Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN METODE OTENTIKASI KEASLIAN IJASAH DENGAN MEMANFAATKAN GAMBAR QR CODE Ardhianto, Eka; Wakhidah, Nur
Jurnal Tr@nsForMat!ka Vol 13, No 2 (2016)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

QR Code is two-dimensional image that represents the data, particularly data-shaped teks. QR Code is an evolution of the first one-dimensional barcode into two dimentions. QR Code has the ability to store much more data than a barcode.One of the important data in the campus are collegers certificate. It is a document that serves as proof of authenticity that someone has undergone a formal education stage and successfully pass the exam. The collegers certificate conventionally used today is a collegers certificate in physical form so that there is the possibility of lost or damaged. Conventional collegers certificate verification process is difficult because the process is carried out only by the manufacturer of collegers certificate. The means used to verify the authenticity of the data collegers certificate today is to make direct contact to the manufacturers certificate regarding authenticity certificate holder, as well as the legalization process tertandatangan of collegers certificate maker.From the conduct of research and testing conducted it can be concluded that: QRCode can be used to accommodate large data information of graduate, Facilitate the detection of the authenticity of the certificate of ownership information from mobile devices, also QRCode can be quickly used to verify the certificates quickly and accurately
BATIK CIPRATAN UNTUK SEKOLAH LUAR BIASA NEGERI (SLBN) SEMARANG Waruwu, Penunjang; Ardhianto, Eka
Jurnal Abdimas Vol 20, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M), Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai dalam pelaksanaan IbM ini adalah untuk memberikan pelatihan manajemen usaha dan pemasaran pada Mitra 1 (SLBN) Semarang dan Mitra 2 Batik Linggo. Pelatihan yang diberikan pada manajemen usaha berupa pemakaian bahan-bahan pewarna alam dalam batik cipratan, pembukuan dan pelaporan keuangan, harga pokok produk batik, Sistem Informasi Manajemen pemasaran. Target yang tercapai dalam IbM adalah meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan dalam pemberdayaan Sumber Daya Manusia pada mitra dalam pemakaian bahan pewarna alam pada kain batik, yaitu cipratan serta cap. Selain itu untuk meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan dalam mengolah usaha seperti pembukuan, laporan keuangan dan kelayakan usaha; meningkatkan kemampuan dan ketrampilan penggunaan teknologi informasi khususnya penggunaan web pemasaran untuk memperkenalkan produk dengan harapan semakin meningkatkan Omset Penjualan batik serta meningkatnya pendapatan dan kesejahteraan mitra. Metoda kegiatan yang dilaksanakan adalah melakukan pelatihan serta bimbingan teknis dan pendampingan, melakkukan monitoring dan evaluasi. Hasil yang dicapai adalah produk batik cipratan dan batik cap dari bahan-bahan alam; pengetahuan pembuatan pembukuan, laporan keuangan, dan kelayakan usaha.
BATIK CIPRATAN UNTUK SEKOLAH LUAR BIASA NEGERI (SLBN) SEMARANG Waruwu, Penunjang; Ardhianto, Eka
Jurnal Abdimas Vol 20, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M), Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai dalam pelaksanaan IbM ini adalah untuk memberikan pelatihan manajemen usaha dan pemasaran pada Mitra 1 (SLBN) Semarang dan Mitra 2 Batik Linggo. Pelatihan yang diberikan pada manajemen usaha berupa pemakaian bahan-bahan pewarna alam dalam batik cipratan, pembukuan dan pelaporan keuangan, harga pokok produk batik, Sistem Informasi Manajemen pemasaran. Target yang tercapai dalam IbM adalah meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan dalam pemberdayaan Sumber Daya Manusia pada mitra dalam pemakaian bahan pewarna alam pada kain batik, yaitu cipratan serta cap. Selain itu untuk meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan dalam mengolah usaha seperti pembukuan, laporan keuangan dan kelayakan usaha; meningkatkan kemampuan dan ketrampilan penggunaan teknologi informasi khususnya penggunaan web pemasaran untuk memperkenalkan produk dengan harapan semakin meningkatkan Omset Penjualan batik serta meningkatnya pendapatan dan kesejahteraan mitra. Metoda kegiatan yang dilaksanakan adalah melakukan pelatihan serta bimbingan teknis dan pendampingan, melakkukan monitoring dan evaluasi. Hasil yang dicapai adalah produk batik cipratan dan batik cap dari bahan-bahan alam; pengetahuan pembuatan pembukuan, laporan keuangan, dan kelayakan usaha.
IMPLEMENTASI METODE COLLISION DETECTION PADA GAME WASIOR ADVANTURE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Krisnawati, Ela; Ardhianto, Eka
Information Technology and Telematics Vol 8 No 2 (2018)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACT Game is one means to refresh the mind after a variety of routines that make fatigue, especially for those who need entertainment and limited time is expected this game in addition to be a means of refreshing also makes an option to improve agility in learning. This study aims to create a kind of Arcade Game that adventure genre with a short level, easy control, varied characters and increasing difficulty level. The research method used in this research is using coliision detection. The results of the study is a game that is expected to be entertainment and learning media for game users.
IMPLEMENTASI FISHER YATES SHUFFLE UNTUK MENGACAK OBJEK PADA PEMBELAJARAN VOCABULARI SISWA SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Liswintiawati, Ida; Ardhianto, Eka
Information Technology and Telematics Vol 8 No 2 (2018)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACT Along with the rapid development of this technology can not be denied that foreign language, especially English is very important. However, not a few students whose English learning achievement is adequate. especially with the method of learning is still manual while the development of technology now the kids are more interested in smartphone games, the impact of the English language values ​​of these children are not in accordance with the existing KKM. Therefore the author wants to make game "vocabulary learning" which is expected to be able to help elementary students meet the value of KKM and can reproduce about vocabulary. In making this educational game the author uses the Fisher Yates Shuffle method. This game there are three learning vocabulary namely: the name of the animal, the name of the fruit and the name of the object, in which there are images of objects and sound pronunciation in English. The results showed that educational games "Vocabulary Learning" created using Construct 2 can be run on mobile devices android platform easily by the user.Keywords: Game, Construct 2, android, Learning, Vocabulary
PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION PADA GAME BERHITUNG UNTUK ANAK USIA TK Rahma, Salsabella; Ardhianto, Eka
Information Technology and Telematics Vol 8 No 2 (2018)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACT The current technological development intensified, particularly in the technology game.In addition to means of entertainment games also serve as a medium of instruction. The game is the thing that can not be separated from the development of a child.This counting game implements the basic count of operations such as addition and subtraction.So the kids who play this game are expected to hone the ability to count quickly.Therefore the author wanted to make the game counting methods use collision detection. A method of collision detection, starting from the analysis of design, manufacture, testing and maintaenance. The game is a matter of calculation in the form of addition and subtraction, and ball game pantul. The making of the application using the counstruct 2. The final result of the development of the system is a game application that presents a counting game that is not only fun and entertaining, but also train the ability and memory players in counting.
RANCANG BANGUN GAME PENGENALAN HURUF MENGGUNAKAN METODE COLLISION DETECTION Khasanah, Uswatun; Ardhianto, Eka
Information Technology and Telematics Vol 8 No 2 (2018)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACT Lately, the development of gaming technology has grown rapidly in line with the development of information technology. This is marked by the emergence of many game applications on smartphones. Therefore, the writer made a game application for letter recognition using the Collision Detection method. Creation of an Introduction Game This letter can guarantee children's learning resources in recognizing effective letters, because children need learning media that is interesting and educational in the delivery, and also so as not to create a sense of boredom in learning. The method of making this game is Collision Detection starting from the analysis of design, manufacture, testing and maintenance. The game model presented in the form of letters and baskets, and there are 3 levels, where each level has a different time and has a different speed. Tests carried out include, testing of android devices. The results showed that the game "Introduction to Letters" made using construct 2 can be run on mobile devices with Android platforms easily by the users.
APLIKASI AUGMENTED REALITY BANGUN RUANG SISI DATAR MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING PADA UNITY DAN VUFORIA Wijayanti Pujadi, Vera; Ardhianto, Eka
Information Technology and Telematics Vol 8 No 2 (2018)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- augmented reality, salah satu teknologi yang dapat menggabungkan benda atau objek maya ke dalam dunia nyata. Selain itu, augmented reality merupakan perkembangan teknologi yang relatif baru di bidang komputer mobile. Berkembangnya teknologi, informasi dan komputer di berbagai bidang dan salah satunya pada bidang pendidikan. Banyak siswa-siswi SMP lebih memilih belajar menggunakan smartphone dan sulit memahami ketika pelajaran dimulai. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan proses belajar dan menarik minat siswa-siswi untuk belajar bangun ruang sisi datar. Penelitian ini merancang sebuah aplikasi augmented reality bangun ruang sisi datar menggunakan metode marker based tracking pada unity dan vuforia. Perancangan aplikasi dengan pembuatan objek 3D dari software blender, beserta animasi objek 3D. Kemudian di proses ke Unity 3D dengan tambahan Vuforia SDK sebagai perancangan utama aplikasi. Proses Unity 3D selanjutnya akan di build menjadi file apk dan dipasang ke perangkat android. Dari penelitian yang telah dilakukan dan pengamatan hasil aplikasi augmented reality bangun ruang sisi datar terbukti bahwa aplikasi ini membantu proses belajar dan menarik minat belajar siswa-siswi SMP.
VISUALISASI DATA PENDUDUK BERBASIS WEB DI KELURAHAN MRANGGEN KABUPATEN DEMAK MENGGUNAKAN HIGHCART 5.0.6 Lestariningsih, Endang; Ardhianto, Eka; Handoko, Widiyanto Tri; Supriyanto, Edy
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (209.737 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v10i1.8129

Abstract

Desa mranggen kecamatan mranggen merupakan wilayah administratif kabupaten demak yang berbatasan langsung dengan kota semarang. Menurut buku statistik daerah kecamatan mranggen tahun 2015, tahun 2014, tercatat jumlah penduduk kecamatan mranggen mencapai 175.604 jiwa. Sedangkan dari catatan statistik tahun 2016, penduduk kecamanatan mranggen sebanyak 180.152 jiwa. Kelurahan Mranggen merupakan ibukota Kecamatan Mranggen, salah satu desa yang paling cepat berkembang. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Endang, yang telah melakukan pemodelan informasi monitoring warga desa mranggen melalui pencatatan penduduk berbasis website, memberikan hasil yang cukup membantu bagi pemerintah desa untuk memantau perkembangan penduduk namun laporan kependudukan masih dalam bentuk deskriptif angka dan bilangan. Maka pada penelitian ini dikembangkan dengan menambahkan fitur visualisasi data penduduk. Dengan adanya model penggambaran dalam bentuk visual, memberikan hasil memudahkan bagi pemerintah desa dalam membaca perkembangan penduduk desa serta membantu memudahkan menentukan arah dalam mengatur, mengembangkan dan menggali potensi diri untuk mencapai kesejahteraan sosial di lingkungannya.
ANALISA PENINGKATAN POPULARITAS WEBSITE KAMPUS UNISBANK MENGGUNAKAN ALEXA RANK DAN TOOLS JETPACK Ardhianto, Eka; Handoko, Widiyanto Tri; Artati Rejeki, Rara Sri; SUpriyanto, Edy; Lestariningsih, Endang
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 12 No 1 (2020)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (341.383 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v12i1.8158

Abstract

Salah satu strategi yang dapat digunakan dalam peningkatan popularitas dalam web adalah memperkaya informasi pada website yang dimiliki. Dengan adanya informasi yang cukup banyak maka website tersebut mudah untuk di index oleh mesin pencari. Sebuah website mempunyai kinerja terhadap search engine. Website kampus tentunya memerlukan popularitas guna menambah kepercayaan terhadap kegiatan yang ada pada website. Dimana website kampus merupakan website yang bergerak di bidang pendidikan. Pada dasarnya website kampus perlu dipopulerkan karena berimbas kepada kepercayaan dari masyarakat. Dengan memasang tools jetpack dalam website kampus, akan menjadi lebih mudah dalam melakukan analisa untuk melakukan pengembangan website dan arah untuk mempopolerkan website. Sebagai acuan yangdigunakan adalah pemeringkatan website yang dilakukan oleh situs alexa dan webometric yang melakukan pemeringkatan website yang secara periodik. Dengan memanfaatkan data data yang tersaji dan melihat perkembangan upaya dan usah ayang dilakukan dalam periode penelitian, maka dengan melihat perbandingan data dan hasil pemeringkatan website dapat dilakukan dan ditarik sebuah kesimpulan bahwa upaya yang dilakukan dalam peningkatan peringkat akan memiliki dampak pada peringkat dalam situs alexa dan webometric.