Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Design Thinking Problems in Determining Solution for Creative Gift Orders M. Azman Maricar; Dian Pramana; Edwar Edwar
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 11, No 1 (2022): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3629.148 KB) | DOI: 10.32520/stmsi.v11i1.1666

Abstract

Selda Design has a business selling custom merchandise or creative gifts that use social media and Whatsapp to serve customers. During its implementation, it was tiring because you have to repeatedly send detailed product information to each customer. The owner wants to develop his digital-based business. Therefore it is necessary to research to find out how the response of the admin team who handles orders from customers, and customers as product orders to the solutions provided. The design thinking method is used to provide solutions that can overcome the problems at hand. Design thinking has two processes, namely, problem space and solution space. This research focuses on problem space design thinking which includes the stages of empathy, defines, and ideate. From these stages, a solution is generated in the form of a wireframe. To determine whether the given wireframe can solve the problem, the wireframe is made in two variations. These were tested directly to the user with the A/B Testing method. The results of the wireframe test for the owner and admin team are 100% choosing version A, because of efficiency, data management, and menu selection. Wireframe intended for customers has obtained results, 77.78% chose version A, and 22.22% chose version B. Version A was chosen because of its efficiency, ease of use, and ease of access to the menu provided. Based on these results, it was determined that the wireframe version A for each user would be used as the next stage of product development. From these results, problem space design thinking can answer the problems faced by providing solutions for users.
Evaluasi Penggunaan SLiMS pada E-Library dengan Menggunakan User Experience Question (EUQ) M. Azman Maricar; Dian Pramana; Dian Rahmani Putri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824443

Abstract

Pembuatan produk harus didasari oleh kebutuhan dan dievaluasi untuk memperoleh data yang baik dari pengalaman pengguna. User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai metode evaluasi memiliki enam skala penilaian yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Selain itu metode evaluasi ini memiliki 26 pertanyaan berupa pasangan atribut yang bertolak belakang. E-library Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali menggunakan sistem otomasi perpustakaan SLiMS (Senayan Library Management System) yang penggunaannya belum dilakukan evaluasi. Hal ini penting guna mengetahui user experience dari produk tersebut serta memberikan saran perbaikan yang diperlukan. Secara rata-rata telah didapatkan hasil yang positif dari 75 responden. Berdasarkan nilai daya tarik (0,85), efisiensi (0,96), ketepatan (0,85), dan stimulasi (1,08), memiliki nilai rata-rata impresi di atas 0,8. Nilai kejelasan (0,71) dan kebaruan (0,71) memiliki hasil netral karena memiliki nilai rata-rata impresi yang berada diantara -0,8 hingga 0,8. Hasil perbandingan benchmark dengan data 246 produk dari UEQ, yang dinilai berdasarkan daya tarik, efisiensi, ketepatan, dan stimulasi, menunjukkan produk tersebut berada di antara 25% produk dengan penilaian lebih baik dan 50% produk dengan penilaian yang menurun. Sudut pandang lainnya, nilai kejelasan dan kebaruan berada di antara 50% produk dengan penilaian lebih baik dan 25% produk dengan penilaian yang menurun. Perbaikan yang disarankan pada nilai kebaruan untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi guna menghasilkan sesuatu yang berbeda dari produk sejenis namun tetap menghasilkan user experience yang baik. Kejelasan tampilan dinilai sudah cukup baik namun disarankan untuk lebih ditingkatkan dan perbaikan pada kata-kata petunjuk yang terdapat pada interface. Tampilan diupayakan lebih sederhana sehingga produk mudah untuk dipahami dan dipelajari serta dapat lebih memudahkan pengguna dalam penggunaannya. AbstractProduct manufacture must be based on needs and evaluated to obtain appropriate data from the user experience. The User Experience Questionnaire (UEQ) as an evaluation method has six rating scales: attractiveness, clarity, efficiency, accuracy, stimulation, and novelty. Besides, this evaluation method has 26 questions in the form of pairs of different attributes. E-library InstitutTeknologi dan Bisnis STIKOM Bali uses the SLiMS (Senayan Library Management System) library automation system, of which the users have not evaluated. The evaluation is necessary to obtain data about the user experience and provide suggestions for improvements. On average, there have been positive results from 75 respondents. Based on the value of attraction (0.85), efficiency (0.96), accuracy (0.85), and stimulation (1.08), it has an average impression value above 0.8. The value of clarity (0.71) and novelty (0.71) has a neutral result because it has an average impression value, between -0.8 to 0.8. The benchmark comparison results consist of 246 data products UEQ, based on attractiveness, efficiency, accuracy, and stimulation were among the 25% products with better ratings and 50% products with lower ratings. On the other points of view, clarity and novelty scores range from 50% of products with a better rating and 25% of the products with a lower rating. The suggested improvements to the novelty value are to increase creativity and innovation to produce something different from similar products but still produce a good user experience. The clarity of the display is acceptable. However, improvement is recommended, especially on the wording instructions contained in the interface. A simple appearance is necessary so that the product is easy to understand and learn and can make it easier for users to use it.
Perbandingan Akurasi Naïve Bayes dan K-Nearest Neighbor pada Klasifikasi untuk Meramalkan Status Pekerjaan Alumni ITB STIKOM Bali Muhammad Azman Maricar; Dian Pramana
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 14 No 1 (2019): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (482.613 KB) | DOI: 10.30864/jsi.v14i1.233

Abstract

Tujuan utama setiap alumni setelah lulus di perguruan tinggi adalah mendapatkan pekerjaan. Setiap alumni tentu memiliki rentang waktu yang berbeda untuk mendapatkan pekerjaan setelah lulus, maka dari itu diperlukan metode untuk memprediksi seberapa lama waktu yang diperlukan oleh alumni dalam mendapatkan pekerjaan setelah lulus. Dalam penelitian ini dilakukan perbandingan metode antara Naïve Bayes dan K-Nearest Neighbor dengan nilai K = 3, 5, 7, dan 9. Parameter yang digunakan sebagai acuan prediksi rentang waktu dalam mendapatkan pekerjaan adalah masa studi, jenis kelamin, dan IPK terakhir. Prediksi yang dihasilkan adalah berupa keterangan cepat yang berarti tiga bulan ke bawah dan lama yang berarti di atas tiga bulan. Data yang digunakan sebanyak 1669, dimana 80% atau 1335 sebagai data training dan 20% ata 334 sebagai data testing. Hasil yang diperoleh adalah Naïve Bayes memiliki akurasi dan MAPE yang lebih baik yaitu 83.83% dan 16.17%, dibandingkan dengan K-Nearest Neighbor dengan nilai K terbaik yaitu 9 yang memiliki akurasi 82.34% dan MAPE 17.66%. Berdasarkan ketentuan rentang nilai MAPE, baik Naïve Bayes dan K-Nearest Neighbor dengan nilai K=9 memiliki arti bahwa metode tersebut baik dalam kasus ini, namun Naïve Bayes sedikit lebih baik.
Pengujian Prototype Pemesanan Creative Gift Menggunakan HEART Framework M. Azman Maricar; Dian Pramana; Edwar Edwar
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 6, No 2 (2022): April 2022
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v6i2.3982

Abstract

Making and testing prototypes is very important in developing a product. This is very important to do to minimize errors that may occur when the product has been released to end-users. There is research that discusses problems and determines the design of solutions for ordering creative gifts using design thinking. In this research, the focus is on problem space design thinking which includes empathize, define, and ideate processes with the result of the solution design in the form of a wireframe. The wireframe is made in two versions which are then carried out A/B testing to get user views regarding the design that will be used. The design of the chosen solution can be developed to the prototype stage. The focus of this research lies in solution space design thinking, namely making prototypes based on research results in the form of wireframes and conducting testing. Prototypes are important to be made as a communication tool between developers and end-users. With a prototype, end-users can directly test it without having to wait for the final product to be released, so that they can find out existing deficiencies as early as possible. The prototype was created using the Figma application. After the prototype is successfully made, the prototype is tested using the HEART Framework which focuses on aspects of Happiness and Task Success. The target set for the two aspects of the assessment is to achieve a very high level of usability level. Tests are carried out on all users, namely owner, admin, and customer. From the test results, the reliability criterion value is 0.87, which means the level of usability reaches a very high level. In other words, what has been targeted, can be achieved in this test. For the next stage, the prototype can be developed into a finished product so that its benefits can be felt directly by end-users.
Pelatihan dan Pendampingan Pencatatan Pembukuan Keuangan dan Pembuatan Website Bengkel Waras Motor Denpasar Agus Purwanto; M. Azman Maricar; Ni Kadek Sukerti; Anggun Nugroho
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 3 No. 1 (2020): Nopember
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v3i1.216

Abstract

Bengkel Waras Motor yang berkedudukan di jalan Tukad Buaji No. 1A, Denpasar Selatan merupakan usaha yang berawal dari usaha keluarga. Selama ini pencatatan pembukuan keuangan masih dilakukan secara manual dengan membuat catatan transaksi keuangan masuk dan keluar di buku pembukuan. Demikian juga mengenai pengelolaan penjadwalan job masih dilakukan dengan cara konvensional sehingga apabila terkendala masalah ketersediaan sparepart akan menjadi kendala. Meskipun demikian bengkel ini memiliki pelanggan setia dan jumlah omset pendapatan yang cukup baik dari tahun ke tahun karena mayoritas pelanggan adalah kenalan dan kualitas pekerjaan yang baik. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah meningkatkan kualitas pelayanan dan menguatkan pengelolaan keuangan dan sparepart yang lebih baik dan pemasaran melalui website. Metode pelaksanaan pengabdian berupa pelatihan dan workshop tentang pencatatan pembukuan keuangan yang lebih baik dengan menggunakan Microsoft Excel dan memenuhi standar akuntansi sederhana. Pembuatan website perusahaan digunakan untuk sosialisasi profil company dan media pemasaran yang memanfaatkan teknologi internet. Hasil pelaksanaan kegiatan ini mitra dapat melakukan pencatatan pembukuan keuangan menggunakan Microsoft Excel dan melakukan pengelolaan website sebagai media informasi dan meraih segmen pelanggan baru.
Implementasi Google Trends dan Pelatihan Penggunaan Youtube Pada Ganesha Creative Studio Rifky Lana Rahardian; M. Azman Maricar
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 4 No. 2 (2022): Maret
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v4i2.301

Abstract

Mitra pengabdian kali ini adalah Bapak I Putu Andika Subagya Putra, seorang pengusaha dan founder dari Ganesha Creative Studio yang berlokasi di Jalan Blubuh Sari VI No. 175, Kerobokan Kaja, Kecamatan Kuta Utara, Kabupaten Badung, Bali. Menurut hasil wawancara dan observasi yang dilakukan, pandemi mengakibatkan penurunan jumlah proyek yang didapat. Hal ini mengakibatkan mitra kesulitan untuk membayar gaji pegawai dan sudah ada beberapa tenaga yang dirumahkan. Upaya dalam pembuatan video pendek untuk menaikkan promosi di media sosial sudah dilakukan namun tenaga yang bertugas terkendala untuk mencari ide yang sedang trending mengingat Ganesha Creative Studio dituntut untuk up to date dalam berkarya dikarenakan bergeran di dunia industri kreatif. Mitra tidak memiliki acuan dalam menentukan konten apa yang harus dibuat. Berdasarkan situasi mitra, diperlukan pelatihan tentang Google Trends untuk mencari ide dan acuan dalam pembuatan konten yang sedang trending dan pelatihan optimalisasi penggunaan Youtube agar Ganesha Creative Studio bisa mendapatkan pengetahuan dan proses bisnis baru untuk pemasukan tambahan dari konten-konten yang di unggah di platform tersebut.
Usability Testing pada Sistem Peramalan Rentang Waktu Kerja Alumni ITB STIKOM Bali M. Azman Maricar; Dian Pramana
Jurnal Eksplora Informatika Vol 9 No 2 (2020): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (450.735 KB) | DOI: 10.30864/eksplora.v9i2.326

Abstract

Dalam setiap membangun suatu sistem, sangat penting untuk memastikan bahwa sistem yang telah dibangun tersebut mampu digunakan dengan mudah oleh penggunanya. Untuk mengetahui seberapa mudah suatu sistem dapat digunakan, dapat dilakukan pengujian usability. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam pengujian usability adalah System Usability Scale (SUS). Dalam penelitian ini dilakukan pengujian usability dengan metode tersebut terhadap sistem peramalan untuk meramalkan rentang waktu kerja alumni ITB STIKOM Bali. Rentang waktu kerja yang dimaksud adalah seberapa lama alumni ITB STIKOM Bali mendapatkan pekerjaan selepas mereka wisuda. Total responden yang digunakan adalah 105 responden. Dari pengujian tersebut didapatkan skor 67, kemudian skor tersebut diinterpretasikan dalam tiga jenis. Pertama interpretasi Acceptability Ranges, skor tersebut masuk ke range Marginal/Marginal-High. Kedua, interpretasi Grade Scale, skor tersebut masuk ke grade D. Dan ketiga, interpretasi Adjective Rating, skor tersebut masuk ke rating OK yang hampir mendekati Good. Skor 67 menandakan bahwa sistem yang telah dibangun masih harus diperbaiki agar mampu diterima dengan baik oleh penggunanya.
PENGEMBANGAN PROTOTYPE APLIKASI POINT OF SALES DENGAN MENGGUNAKAN USER CENTERED DESIGN I Putu Ramayasa; M. Azman Maricar; Edwar
Naratif (Jurnal Nasional Riset, Aplikasi Dan Teknik Informatika) Vol 4 No 2 (2022): NARATIF : Jurnal Nasional Riset Aplikasi dan Teknik Informatika
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/naratif.v4i2.167

Abstract

Aplikasi Point of Sales (POS) banyak membantu proses bisnis dari suatu usaha. Namun tidak semua proses bisnis dapat didukung oleh aplikasi tersebut. Beberapa fitur yang ada pada aplikasi tersebut belum tentu sesuai dengan proses bisnis suatu usaha. Masalah tersebut dialami oleh pemilik usaha resto dan minimarket. Pada minimarket, POS yang digunakan masih berbasis desktop yang berpeluang untuk melakukan proses bisnis secara manual jika listrik padam. Pada restoran, POS yang digunakan tidak mendukung jika terdapat pelanggan yang melakukan penambahan pesanan, sehingga setiap pesanan tambahan harus dialkukan secara manual agar tersampaikan ke bagian dapur. Masalah-masalah tersebut sangat tidak efekttif dan efisien. Maka diperlukan aplikasi POS yang mampu mengatasi masalah-masalah tersebut. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah prototype aplikasi POS berbasis Android dengan menggunakan metode user-centered design (UCD). Pada tahapan pertama dan kedua adalah melakukan spesifikasi konteks penggunaan dan kebutuhan pengguna, hal tersebut didapatkan dari proses wawancara yang dilakukan terhadap pihak-pihak terkait. Setelah mendapatkan informasi tersebut, dilakukan pembuatan prototype dengan menggunakan aplikasi Figma. Prototype tersebut pada akhir tahapan dijadikan alat pengujian kepada user. Pengujian menggunakan paket kuesioner USE yang memiliki empat aspek penilaian. Kuesioner di distribusikan dengan Google Form dan menggunakan 20 responden. Hasil pengujian yang didapatkan berupa nilai rata-rata keseluruhan sebesar 4,32 yang mendapatkan predikat usability sangat tinggi. Hasil tersebut didukung oleh empat aspek penilaian yaitu, usefulness mendapatkan nilai 4,38, satisfaction dengan nilai 4,29, ease of use dan ease of learning dengan nilai masing-masing 4,34 dan 4,20. Dengan hasil tersebut prototype dapat dikembangkan menjadisebuah aplikasi agar manfaatnya dapat diasakan secara langsung.
VISUAL BRANDING MELALUI DESAIN LOGO DAN PEMBUATAN CORPORATE IDENTITY PADA LES PIANO & KEYBOARD STUDIO TSK Rifky Lana Rahardian; M. Azman Maricar; I Gede Putu Adhitya Prayoga; I Gusti Bagus Agung Kusuma Atmaja; I Kadek Anugrah Dewa Mahaputra; I Wayan Junko Arysutha Winata
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bermain piano dan keyboard dapat melatih daya ingat dan konsentrasi terutama untuk anak usia dini. Tidak sedikit orang tua yang memiliki anak usia dini mendaftarkan dan melatih putra dan putrinya untuk kursus atau les privat piano dan keyboard. Les Piano & Keyboard Studio TSK adalah sebuah usaha kursus piano dan keyboard dengan model layanan privat, dimana pemilik sekaligus pelatihnya akan mendatangi langsung konsumen yang ingin belajar piano dan keyboard. Logo dinilai sangat penting agar konsumen dalam hal ini murid-murid yang ingin belajar piano dan keyboard merasakan pengalaman khusus ketika menggunakan layanan jasa yang telah diberikan. Berdasarkan situasi Mitra, tim pengabdian pengabdian memiliki rencana untuk membuat logo usaha yang akan diterapkan pada sebuah corporate identity pada Les Piano & Keyboard Studio TSK agar usaha ini memiliki citra dan karakter usaha yang kuat, serta memberikan pengalaman khusus kepada konsumen yang telah menggunakan jasa les privat. Dengan adanya solusi yang kami tawarkan, kedepannya mitra akan memiliki sebuah logo usaha, identitas usaha dan sangat dimungkinkan proses pelatihan les dilakukan di lokasi mitra karena sudah terakomodir dengan banner dan spanduk yang membuat masyarakat umum tau akan lokasi tempat les piano dan keyboard.