Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Perancangan Photobook Untuk Melestarikan Kuliner Pecel Semanggi Khas Kota Surabaya Briantito Adiwena; Angga Hendrawan; Shisi M. Rizky K. A.
Artika Vol 5 No 1 (2021): Juli 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i1.393

Abstract

Pecel semanggi adalah makanan khas Surabaya yang terbuat dari daun semanggi yang dikukus dan dinikmati dengan saus yang terbuat dari ketela rambat. Kehadiran penjual semanggi saat ini di Surabaya sudah jarang dijumpai sehingga masyarakat khususnya remaja tidak terlalu mengenal kuliner khas Surabaya ini. Untuk melestarikan keberadaan pecel semanggi yang juga merupakan salah satu ikon Surabaya, peneliti merancang karya photobook yang berisi tentang perjalanan proses pembuatan pecel semanggi dari awal daun semanggi dipetik, diolah dan dijual kepada konsumen.Perancangan photobook dilakukan dengan observasi dan wawancara kepada pedagang pecel semanggi untuk mengidentifikasi dan memahami seluruh aktivitas yang terjadi selama proses pembuatan pecel semanggi. Dari data tersebut disusun storyboard sebagai panduan dalam menentukan alur pengambilan foto.Perancangan ini menghasilkan tiga seri photobook dengan menggunakan konsep fotografi aktivitas manusia. Isi dari tiga seri photobook menceritakan proses pemetikan daun semanggi, pengolahan daun semanggi menjadi makanan siap saji, dan proses pemasaran dari pecel semanggi langsung ke konsumen. Penggunaan fotografi aktivitas manusia bertujuan untuk menggambarkan aktivitas manusia didalam sebuah frame dengan berbagai makna yang terkandung di dalamnya.
THE EFFECT OF COMMUNITY LIFESTYLE IN DECIDING TO CHOOSE DIPARANU RUCITRA APARTMENT Briantito Adiwena; Ispurwono Soemarno; Muhammad Faqih
Journal of Architecture&ENVIRONMENT Vol 13, No 1 (2014)
Publisher : Department of Architecture, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.676 KB) | DOI: 10.12962/j2355262x.v13i1.a713

Abstract

Property growth of 12% - 20% throughout the year 2012. In Surabaya, the growth the property can reach above 15%. But the lack of residential land in Surabaya, the property developers began to turn to the concept of vertical housing, one of which was an apartment. The development of apartments in Surabaya is inseparable from economic development and people's lifestyles. The public interest in the apartments is very high. The level of the average apartment sales had reached about 80-90 percent. However, the occupancy rate of apartments in Surabaya on average is still below 50 percent. Diparanu Rucitra apartments (DR Apartemen), is the first middle-class apartments that sell an apartment complete with furniture.This research is a quantitative study with a cross-tabulation method. The study aims to explain the relationship between the phenomenon of lifestyle apartments with the decision to choose DR Apartemen. Cross-tabulation method to look for similarities and differences in lifestyle of the owners / tenants who inhabit the owner who does not occupy DR Apartemen.The survey results revealed that there is influence people's lifestyles in the decision to choose either the residential DR Apartemen or as an investment asset. There are some differences and similarities that people's lifestyles in terms of the approach to activities, interests and opinions.
Perancangan Media Informasi Berbasis Video Tentang Koleksi Action Figure Briantito Adiwena; Benny Rahmawan Noviadji; Daniel Andi Santoso
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.441

Abstract

Mengoleksi action figure bukan hanya bentuk kesenangan semata, namun juga sudah menjadi sebuah gaya hidup di masyarakat Indonesia saat ini, khususnya di kota besar seperti Surabaya. Kegiatan ini juga terkadang masih dipandang sebagai sikap kekanak-kanakan oleh sebagian masyarakat, namun tidak banyak yang mengetahui bahwa mengoleksi action figure juga dapat menjadi aset investasi. Penelitian ini ditujukan kepada masyarakat untuk memberikan informasi seputar action figure yang jarang diketahui oleh masyarakat umum, khususnya untuk masyarakat yang ingin memulai mengoleksi action figure. Melalui media video yang ditayangkan di YouTube, penonton mendapatkan informasi seputar action figure yang dikemas dalam bentuk konten berseri.Penelitian ini menggunakan metode wawancara dengan para kolektor dan penjual action figure dan diperdalam lagi dengan penyebaran kuesioner yang ditujukan kepada komunitas pecinta action figure yang ada di kota Surabaya. Data yang diperoleh digunakan sebagai dasar untuk menyusun alur tema video, penentuan gaya sinematografi dan proses penyusunan naskah narasi.Hasil karya video yang bernama AIGO ini diupload melalui media Youtube. Untuk musim pertama ini terdapat 4 video dengan durasi 5-6 menit yang menjelaskan terkait sejarah action figure, cara merawat action figure, jenis-jenis action figure yang memiliki nilai investasi, dan bagaimana membedakan action figure yang asli dengan yang palsu. Karya ini juga didukung dengan media penunjang pemasaran digital yang berupa video animasi, akun resmi di instagram, tiktok serta media penunjang pemasaran lainnya yang berupa kaos suvenir, stiker, totebag, hingga gantungan kunci.
Perancangan New Media Berbasis Augmented Reality Untuk Mendukung Kegiatan Promosi IKADO Guna Menjangkau Calon Mahasiswa Briantito Adiwena; Angga Hendrawan; Mixzy Indrajaya
Artika Vol 5 No 1 (2021): Juli 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i1.395

Abstract

Terbatasnya jarak dan waktu, seringkali membuat para calon mahasiswa terbatas untuk mengakses informasi mengenai IKADO, dengan dirancangnya media Augmented Reality ini, maka diharapkan informasi gedung dan fasilitas IKADO dapat diakses oleh para calon mahasiswa dan orang tua setiap saat. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data mengenai indentitas IKADO, ukuran gedung dan fasilitas IKADO. Metode perancangan new media ini dilakukan dengan mengikuti beberapa metode yang telah dilakukan oleh perancang serupa dalam judul "penggunaan AR untuk proses pembuatan batik tulis", dan melakukan penyesuaian perancangan sesuai dengan identitas dan ukuran gedung dan fasilitas IKADO. Perancangan ini menghasilkan Media baru Augmented Reality berupa tampilan tiga dimensi gedung dan fasilitas IKADO. Media ini sebagai sarana informasi yg unik dan efektif tentang fasilitas IKADO, yang diharapkan agar mampu memberikan pengalaman baru khususnya dalam hal promosi yang belum banyak diterapkan oleh beberapa kampus lainnya, sehingga hal ini dapat menjadi solusi yang baik untuk menarik ketertarikan calon mahasiswa dan orang tua. Perancangan Media pendukung diharapkan mampu menjadi media pelengkap yang secara fungsional dapat menunjang media utama.
Pelaksanaan Ibadah Minggu (Live Recording & Live Streaming) di GPIB Bahtera Hayat Surabaya Timothy John Pattiasina; Raymond Sutjiadi; Benny Rahmawan Noviadji; Edwin Meinardi Trianto; Briantito Adiwena; Arjuna Bangsawan; Eddy Triswanto Setyoadi
Komatika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 1 (2021): Mei 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.587 KB) | DOI: 10.34148/komatika.v1i1.361

Abstract

GPIB (Gereja Protestan di Indonesia bagian Barat) adalah bagian dari GPI (Gereja Protestan Indonesia) yang dulunya bernama Indische Kerk. Saat ini GPIB sendiri memiliki 326 gereja yang bernaung dalam kelompok musyawarah pelayanan (Mupel) GPIB. Salah satunya adalah GPIB Bahtera Hayat Surabaya. GPIB Bahtera Hayat Surabaya yang berkedudukan di daerah Surabaya bagian Utara memiliki jumlah anggota jemaat sekitar 663 jiwa. Pada saat merebaknya kasus Corona Virus Diseases 2019, atau lebih dikenal dengan sebutan COVID-19 di Indonesia, khususnya di Surabaya pada awal bulan Maret tahun 2020, berdampak pada pelaksanaan Ibadah Minggu di gereja tersebut. Banyak anggota jemaat yang menjadi khawatir untuk hadir beribadah dan memilih untuk tidak mengikuti Ibadah Minggu di GPIB Bahtera Hayat Surabaya. Berdasarkan hal tersebut GPIB Bahtera Hayat Surabaya mencoba untuk mengembangkan konsep baru untuk pelayanan ibadah minggu mereka dalam bentuk live recording dan live streaming.
Perancangan Produk Mainan Puzzle untuk Menstimulasi Motorik Anak Usia 3-5 Tahun Briantito Adiwena; Yulius Widi Nugroho; Kaori Hayashi
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.499

Abstract

Perkembangan motorik anak sangat penting bagi tumbuh kembangnya. Mengasah motorik anak sejak dini, akan memberikan dampak baik bagi anak. Anak-anak akan tumbuh dengan daya kreativitas yang dapat membantu memecahkan permasalahannya dimasa depan, serta mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa. Perkembanagan motorik anak cenderung dimulai saat menginjak usia 3 tahun. Menstimulasi motorik anak ini dapat dilakukan melalui permainan. Permainan yang memerlukan konsentrasi, daya fikir sederhana, penetuan sikap dan pengenalan bentuk dapat merangsang perkembangan anak. Puzzle merupakan permainan yang dapat memicu anak mengembangkan sistem motoriknya melalui pengenalan bentuk, warna serta pola potongan dan menuntun anak menggunakan daya kreatifnya dalam mengambil keputusan sederhana dari menggabungkan potongan yang berbeda. Pengembangan pada permainan jeni ini dilakukan agar anak tidak merasa bosan dengan permainan tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan karya ini adalah metode kualitatif. Metode tersebut melibatkan proses wawancara, studi kompetitor dan komperator. Informasi dari data tersebut merupakan landasan dalam pembuatan desain puzzle dan media pendukungnya. Tahap perancangan karya ini meliputi penentuan konsep, proses desain puzzle sebagai media utama dan finishing dari semua komponen pelengkap permainan. Komponen tersebut berupa wadah ikan, ikan, alat pemancing, lencana bintang dan buku panduang bermain. Perancangan serupa juga dilakukan pada media pendukungnya yang berupa gantungan kunci, mug dan kaos.