorative Crafts Carved Glass in Ongky Art Glass Company, Asembagus Village, Asembagus District, Situbondo namely: Clear Glass, Glass Rayban, One Way Glass, Glass Pink, (2) Tools and materials used in the manufacturing process Decorative Crafts Carved Glass in Ongky Art Glass company, Asembagus Village, Asembagus District, Situbondo include: Pencil, Ballpoint, Plastic Insulation, Cutter, Carbon Paper, Tang, meter, Eraser boards, Clear Glass, Spray Gun NP Tools, Compressors ¾ HP (Horse Power), Clothes Brush, Gauze, cloth, bowl, tube compressors, R-2 Spray Gun, Diesel Engine, 4-inch Hose, Spray Gun IWT, gloves, Protective Head , glass cutter, jerry cans, Masks Topong, Ruler, Cardboard Paper, Sculpture, Funnel, Silver Shadow, Shadow Gold, Brush, Wind Tubes, Thinner, Anti-Scratch, Mask Cloth, Glass Pink, One Way Glass, Glass Rayben, Hose, Sand , Dyes and Washing Soap, (3) the process is carried out in the work of Craft Carving Ongky Art Glass in three stages: first the process of designing image patterns, the process of engraving on the glass, and the third is the coloring process. keyword : Key words: glass carving, sandblasting, art crafts, ongky art glass
PROSES KREATIF SENIMAN I WAYAN SUDARNA PUTRA ., Kadek Jefri Wibowo; ., Drs. I Gusti Nyoman Widnyana; ., UNDIKSHA
Jurnal Pendidikan Seni Rupa Undiksha Vol 5, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (333.472 KB) | DOI: 10.23887/jjpsp.v5i1.4712

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang, (1 ) perjalanan hidup I Wayan Sudarna Putra sebagai seniman Bali, (2) periodesasi karya I Wayan Sudarna Putra, (3) konsep penciptaan karya I Wayan Sudarna Putra. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang menggunakan pendekatan kualitatif, subjek dari penelitian ini ialah tempat dimana kediaman I Wayan Sudarna Putra. Dalam pengumpulan data, penelitian ini dilakukan dengan beberapa teknik yakni, (1) Teknik observasi, (2) Teknik wawancara, (3) Teknik pendokumentasian, dan (4) Teknik kepustakaan.Hasil penelitian ini menunjukkan (1) Perjalanan hidup I Wayan Sudarna Putra sebagai seniman kontemporer Bali mengalami tahapan perkembangan dari waktu kewaktu sejalan dengan pengalaman hidupnya, (2) Perkembangan kesenimanan Sudarna Putra dapat dilihat dari periodesasi karyanya yaitu periode tradisi, periode kubisme, periode politik, periode api, periode pengalaman diri,dan periode lingkungan, dimana terdapat keragaman visual, teknik, dan media yang Sudarna Putra gunakan untuk mewujudkan karyanya (3) Konsep penciptaan karya Sudarna Putra menggunakan bahasa tanda (semiotika) dan metafora (perumpamaan), sehingga hal itu membuatnya berhasil melewati berbagai proses kreatif serta kebebasan dalam menggunakan media. Kata Kunci : Proses kreatif, Sudarna Putra, seni lukis. This study aim to find out about (1) the journey of life from I Wayan Sudarna Putra as Bali artist, (2) periodization of art work by I Wayan Sudarna Putra, (3) the art work concept of creating by I Wayan Sudarna Putra. This study is descritive research that use qualitative approach, the subject of this study is the house of I Wayan Sudarna Putra. During collect the data, this research was conducted with several technnique, such as (1) Observation technique, (2) Interview technique, (3) Documentor technique, and (4) Literature technique. The result of this study shows (1) the journey of life from I Wayan Sudarna Putra as Bali contemporary artist, a phase of development from time to time in line with the experience of his life. (2) the art work development of I Wayan Sudarna Putra views from periodization of art work, such as tradition period, cubism period, politic period, fire period, self experience period, and environment period, where there is a visual diversity, techniques, and media that Sudarna use to realize his art. (3) the concept of creating by I Wayan Sudarna Putra uses sign language (semiotic) and metaphor (parable), with the result that make his success to pass various creative proccess and free to use media.keyword : Creative Proccess, Sudarna Putra, Art Painting.
MOTIF HIAS PADA KERAJINAN ANYAMAN BAMBU DI KEJAPA BAMBOO HANDICRAFT, DESA TIGAWASA, KECAMATAN BANJAR, KABUPATEN BULELENG. ., Yeni Yuanda Putri; ., Drs.Agus Sudarmawan, M.Si.; ., UNDIKSHA
Jurnal Pendidikan Seni Rupa Undiksha Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (443.32 KB) | DOI: 10.23887/jjpsp.v4i1.4254

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang (1) Keberadaan kerajinan anyaman bambu. (2) Bahan dan alat yang digunakan dalam pembuatan kerajinan bambu. (3) Proses pembuatan kerajinan bambu. (4) Bentuk dan motif hias kerajinan anyaman bambu di Kejapa Bamboo Handycraft. Penelitian ini merupakan penelitian Deskriptif Kualitatif, keseluruhan populasi yang ada ditempat penelitian menjadi subjek penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Keberadaan kerajinan anyaman bambu di Desa Tigawasa. (2) Bahan dan alat yang digunakan dalam pembuatan kerajinan anyaman bambu meliputi bahan antara lain: bambu, cat kayu, woodstain, rotan, pewarna basis, benang nilon, uang kepeng, kancing batok kelapa, kulit kerang, lem, dan alumunium. Sedangkan alat meliputi gergaji, blakas, pengutik, gunting, meteran, penggaris siku, wajan, kompresor, bor, tang, kuas, jarum, dan alat tulis. (3) Proses pembuatan kerajinan anyaman bambu ada dua tahap yang berbeda yaitu pada proses pembuatan motif dari anyaman dan kerajinan anyaman dengan motif tambahan aksesoris, berikut proses pembuatan kerajinan dari motif anyaman : pemotongan bambu, proses pewarnaan, pengeringan cat, mengirat bambu, proses pengeringan bambu, penganyaman bambu, pemberian bingkai kerajinan. Pembuatan anyaman bambu dengan tambahan aksesoris prosesnya sebagai berikut: pemotongan bambu, pembelahan bambu, mengirat bambu, menyisik bagian pinggir iratan bambu, pengeringan, proses menganyam, proses pewarnaan basis, pengeringan, pewarnaan dengan woodstain, pengeringan, penambahan aksesoris. (4) Motif hias yang dihasilkan dari anyaman antara lain, nagasari, patre, tapuk manggis, pis bolong, wajik dan saudbah. Produk yang dihasilkan adalah kotak tisu, tas, kotak perhiasan, kotak cincin, bingkai foto, tempat pensil, dan aneka sokasi.Kata Kunci : Kerajinan, anyaman bambu, motif hias This study aims to determine (1) the existence of bamboo handicraft. (2) Materials and equipment used in making bamboo handicrafts. (3) The process of making bamboo handicrafts. (4) The form and decorative motifs woven bamboo handicrafts in Kejapa Bamboo Handicraft. This study is a qualitative descriptive study, the overall population is local research into the subject of research. Data collection techniques used were observation, interview, and documentation. The results showed that (1) presence of woven bamboo craft village Tigawasa. (2) Materials and equipment used in the manufacture of woven bamboo handicrafts include materials such as: bamboo, wood paint, woodstain, rattan, dye base, nylon yarn, coins, coconut shell buttons, seashells, glue, and aluminum. While tools include saws, blakas, pengutik, scissors, tape measure, ruler elbow, frying pan, compressor, drill, pliers, brushes, needles, and stationery. (3) The process of making bamboo handicrafts there are two distinct phases, namely the process of pattern making woven and woven with motifs craft additional accessories, the following process of making handicrafts from woven motifs: bamboo cutting, coloring process, paint drying, grinding bamboo, the drying process bamboo, bamboo weaving, giving the frame craft. Manufacture of woven bamboo with additional accessories as following process: cutting bamboo, bamboo splitting, sharpening the edges of the thin strip of bamboo, drying, weaving process, the base coloring, drying, staining with Woodstain, drying, addition of accessories. (4) motif generated from woven among others, nagasari, patre, tapuk manggis, pis bolong, wajik and saudbah. The resulting product is a tissue box, bag, jewelry boxes, ring boxes, photo frames, pencil, and various sokasi.keyword : Crafts, bamboo, ornamental motifs
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN OSBORN TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 5 SINGARAJA ., Ni Putu Yuni Antari; ., Dr. Drs. I Nyoman Gita, M.Si.; ., UNDIKSHA
Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha Vol 8, No 2 (2017):
Publisher : Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpm.v8i2.13744

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pemahaman konsep matematika antara siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Osborn dan siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvesional. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Post Test Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas VIII SMP Negeri 5 Singaraja tahun ajaran 2015/2016, yaitu sebanyak 348 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik random sampling. Data pemahaman konsep matematika siswa diperoleh melalui tes pemahaman konsep matematika yang berbentuk soal uraian dengan jumlah butir soal sebanyak enam butir. Data hasil tes pemahaman konsep matematika dianalisis menggunakan Uji-t satu ekor. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa nilai thitung =2,282 dan nilai ttabel =2,003. Apabila dibandingkan nilai thitung > ttabel. Ini berarti bahwa siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Osborn mempunyai pemahaman konsep lebih baik daripada siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional.Kata Kunci : model pembelajaran Osborn, pembelajaran konvensional, pemahaman konsep matematika This study purposed to identify the difference between the students’ conceptual understanding of mathematics which was treated by using Osborn learning model and by using conventional learning. The design used in this study was Post Test only Control Group design. The population in this study were all students of VIII in SMP Negeri 5 Singaraja in the academic year 2015/2016, as many as 348 people. The samples were selected by using random sampling. The data of students’ conceptual understanding of mathematics was taken by conducting conceptual understanding of mathematics test in the form six items of essay test. The result of the test was analyzed by using one-tailed t-test. The result of hypothesis testing shows that the value of tobserved =2,282 and ttable =2,003. For the comparison, the value of tobserved >ttable. It means that the students’ conceptual understanding of mathematics which was treated by using Osborn learning model better than students who were treated by using conventional learning.keyword : Osborn learning model, conventional learning, conceptual understanding of mathematics
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP NEGERI 3 SUKASADA TAHUN AJARAN 2015/2016 ., I Made Ari Purwadi; ., UNDIKSHA; ., I Made Suarsana, S.Pd., M.Si.
Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha Vol 8, No 2 (2017):
Publisher : Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpm.v8i2.13112

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pemahaman konsep matematika siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Probing Prompting lebih baik daripada pemahaman konsep matematika siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran konvensional. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Post-test Only Control Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Sukasada tahun ajaran 2015/2016 yang tersebar dalam 4 kelas. Teknik sampling yang digunakan adalah random sampling, sehingga terpilih kelas VIII C sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII A sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan tes pemahaman konsep matematika dengan soal uraian berjumlah 7 butir. Selanjutnya data pemahaman konsep siswa dianalisis menggunakan uji-t. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa t hitung > t tabel (2,274 > 1,685). Akibatnya H0 ditolak dan Ha diterima. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran Probing Prompting lebih baik daripada pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pemahaman konsep matematika siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Probing Prompting lebih baik daripada pemahaman konsep matematika siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran konvensional. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Post-test Only Control Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Sukasada tahun ajaran 2015/2016 yang tersebar dalam 4 kelas. Teknik sampling yang digunakan adalah random sampling, sehingga terpilih kelas VIII C sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII A sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan tes pemahaman konsep matematika dengan soal uraian berjumlah 7 butir. Selanjutnya data pemahaman konsep siswa dianalisis menggunakan uji-t. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa t hitung > t tabel (2,274 > 1,685). Akibatnya H0 ditolak dan Ha diterima. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran Probing Prompting lebih baik daripada pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional. Kata Kunci : Probing Prompting, pembelajaran konvensional, pemahaman konsep matematika This study was aimed to know whether the students’ conceptual understanding of mathematics who learned with probing prompting learning model is better than the students who learned with conventional learning. The research design used in this research was the post-test only control design. The population in this research were all students of Class VIII SMP Negeri 3 Sukasada in academic year 2015/2016. Sample was chosen by using random sampling technique, so the students of VIII C class has been chosen as the experimental class and VIII A class has been chosen as the control class. The data of students’ conceptual understanding of mathematics were collected though conceptual understanding mathematics test that consist of seven items. Then the data was analysed by using one-tail t test. The result of post-test showing that t_observed>t_(critical value) (2,274 > 1,685). So that H_0 was rejecting and Ha was accepting. Therefore, it conclude that the students’ conceptual understanding of mathematics who learned with probing prompting learning model is better than the students who learned with conventional learning.keyword : Probing Prompting, conventional learning, students’ conceptual understanding of mathematics.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality MarkerlessTeknik Dasar Olahraga Bulutangkis ., Putu Agus Mardika Putra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., UNDIKSHA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.11902

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat salah satu olahraga bulutangkis khususnya teknik dasar olahraga bulutangkis 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Sasaran dari pengguna aplikasi ini adalah seluruh lapisan masyarakat yang belum mengetahui teknik dasar olahraga bulutangkis. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi augmented reality markerless tentang teknik dasar olahraga bulutangkis yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasi. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis dengan presentase penilaian 89% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk pembelajaran sekaligus minat dalam berolahraga khususnya dalam teknik dasar olahraga bulutangkis.Kata Kunci : Teknik dasar, Olahraga Bulutangkis, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Vuforia The aimed of this research is to develop an Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton. The development of this application aims to attract the attention of society, one of the badminton 3D so interesting and more real. The object of this application’s users is all level of society that are willing to know about basic technic of badminton. The method used research and development method and the model used was ADDIE model. ADDIE model consists of 5 steps, they are 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. In this model gives a chance to do evaluation and revision in the country in every phase in going through, so that products produced in to a product. The result of this study is in form of Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton that can be installed on android smartphone. This application could present animation in form of 3D followed by narration. The result of implementation from users after using Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton in score of 89% counted as Very Good. So these applications can be used as a medium for learning as well as interest in the exercise especially in the form basic technic of badminton.keyword : Basic Technic of Badminton, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android.
Pengaruh media Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) Pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang Terhadap Hasil Belajar Siswa ., Kadek Suci Julianti; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech; ., UNDIKSHA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.16074

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh hasil belajar dalam penggunaan media kartu interaktif dengan Augmented Reality tata cara penulisan huruf Hiragana dan Katakan pada mata pelajaran Bahasa Jepang siswa kelas X jurusan Ilmu Budaya dan Bahasa (IBB), (2) Mengetahui respon siswa setelah menggunakan media kartu interaktif interaktif tata cara penulisan huruf Hiragana dan Katakana berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Bahasa Jepang. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Eksperimen) dengan desain penelitian adalah Post Test Only Group. Populasi penelitian ini mencakup semua kelas X Jurusan Bahasa di SMA Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2017/2018. Penentuan sampel yang digunakan Simple Random Sampling dengan hasil yaitu kels X IBB 1 sebagi kelas kontrol dengan jumlah siswa 35 orang dan X IBB 3 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa 32 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes untuk mengukur hasil belajar kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas dan uji homogenitas dilanjutkan dengan menghitung uji hipotesis. Penggunaan metode kuesioner untuk mencari respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) pada mata pelajaran bahasa jepang siswa kelas X jursan Bahasa SMA Negeri 1 Sawan. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 6,829 dan ttabel sebesar 1,6686 untuk dk sebesar 65 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung> ttabel, ini berarti H1 diterima artinya terdapat pengaruh hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media kartu interaktif belajar tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) dibandingkan dengan media pembelajaran secara konvesional. (2) respon siswa dari penerapan Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) adalah sangat positif dilihat dari rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 85,19.Kata Kunci : Media kartu interaktif, Augmented Reality, respon siswa. This study aimed to investigate (1) whether there was significant difference on the use of interactive card with augmented reality on the steps of writing Hiragana and Katakana on students’ learning achievement on Japanese subject at tenth grade language and culture students (IBB), (2) to know students’ response on the use of interactive card of the steps of writing Hiragana and Katakana with augmented reality base on Japanese subject.This study was quasi experimental with post-test only control group design. The population of this study was tenth grade languagestudents of SMA Negeri 1 Sawan on academic year 2017/2018. The sampling technique of this study was simple random sampling technique with X IBB 1 was the control group with 35 students, and X IBB 3 was the experimental group with 32 students. The method of data collection was test to measure the students’ learning achievement, then normality, homogeneity, and hypothesis test was conducted. Questionnaire was also conducted to know students’ response toward the use of the interactive card. The result of the study showed that (1) there was significant difference on students’ learning achievement between students who were taught by using augmented reality media of the steps of writing Hiragana and Katakanaon Japanese subject of the tenth grade language students of SMA Negeri 1 Sawan. The result of t-test analysis was 6.829 and t-table was 1.6686 with dk 65 on the significant of 5%. Based on the testing criteria, it was found that t-count > t-table. It means that H1 accepted means that there is a higher influence of learning outcomes between students who learn to use interactive card media to learn Japanese letter writing procedures (Hiragana and Katakana) with conventional learning media (2) the students’ response with the use of augmented reality of the steps of writing Hiragana and Katakanawas positive based on the average score of the questionnaire with 85.19.keyword : interactive card media, augmented reality, students’ response