Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Menggunakan Model Waterfall Dalam Peningkatan Inovasi Teknologi Rusdiyan Yusron, Rizqi Darma; Huda, Muhamat Maarifatul
Journal Automation Computer Information System (JACIS) Vol. 1 No. 1 (2021): Mei
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v1i1.4

Abstract

Ruang perpustakaan itu salah satu fasilitas dari lembaga pendidikan yang memainkan peranan penting dalam mendukung kegiatan belajar. Masih banyak perpustakaan dengan transaksi sistem perekaman yang menggunakan metode sederhana seperti pencatatan transaksi di buku atau microsoft excel. Manajemen data yang masih menggunakan metode konvensional dapat menyebabkan beberapa masalah. Analisis dan perancangan sistem informasi perpustakaan ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan dalam mengelola data dan informasi terkait dengan transaksi operasional dari perpustakaan. Hal ini dilakukan untuk membangun sebuah sistem yang terkomputerasi yang dapat mendukung operasional perpustakaan. Metode pengembangan menggunakan model Waterfall yang merupakan salah satu model yang menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara terurut dimulai dari analisis kebutuhan, analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan maintenance. Berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem informasi perpustakaan dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut, kehadiran sistem informasi perpustakan dapat mempermudah proses pendaftaran, peminjaman, pengembalian buku, pemesanan, dan penerimaan buku. Keberadaan sistem informasi perpustakaan memungkinkan untuk memantau koleksi buku yang belum dikembalikan. Sistem informasi memudahkan dalam mengetahui lokasi tata letak buku. Adanya pembatasan hak akses terhadap pengguna system. Adanya fitur pencatatan buku baru dengan penomoran buku yang auto generate berdasarkan kategori buku. Sistem yang terkomputerisasi mampu mengatasi beberapa masalah, seperti kehilangan data yang dibutuhkan dalam menjalankan proses bisnis di dalam perpustakaan.
Pembuatan Games Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanannya Berbasis Augmented Reality Mufida, Binti Aulatul; Putra, Fatra Nonggala; Rusdiyan Yusron, Rizqi Darma
Journal Automation Computer Information System (JACIS) Vol. 1 No. 2 (2021): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v1i2.20

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan saat ini, penggunaan game dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran melalui smartphone dengan sistem operasi android. Game juga dirasa sebagai salah satu media yang banyak digemari mulai dari kalangan anak-anak hingga usia dewasa. Penelitian ini akan menggunakan metode GDLC karena dirasa sangat cocok dalam pembuatan game edukasi pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya berbasis Augmented Reality. Pemahaman tentang pengenalan hewan bisa lebih mudah dipahami dan dimengerti dangan menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil rata-rata aspek Learnability merupakan aspek yang berhubungan dengan kemudahan pengguna untuk menyelesaikan permasalahan dasar yang dihadapi serta mudah dimengerti. Berdasarkan hasil penelitian maka secara keseluruhan pemahaman dari responden terhadap penggunaan game edukasi ini sangat baik. Aspek Flexibility berhubungan dengan ketersediaan fitur yang ada pada sistem bagi pengguna. Secara keseluruhan pemahaman dari responden terhadap multimedia ini baik. Aspek Effectiveness berkaitan dengan keberhasilan untuk mencapai tujuan dalam penggunaan game edukasi ini, secara keseluruhan pemahaman responden terhadap aspek ini sangat baik dan aspek Attitude berhubungan dengan tingkat kepuasan pengguna. Game edukasi ini menarik minat pengguna karena bisa berjalan pada perangkat mobile dan secara keseluruhan aspek attitude dalam multimedia interaktif ini sangat baik
Peningkatan Kompetensi Santri Melalui Pelatihan Instalasi Sistem Operasi dan Jaringan Komputer Harliana, Harliana; Maariful Huda, Muhamat; Rusdiyan Yusron, Rizqi Darma
Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika Vol. 1 No. 2 (2021): November 2021 - Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2390.425 KB) | DOI: 10.25008/abdiformatika.v1i2.143

Abstract

Santri merupakan seseorang yang sedang mempelajari ilmu agama pada suatu pesantren, dan saat ini Pondok Pesantren Nurul Muttaqin Al-Barokah sedang meningkatkan kemampuan soft skill santrinya melalui berbagai macam pelatihan. Salah satu macam pelatihan yang dilakukan yaitu peningkatan soft skill santri melalui pengenalan dan praktek langsung berbagai jenis sistem operasi dan instalasi jaringan komputer. Berdasarkan studi pra-observasi dan study analisis yang dilakukan kepada para santri, maka solusi yang ditawarkan pada kegiatan pengabdian ini adalah melakukan pelatihan kepada para santri untuk dapat melakukan instalasi operating system dan jaringan komputer dengan topologi LAN. Dari outout yang diinginkan, tim akan memecah kegiatan menjadi pengenalan operating system, instalasi operating system dan jaringan, pengenalan peralatan jaringan, pembuatan LAN, serta melakukan pengujian terhadap koneksi yang dibangun. Sebagai evaluasi terhadap kegiatan yang telah dilakukan, tim telah melakukan pengujian secara likert dan didapatkan hasil bahwa lebih dari 80% responden santri merasa puas dan paham akan materi yang disampaikan.