Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Perancangan Photobook Untuk Melestarikan Kuliner Pecel Semanggi Khas Kota Surabaya Briantito Adiwena; Angga Hendrawan; Shisi M. Rizky K. A.
Artika Vol 5 No 1 (2021): Juli 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i1.393

Abstract

Pecel semanggi adalah makanan khas Surabaya yang terbuat dari daun semanggi yang dikukus dan dinikmati dengan saus yang terbuat dari ketela rambat. Kehadiran penjual semanggi saat ini di Surabaya sudah jarang dijumpai sehingga masyarakat khususnya remaja tidak terlalu mengenal kuliner khas Surabaya ini. Untuk melestarikan keberadaan pecel semanggi yang juga merupakan salah satu ikon Surabaya, peneliti merancang karya photobook yang berisi tentang perjalanan proses pembuatan pecel semanggi dari awal daun semanggi dipetik, diolah dan dijual kepada konsumen.Perancangan photobook dilakukan dengan observasi dan wawancara kepada pedagang pecel semanggi untuk mengidentifikasi dan memahami seluruh aktivitas yang terjadi selama proses pembuatan pecel semanggi. Dari data tersebut disusun storyboard sebagai panduan dalam menentukan alur pengambilan foto.Perancangan ini menghasilkan tiga seri photobook dengan menggunakan konsep fotografi aktivitas manusia. Isi dari tiga seri photobook menceritakan proses pemetikan daun semanggi, pengolahan daun semanggi menjadi makanan siap saji, dan proses pemasaran dari pecel semanggi langsung ke konsumen. Penggunaan fotografi aktivitas manusia bertujuan untuk menggambarkan aktivitas manusia didalam sebuah frame dengan berbagai makna yang terkandung di dalamnya.
Perancangan New Media Berbasis Augmented Reality Untuk Mendukung Kegiatan Promosi IKADO Guna Menjangkau Calon Mahasiswa Briantito Adiwena; Angga Hendrawan; Mixzy Indrajaya
Artika Vol 5 No 1 (2021): Juli 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i1.395

Abstract

Terbatasnya jarak dan waktu, seringkali membuat para calon mahasiswa terbatas untuk mengakses informasi mengenai IKADO, dengan dirancangnya media Augmented Reality ini, maka diharapkan informasi gedung dan fasilitas IKADO dapat diakses oleh para calon mahasiswa dan orang tua setiap saat. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data mengenai indentitas IKADO, ukuran gedung dan fasilitas IKADO. Metode perancangan new media ini dilakukan dengan mengikuti beberapa metode yang telah dilakukan oleh perancang serupa dalam judul "penggunaan AR untuk proses pembuatan batik tulis", dan melakukan penyesuaian perancangan sesuai dengan identitas dan ukuran gedung dan fasilitas IKADO. Perancangan ini menghasilkan Media baru Augmented Reality berupa tampilan tiga dimensi gedung dan fasilitas IKADO. Media ini sebagai sarana informasi yg unik dan efektif tentang fasilitas IKADO, yang diharapkan agar mampu memberikan pengalaman baru khususnya dalam hal promosi yang belum banyak diterapkan oleh beberapa kampus lainnya, sehingga hal ini dapat menjadi solusi yang baik untuk menarik ketertarikan calon mahasiswa dan orang tua. Perancangan Media pendukung diharapkan mampu menjadi media pelengkap yang secara fungsional dapat menunjang media utama.
Perancangan Media Informasi Berbasis Video Tentang Koleksi Action Figure Briantito Adiwena; Benny Rahmawan Noviadji; Daniel Andi Santoso
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.441

Abstract

Mengoleksi action figure bukan hanya bentuk kesenangan semata, namun juga sudah menjadi sebuah gaya hidup di masyarakat Indonesia saat ini, khususnya di kota besar seperti Surabaya. Kegiatan ini juga terkadang masih dipandang sebagai sikap kekanak-kanakan oleh sebagian masyarakat, namun tidak banyak yang mengetahui bahwa mengoleksi action figure juga dapat menjadi aset investasi. Penelitian ini ditujukan kepada masyarakat untuk memberikan informasi seputar action figure yang jarang diketahui oleh masyarakat umum, khususnya untuk masyarakat yang ingin memulai mengoleksi action figure. Melalui media video yang ditayangkan di YouTube, penonton mendapatkan informasi seputar action figure yang dikemas dalam bentuk konten berseri.Penelitian ini menggunakan metode wawancara dengan para kolektor dan penjual action figure dan diperdalam lagi dengan penyebaran kuesioner yang ditujukan kepada komunitas pecinta action figure yang ada di kota Surabaya. Data yang diperoleh digunakan sebagai dasar untuk menyusun alur tema video, penentuan gaya sinematografi dan proses penyusunan naskah narasi.Hasil karya video yang bernama AIGO ini diupload melalui media Youtube. Untuk musim pertama ini terdapat 4 video dengan durasi 5-6 menit yang menjelaskan terkait sejarah action figure, cara merawat action figure, jenis-jenis action figure yang memiliki nilai investasi, dan bagaimana membedakan action figure yang asli dengan yang palsu. Karya ini juga didukung dengan media penunjang pemasaran digital yang berupa video animasi, akun resmi di instagram, tiktok serta media penunjang pemasaran lainnya yang berupa kaos suvenir, stiker, totebag, hingga gantungan kunci.
THE EFFECT OF COMMUNITY LIFESTYLE IN DECIDING TO CHOOSE DIPARANU RUCITRA APARTMENT Briantito Adiwena; Ispurwono Soemarno; Muhammad Faqih
Journal of Architecture&ENVIRONMENT Vol 13, No 1 (2014)
Publisher : Department of Architecture, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.676 KB) | DOI: 10.12962/j2355262x.v13i1.a713

Abstract

Property growth of 12% - 20% throughout the year 2012. In Surabaya, the growth the property can reach above 15%. But the lack of residential land in Surabaya, the property developers began to turn to the concept of vertical housing, one of which was an apartment. The development of apartments in Surabaya is inseparable from economic development and people's lifestyles. The public interest in the apartments is very high. The level of the average apartment sales had reached about 80-90 percent. However, the occupancy rate of apartments in Surabaya on average is still below 50 percent. Diparanu Rucitra apartments (DR Apartemen), is the first middle-class apartments that sell an apartment complete with furniture.This research is a quantitative study with a cross-tabulation method. The study aims to explain the relationship between the phenomenon of lifestyle apartments with the decision to choose DR Apartemen. Cross-tabulation method to look for similarities and differences in lifestyle of the owners / tenants who inhabit the owner who does not occupy DR Apartemen.The survey results revealed that there is influence people's lifestyles in the decision to choose either the residential DR Apartemen or as an investment asset. There are some differences and similarities that people's lifestyles in terms of the approach to activities, interests and opinions.
Pelaksanaan Ibadah Minggu (Live Recording & Live Streaming) di GPIB Bahtera Hayat Surabaya Timothy John Pattiasina; Raymond Sutjiadi; Benny Rahmawan Noviadji; Edwin Meinardi Trianto; Briantito Adiwena; Arjuna Bangsawan; Eddy Triswanto Setyoadi
Komatika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 1 (2021): Mei 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.587 KB) | DOI: 10.34148/komatika.v1i1.361

Abstract

GPIB (Gereja Protestan di Indonesia bagian Barat) adalah bagian dari GPI (Gereja Protestan Indonesia) yang dulunya bernama Indische Kerk. Saat ini GPIB sendiri memiliki 326 gereja yang bernaung dalam kelompok musyawarah pelayanan (Mupel) GPIB. Salah satunya adalah GPIB Bahtera Hayat Surabaya. GPIB Bahtera Hayat Surabaya yang berkedudukan di daerah Surabaya bagian Utara memiliki jumlah anggota jemaat sekitar 663 jiwa. Pada saat merebaknya kasus Corona Virus Diseases 2019, atau lebih dikenal dengan sebutan COVID-19 di Indonesia, khususnya di Surabaya pada awal bulan Maret tahun 2020, berdampak pada pelaksanaan Ibadah Minggu di gereja tersebut. Banyak anggota jemaat yang menjadi khawatir untuk hadir beribadah dan memilih untuk tidak mengikuti Ibadah Minggu di GPIB Bahtera Hayat Surabaya. Berdasarkan hal tersebut GPIB Bahtera Hayat Surabaya mencoba untuk mengembangkan konsep baru untuk pelayanan ibadah minggu mereka dalam bentuk live recording dan live streaming.
Perancangan Produk Mainan Puzzle untuk Menstimulasi Motorik Anak Usia 3-5 Tahun Briantito Adiwena; Yulius Widi Nugroho; Kaori Hayashi
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.499

Abstract

Perkembangan motorik anak sangat penting bagi tumbuh kembangnya. Mengasah motorik anak sejak dini, akan memberikan dampak baik bagi anak. Anak-anak akan tumbuh dengan daya kreativitas yang dapat membantu memecahkan permasalahannya dimasa depan, serta mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa. Perkembanagan motorik anak cenderung dimulai saat menginjak usia 3 tahun. Menstimulasi motorik anak ini dapat dilakukan melalui permainan. Permainan yang memerlukan konsentrasi, daya fikir sederhana, penetuan sikap dan pengenalan bentuk dapat merangsang perkembangan anak. Puzzle merupakan permainan yang dapat memicu anak mengembangkan sistem motoriknya melalui pengenalan bentuk, warna serta pola potongan dan menuntun anak menggunakan daya kreatifnya dalam mengambil keputusan sederhana dari menggabungkan potongan yang berbeda. Pengembangan pada permainan jeni ini dilakukan agar anak tidak merasa bosan dengan permainan tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan karya ini adalah metode kualitatif. Metode tersebut melibatkan proses wawancara, studi kompetitor dan komperator. Informasi dari data tersebut merupakan landasan dalam pembuatan desain puzzle dan media pendukungnya. Tahap perancangan karya ini meliputi penentuan konsep, proses desain puzzle sebagai media utama dan finishing dari semua komponen pelengkap permainan. Komponen tersebut berupa wadah ikan, ikan, alat pemancing, lencana bintang dan buku panduang bermain. Perancangan serupa juga dilakukan pada media pendukungnya yang berupa gantungan kunci, mug dan kaos.
Desain Puzzle Sebagai Media Untuk Menstimulasi Motorik Halus Anak Usia 3-5 Tahun Briantito Adiwena; Benny Rahmawan Noviadji; Janet Aldora
Artika Vol 6 No 2 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i2.559

Abstract

Pentingnya melatih fisik motorik anak usia dini masih sering diabaikan oleh para orang tua. Padahal perkembangan motorik menjadi tolok ukur dalam menilai tumbuh kembang anak. Permainan puzzle adalah salah satu permainan yang mampu mengasah beragam kemampuan anak usia dini dikarenakan dalam memainkannya memerlukan konsentrasi dan kesabaran. Anak akan dilatih untuk mengingat bentuk gambar, kemudian membongkar dan menyusunnya kembali dengan tepat. Banyaknya jenis permainan puzzle di pasar tentunya memberikan banyak alternatif kepada para orang tua, namun ternyata tidak semua permainan puzzle yang beredar di pasar itu aman untuk dimainkan untuk anak usia dini, terutama puzzle yang berbahan dasar plastik yang banyak ditemui di pasar. Pada perancangan ini selain merancang puzzle sebagai media stimulasi perkembangan motorik halus untuk anak usia 3-5 tahun, puzzle ini juga menggunakan material yang ramah lingkungan dan tidak berbahaya untuk anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif berupa wawancara dan observasi dan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada orang tua yang memiliki anak usia 3-5 tahun. Wawancara ditujukan kepada psikolog anak guna mendapatkan data terkait bagaimana perkembangan motorik halus anak dan penentuan detail desain hewan yang menjadi ilustrasinya. Hasil perancangan ini berupa 4 set permainan jigsaw puzzle dengan bentuk desain menggunakan ilustrasi hewan peliharaan yang sering dijumpai anak-anak. Menggunakan studi ergonomi anak usia 3-5 tahun sebagai dasar penentuan ukuran kepingan sehingga ketika diujikan kepada anak usia 3-5 tahun, kepingan puzzledapat digenggam dengan nyaman dan permainan dapat berjalan dengan lancar.
Sosialisasi Dan Pelatihan Pengembangan Kompetensi Hard Skill Dan Soft Skill Bagi Siswa-Siswi Sma Surabaya Dalam Mempersiapkan Era Industri 5.0 Briantito Adiwena; Alexander Wirapraja
Jurnal Abadimas Adi Buana Vol 6 No 02 (2023): Jurnal Abadimas Adi Buana
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/abadimas.v6.i02.a6426

Abstract

Negara yang kompetitif adalah negara yang memiliki keunggulan dalam bidang sumber daya manusia. Penciptaan terhadap sumber daya manusia yang handal harus dikembangkan sejak usia dini khususnya mulai dari bangku sekolah terlebih pada era dimana kehidupan masyarakat mulai bergantung dengan penggunaan platform digital dalam memenuhi kebutuhan mereka. Masyarakat digital ini disebut dengan society 5.0 bersamaan dengan itu industri pun berkembangan dari industri 4.0 dan akan memasuki era industri 5.0. Sosialisasi dan pelatihan ini memiliki tujuan untuk mempersiapkan generasi millennial dalam menghadapi persaingan global. Metode pelatihan yang digunakan menggunakan platform zoom dan media presentasi dengan power point disertai dengan contoh dan studi kasus dari transformasi digital di Indonesia. Hasil yang diperoleh adalah peserta mendapatkan gambaran mengenai peran teknologi dan potensi pekerjaan yang akan mereka jalani pada masa depan.
Redesain Logo Sebagai Upaya Memperkuat Identitas Merek UD. Usahabaru Briantito Adiwena; Swesti Anjampiana Bentri; Septio Elson; Steven Fernando; Leonardo Leonardo; Prado Prado; Richard Martino
Artika Vol 7 No 1 (2023): Juli 2023
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v7i1.685

Abstract

Identitas merek atau brand adalah salah satu hal penting dalam pembangunan atau pengembangan sebuah brand agar memiliki brand yang kuat di pikiran masyarakat dan konsumen. Identitas merek pada sebuah brand merupakan sebuah penggambaran dari visi-misi yang dimiliki. Pemilihan elemen desain yang ada perlu memikirkan kesesuaiannya dengan tujuan maupun sektor dimana brand tersebut berada, begitu pula pada brand Usahabaru yang menjual berbagai sembako. Merancang identitas merek pada Usahabaru ini memiliki tantangan mengingat banyak usaha sejenis yang ada dimasyarakat. Perancangan ini mengacu pada kebutuhan Usahabaru untuk memperkuat diri sebagai salah satu brand penyedia sembako yang dapat diingat dengan mudah oleh konsumennya, sehingga baik warna, garis, maupun elemen desain lainnya dirancang untuk kebutuhan tersebut. Perancangan ini melalui proses eksplorasi untuk mendapatkan filosofi yang dihunakan sebagai dasar perancangan logo dari Usahabaru. Logo ini dapat diaplikasikan pada berbagai kebutuhan brand mulai dari interior, eksterior, kebutuhan pengemasan sampai pada kebutuhan pemasaran dan pengenalan brand tersebut.
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Tugas Akhir Pada Institut Informatika Indonesia Menggunakan Metode Incremental Raymond Sutjiadi; Alexander Wirapraja; Edwin Meinardi Trianto; Titasari Rahmawati; Rizky Basatha; Briantito Adiwena; Andreas Krisopras
Jurnal Ilmiah Telsinas Vol 5 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38043/telsinas.v5i2.4334

Abstract

Bagi perguruan tinggi, memiliki sistem informasi adalah suatu keharusan dalam menjawab tantangan di era teknologi informasi saat ini. Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya, sebagai salah satu perguruan tinggi di kota Surabaya juga telah memiliki sistem informasi guna menunjang kinerja akademik maupun non akademik. Permasalahan yang ditemukan adalah pada pelaksanaan tahapan tugas akhir pada Institut Informatika Indonesia Surabaya dimana pada beberapa tahapan masih menggunakan cara offline, yaitu mahasiswa bertemu dengan dosen untuk melakukan revisi dan persetujuan revisi dengan draft dokumen tugas akhir masih menggunakan hardcopy. Selain itu proses penilaian tugas akhir juga masih dilakukan secara manual yang membutuhkan banyak berkas penilaian dari pembimbing maupun penguji. berdasarkan permasalahan tersebut maka dibuatlah sistem informasi manajemen tugas akhir dengan menggunakan metode incremental. metode ini digunakan agar setiap fitur yang dirancang dapat dibuat dengan tertata dan fleksibel sehinggaa hasil yang didapatkan lebih sesuai dengan tahapan alur tugas akhir yang ada di IKADO. Pada Sistem ini memiliki 5 fitur utama yaitu membuat akun baru dan pengajuan judul, mengunggah dokumen, membuat dan menyetujui revisi, fitur saling berkirim pesan, dan proses penilaian tugas akhir. Metode pengujian yang digunakan yaitu black box testing dimana pada pengujian ini dilakukan dengan cara membuat skenario pengujian, melakukan wawancara terhadap pengguna sistem yang telah melakukan trial dan error pada aplikasi ini seperti mahasiswa, dosen pembimbing, dosen penguji dan koordinator tugas akhir pada IKADO Surabaya dan melakukan dokumentasi terhadap hasil pengujian. Hasil akhir yang didapatkan paska implementasi dan pengujian terhadap fitur aplikasi yang telaha dilakukan adalah (1) adanya sistem informasi tugas akhir yang dapat membantu mahasiswa, dosen dan koordinator TA dalam melaksanakan proses TA secara online dengan lebih mudah dan cepat, (2) proses rekapitulasi nilai akhir yang lebih cepat, (3) aktivitas yang tidak menghabiskan banyak kertas, (4) meminimalisir human error dan (5) tata kelola pelaksanaan proses tugas akhir seperti penjadwalan dan pembagian tugas dari koordinator tugas akhir pun menjadi lebih rapi.