Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pengenalan Budaya Indonesia Melalui Permainan Berbasis Android Victorio Nasution, Anang Kukuh Adisusilo, Beny Yulkurniawan
SMATIKA Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : SMATIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The younger generation is more interested to know the culture of other nations than our own nation.Sense of pride in their own culture, have faded and considers culture in Indonesia is ancient and outdmodedso be reluctant to know more about the national culture. Technological developments in the information isnow widespread in various fields, both in the services sector, the banking industry, as well as on the field ofgame. The game is now preferred by the younger generation so that it can be a means to introduceIndonesian culture, the factors that can be used for socialization and learning process [1] about the cultureof Indonesia.  The game can be played anywhere by using mobile-based technology, it is more interesting for the userto use the game. Mobile technology that is widely used and is free to use android. A variety of Indonesianculture such as weapons, clothing, and other custom homes to show identity and national character can becreated for a game application that is expected to be one means to introduce the culture and history of theIndonesian culture so favored by the younger generation in particular, and society in general. Games withIndonesian cultural features examined in this research, by taking various cultural elements such asMajapahit culture and puppets. The character look like the snails with a Bagong face and Dragon Antabogaas Non Player Character.
Optimasi Pemodelan Porositas Tanah Menggunakan Algoritma Genetika Nasution, Beny Yulkurniawan Victorio; Hariadi, Mochamad; Yuniarno, Eko Mulyanto; Adisusilo, Anang Kukuh
SMATIKA JURNAL Vol 7 No 01 (2017): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1882.831 KB)

Abstract

Porositas tanah dibutuhkan untuk diketahui agar tanah dapat dimanfaatkan sebelum bercocok tanam. Porositas dapat ditingkatkan dengan melakukan pengolahan tanah. Salah satu caranya adalah dengan melakukan pembajakan lahan menggunakan peralatan bajak, contohnya bajak singkal. Bajak singkal memiliki kemampuan untuk memecah permukaan tanah, membalik dan mengubur rumput serta tanaman sisa panen dan gulma. Aktivitas tersebut menghasilkan bongkahan tanah dengan ukuran lebih kecil untuk menyediakan ruang bagi air dan udara dalam tanah. Pembentukan ruang dalam tanah dalam proses pengolahan tanah dipengaruhi oleh sudut potong dan kecepatan maju bajak. Pada sebuah hipotesa menyebutkan bahwa sudut potong dan kecepatan maju bajak berpengaruh terhadap porositas tanah. Pertambahan sudut potong vertikal bajak, menyebabkan porositas meningkat. Pertambahan ini menyebabkan penurunan gaya normal sehingga kecepatan maju bajak bertambah. Pertambahan kecepatan maju bajak juga mempengaruhi peningkatan porositas. Pada hipotesa tersebut dihasilkan sebuah pemodelan perhitungan porositas tanah dengan empat buah variabel yang belum diketahui nilainya. Keempat buah variabel tersebut akan dicari nilainya menggunakan pendekatan algoritma genetika. Agar proses pada algoritma genetika dapat berjalan optimal, diperlukan nilai acuan lain yang sudah diketahui, seperti sudut potong, kecepatan dan porositas. Besaran sudut adalah 20°, kecepatan pada gigi terendah adalah 0,83 m/s dan nilai porositas adalah 51,45%. Optimasi yang dilakukan oleh algoritma genetika menghasilkan nilai porositas sebesar 51,4498%.
Analisis Kebermanfaatan Aplikasi Panduan Diet untuk Anak Penderita Demam Berdarah Purwaningrum, Sri Wulan; Saurina, Nia; Adisusilo, Anang Kukuh
Kes Mas: Jurnal Fakultas Kesehatan Masyarakat Vol 11, No 1 (2017): Kes Mas: Jurnal Fakultas Kesehatan Masyarakat
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (401.108 KB) | DOI: 10.12928/kesmas.v11i1.5215

Abstract

Background: Dengue fever is a susceptible disease which attack almost Indonesian citizen, based on Indonesia Ministry at 25th January 2015 Indonesia have 38 cities and each of them already reached 1.054 peoples, and 25 of them has been passed away. Method: This research is a descriptive qualitative. The aim of this study to give rate for application that has been made. The research was conducted by interviewed the parents who have children  with dengue fever. The research instrument was checklist using Likert scale. This research conducted in three  primary health care (puskesmas) which is Puskesmas Wonokromo, Puskesmas Jagir, and Puskesmas Sukolilo. The aim of the study was to understand the perceived usefulness, ease of use, ease of learning, satisfaction screen, terminology and system information, system capabilities, and overall reaction to the software. Results: This application already tested to three different groups and they are: two people as nutritionist, five people as nurses and 20 parents who have children suffer dengue fever. The result of test was numbered as 81% from nutritionist, 89% from nurses and 81% of parents declared that the application is a very good. Conclusion: Target group of application trials stated that the application can be categorized as an excellent tool and can be used by parents to get information about food and drink needs for children with dengue fever.
Pelatihan Pembuatan Media Informasi untuk Pamong Belajar di SKB Cerme Gresik Pudjianto, Udik; Saurina, Nia; Adisusilo, Anang Kukuh; Hadi, Firman; Wahyuningtyas, Emmy; Syidada, Shofiya
JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : LPPM ITATS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (616.874 KB) | DOI: 10.31284/j.jpp-iptek.2018.v2i1.194

Abstract

Unit Pelaksana Teknis (UPT) Satuan Pendidikan Non Formal (SPNF) Sanggar Kegiatan Belajar (SKB) Cerme - Gresik, untuk selanjutnya ditulis SKB Cerme merupakan lembaga pendidikan non formal di bawah Balai Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat (BPPAUD & DIKMAS) Propinsi Jawa Timur menyelenggarakan program seperti Kelompok Bermain Tunas Cendekia, Taman Kanak- Kanak Cendekia, Paket B Setara SMP, Paket C Setara SMA, Paket C Dewasa Usia 22 Tahun ke atas, Kursus Menjahit.Videoscribe adalah software yang bisa digunakan dalam membuat desain animasi dengan sangat mudah, walaupun oleh orang yang tidak memiliki latar belakang Teknik Komputer sekalipun. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol (Salah satu perusahaan yang ada di Inggris). Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini memberikan pelatihan pembuatan media informasi kepada pamong belajar menggunakan videoscribe.
Analisis Kebermanfaatan Aplikasi Panduan Diet untuk Anak Penderita Demam Berdarah Purwaningrum, Sri Wulan; Saurina, Nia; Adisusilo, Anang Kukuh
Kes Mas: Jurnal Fakultas Kesehatan Masyarakat Vol 11, No 1 (2017): Kes Mas: Jurnal Fakultas Kesehatan Masyarakat
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (401.108 KB) | DOI: 10.12928/kesmas.v11i1.5215

Abstract

Background: Dengue fever is a susceptible disease which attack almost Indonesian citizen, based on Indonesia Ministry at 25th January 2015 Indonesia have 38 cities and each of them already reached 1.054 peoples, and 25 of them has been passed away. Method: This research is a descriptive qualitative. The aim of this study to give rate for application that has been made. The research was conducted by interviewed the parents who have children  with dengue fever. The research instrument was checklist using Likert scale. This research conducted in three  primary health care (puskesmas) which is Puskesmas Wonokromo, Puskesmas Jagir, and Puskesmas Sukolilo. The aim of the study was to understand the perceived usefulness, ease of use, ease of learning, satisfaction screen, terminology and system information, system capabilities, and overall reaction to the software. Results: This application already tested to three different groups and they are: two people as nutritionist, five people as nurses and 20 parents who have children suffer dengue fever. The result of test was numbered as 81% from nutritionist, 89% from nurses and 81% of parents declared that the application is a very good. Conclusion: Target group of application trials stated that the application can be categorized as an excellent tool and can be used by parents to get information about food and drink needs for children with dengue fever.
PERILAKU AGEN PADA PERMAINAN TINJU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK Adisusilo, Anang Kukuh; Hariadi, Mochamad; Zaini, Ahmad; Nugroho, Supeno Mardi Susiki
JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering Vol 10, No 2 (2012)
Publisher : JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (169.498 KB)

Abstract

Dalam pemodelan perilaku agen sering digunakan FSM (Finite State Machine) berdasar variabel random yang merupakan distribusi nilai acak. Penggunaan distribusi acak akan sulit membuat perilaku agen yang dinamis bahkan kesulitan untuk mencapai nilai optimal. Dalam permainan tinju perilaku agen tinju dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain adalah teknik gerakan bertinju, jenis pukulan tinju, stamina dan energi pukulan. Faktor – faktor yang mempengaruhi perilaku agen dalam permainan tinju sulit mencapai nilai optimal jika menggunakan FSM dengan menggunakan varibel random. Pada penetian ini untuk memperoleh nilai optimal perilaku agen dalam permainan tinju digunakan pembangkit FSM berbasis algoritma genetika (Genetic Algorithms / GA). Dari hasil penelitian dengan menggunakan pembangkit FSM berbasis algoritma genetika dihasilkan rata- rata fitness yang merupakan nilai optimal perilaku agen tinju yaitu 0.96. Nilai optimal deret kromosom algoritma genetika yang sudah menunjukkan bahwa agen tinju akan cenderung untuk maju kearah lawan dan energi yang dipakai untuk pukulan sudah cenderung sedikit, serta menggunakan jenis pukulan yang mempunyai objektivitas tinggi
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Video Animasi Guna Meningkatkan Penjualan di SMA Muhammadiyah 3 Surabaya Retnawati, Lestari; Pratama, Firman; Widiartin, Tjatursari; Karyanto, Nonot Wisnu; Adisusilo, Anang Kukuh
JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : LPPM ITATS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.jpp-iptek.2021.v5i1.1700

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi turut mempengaruhi kemajuan dan perkembangan di berbagai bidang termasuk pendidikan. Guru harus mampu menciptakan pembelajaran yang menarik dan berpotensi menciptakan semangat belajar siswa. Berdasarkan hasil identifikasi awal kepada salah satu dewan guru SMA Muhammadiyah 3 Surabaya, diketahui bahwa salah satu permasalahan yang dihadapi guru saat ini adalah kesulitan untuk menyediakan media pembelajaran yang efektif. Hal tersebut dapat terwujud di antaranya melalui penggunaan video animasi dalam pembelajaran. Media pembelajaran merupakan bagian terpenting dalam pelaksanaan kegiatan evaluasi pembelajaran. Media video animasi merupakan suatu inovasi agar kegiatan belajar mengajar menjadi efektif. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan media pembelajaran video animasi, kelayakan media, dan respons siswa terhadap media pembelajaran video animasi serta dapat meningkatkan penjualan. Hasil yang diperoleh dari pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini yaitu media pembelajaran video animasi layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran sehingga akan lebih efektif dan bisa menaikkan penjualan.
Meningkatkan Motivasi Belajar Menggunakan Metode Pembelajaran Flipped Classroom Udik Pudjianto; Nia Saurina; Firman Hadi Pratama; Anang Kukuh Adisusilo
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol 21, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/didaktis.v21i1.4658

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran simulasi digital menggunakan metode pembelajaran flipped classroom pada siswa kelas X SMK GIKI 1 Surabaya tahun ajaran 2019/2020. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini bertujuan untuk mengukur motivasi belajar siswa menggunakan flipped classroom berbantuan media youtube. Sebanyak 35 siswa X IPA 1 dilibatkan dalam penelitian tindakan kelas ini. Hasil dari penelitian adalah motivasi siswa terhadap pembelajaran melalui media youtube pada siklus I motivasi siswa mengalami peningkatan yaitu 65,3%. Hasil belajar siswa diukur dari hasil evaluasi diperoleh 65,5%. Pada siklus II dilakukan tidak jauh berbeda dengan siklus pertama dari segi perencanaan, tindakan dan observasi. Adapun hasil pengamatan peningkatan motivasi siswa 82% dan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 80,2%.
Pelatihan Pembuatan Media Informasi untuk Pamong Belajar di SKB Cerme Gresik Udik Pudjianto; Nia Saurina; Anang Kukuh Adisusilo; Firman Hadi; Emmy Wahyuningtyas; Shofiya Syidada
JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : LPPM ITATS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.jpp-iptek.2018.v2i1.194

Abstract

Unit Pelaksana Teknis (UPT) Satuan Pendidikan Non Formal (SPNF) Sanggar Kegiatan Belajar (SKB) Cerme - Gresik, untuk selanjutnya ditulis SKB Cerme merupakan lembaga pendidikan non formal di bawah Balai Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat (BPPAUD DIKMAS) Propinsi Jawa Timur menyelenggarakan program seperti Kelompok Bermain Tunas Cendekia, Taman Kanak- Kanak Cendekia, Paket B Setara SMP, Paket C Setara SMA, Paket C Dewasa Usia 22 Tahun ke atas, Kursus Menjahit.Videoscribe adalah software yang bisa digunakan dalam membuat desain animasi dengan sangat mudah, walaupun oleh orang yang tidak memiliki latar belakang Teknik Komputer sekalipun. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol (Salah satu perusahaan yang ada di Inggris). Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini memberikan pelatihan pembuatan media informasi kepada pamong belajar menggunakan videoscribe.
Optimasi Aset dan Karakter Permainan 3D Berbasis Tematik Sekolah Dasar Deka Aldi Tri Buana putra; Anang Kukuh Adisusilo; Noven Indra Prasetya
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 4 No. 01 (2022): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v4i01.165

Abstract

Abstrak— Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran terpadu yang menggunakan tema sebagai pokok pikiran atau gagasan pokok pembicaraan dengan mengaitkan beberapa mata pelajaran, sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. .Penelitian ini menggunakan buku Tematik Sekolah Dasar Kelas 3 sebagai referensi untuk merancang repository asset dan karakter permainan 3D dengan berfokus pada hal optimasi karakter dan objek 3D menggunakan metode vertex decimation untuk membuat sebuah permainan dapat berjalan lebih baik. Vertex pada aset dan karakter 3D pada penelitian ini sebelum di optimasi berjumlah 584,154 vertex untuk karakter udin , dan 29,074 untuk karakter meli, lalu untuk beberapa aset 3D objek terdiri dari meja, kursi, lemari dan pensil memiliki jumlah total 69,654 vertex. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah vertex pada karakter udin setelah di optimasi berjumlah 418,175 dan 20,473 vertex untuk karakter meli, lalu untuk aset objek 3D setelah di optimasi didapatkan jumlah vertex sebanyak 36,070, setelah semua komponen utama aset dan karakter 3D di total didapatkan, hasil jumlah perbedaan sebesar 26,7% dengan hasil dari optimasi vertex decimation tersebut tidak mengurangi tingkat detail pada objek dan karakter terlalu besar.