Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

IMPLEMENTASI TEKNIK SABETAN MELALUI KINECT (STUDI KASUS PENGENALAN GERAK WAYANG KULIT TOKOH PANDAWA) Toto Haryadi; Irfansyah Irfansyah; Imam Santosa
Techno.Com Vol 12, No 1 (2013): Februari 2013 (Hal. 1-72)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1101.953 KB) | DOI: 10.33633/tc.v12i1.786

Abstract

Perkembangan hiburan barat yang datang ke Indonesia menjauhkan generasi muda dari seni tradisional, salah satunya adalah wayang kulit. Generasi muda lebih menyukai hiburan berupa konser musik, film dan game, yang didukung oleh teknologi yang canggih. Wayang kulit dapat menjadi makin terpinggirkan, maka usaha harus dibuat untuk mendekatkan generasi muda pada wayang kulit, yang dapat dilakukan dengan wayang kulit digital. Perancangan aplikasi “Dalang Virtual” yang terdiri dari variasi gerakan dari Pandawa yang disebut teknik pergerakan wayangadalah satu dari bentuk wayang digital yang menggabungkan seni tradisional dengan teknologi motion capture (sensor kinect) melalui penelitian dan eksperimen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini termasuk pengumpulan data, analisa data dan perancangan aplikasi berbasis metode desain multimedia (MDLC) dan teori interaksi desain. Data dikumpulkan menggunakan metode deskriptif kualitatif, wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur. Data tentang Pandawa seperti visualisasi fisik dan atribut, karakter, bagaimana memainkan karakter dan contoh teknik menggerakkan wayang dianalisa dan diolah untuk digunakan sebagai referensi dalam merancang aset pada aplikasi, dengan mengadaptasi konsep wayang kulit dalam bentuk tradisional. Penelitian ini menghasilkan prototipe dari aplikasi interaktif “Dalang Virtual” yang mengimplementasikan variasi teknik gerakan wayang Pandawa yang umum digunakan dalam pertunjukan wayang. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk memaksimalkan performa dari aplikasi ini dan juga meningkatkan kompatibilitas sensor kinect dalam implementasi teknik gerakan wayang Pandawa. Keywords : gerakan wayang, pandawa, dalang, kinect, aplikasi interaktif
DESIGN AND MULTIMEDIA LEARNING PRINCIPLES ON MOOC INDONESIAX Andreas Rio Adriyanto; Imam Santosa; Achmad Syarief; Irfansyah Irfansyah
Jurnal Cakrawala Pendidikan Vol 40, No 1 (2021): Cakrawala Pendidikan (February 2021)
Publisher : LPMPP Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/cp.v40i1.34699

Abstract

The “Kampus Merdeka” or “Freedom Campus” policy from the Indonesian Ministry of Education gives students the freedom to participate in learning activities outside their study program. Learning resources can be obtained from online-based learning. One online learning resource is MOOC (Massive Online Open Course), which has gained massive participation. Good quality learning materials can help students construct their knowledge. Indonesian MOOC providers have developed their learning materials, but they are still not optimal in quality. This study aims to analyze the implementation of design and multimedia principles on Indonesian MOOC’s learning materials. The research used a quantitative strategy with the data collection method of visual observation of the IndonesiaX materials compared to those of edX, Udemy, and Coursera materials. Data analysis was based on the visual analysis of 9 design principles and 12 multimedia learning principles. In this research, the findings reveal that the design consistency and icon representation principles are yet to have an optimal grade. The same conditions are also found in implementing the multimedia principles of coherence, redundancy, and modality. The findings in this study are expected to be a consideration for MOOC providers in designing better online learning materials.
GOFFMAN DRAMATURGY OF MOVEMENT CONCEPT IN SETAN JAWA FILM BY GARIN NUGROHO Agustina Kusuma Dewi; Yasraf Amir Piliang; Irfansyah Irfansyah; Acep Iwan Saidi
International Journal of Humanity Studies (IJHS) Vol 3, No 2 (2020): March 2020
Publisher : Sanata Dharma University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24071/ijhs.v3i2.2339

Abstract

DramaturgyGoffmanncloselyrelatedtothemodeloftheinteractionbetweenthepersonabyassumingthatamodeofsocialrelationsasastageshow.Thereareself-raised,therearepurposelyhiddenformanagementtocreateacertainimpression.SetanJawaFilmbyGarinNugroho,asanartfilm,theissueofmovementasthemediasaidthefilmthatmarkstheculturalcodeofJavatointeract.Thisstudyaimstoidentifytheperceptionofmotionapplicabletothe'movement'inSetanJawaFilmusingtestquestionnaireresponsesontheperceptionofrespondentsfromdiverseethnic,whichwaslaterconfirmedbythemethodofFocusedGroupDiscussionwithGoffmannDramaturgyanalysisasthebasisofinterpretation.
Potensi Narasi Visual Video Pertunjukan Wayang Dewa Ruci sebagai Media Pembelajaran Bahasa Jawa Safira Rizky Rachmania Hadi; Irfansyah Irfansyah
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 2 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i2.4484

Abstract

The wayang story is one of the chapters or main material in Javanese language subjects which is considered difficult for high school students to learn. So that the results of student achievement at SMA N 2 Wonogiri on the material for wayang stories are the lowest among other materials in Javanese language subjects. The Javanese language teacher's effort to overcome this problem is to show a video of a shadow puppet show with Dewa Ruci's story to the students. The video has visual narrative elements that can convey information on wayang stories sequentially and effectively to students. The purpose of this study was to determine the potential of a video of a shadow puppet show that can be used as learning media for students to recognize and understand the Javanese language subjects. This research method uses a mixed-method (quantitative-qualitative). The results showed that learning material for wayang stories in Javanese language subjects through a video of a shadow puppet show with Dewa Ruci stories for high school students proved to be more effective to understand because it contained visual narrative elements. High school students can find out the characters, setting, plot, themes, and moral values and can rewrite Dewa Ruci's story into Javanese. As a result, through the storytelling of the dalang and the dialogue between the characters in the performances, the dalang becomes known and understood by students.
ANALISIS VIRTUAL GUIDE MONUMENT KAPAL SELAM SURABAYA (MONKASEL) MELALUI PENGGABUNGAN "GOOGLE CARDBOARD" DAN AUGMENTED REALITY Robithoh Akbar Irzain; Irfansyah Irfansyah; Hilwadi Hindersah
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 8 No. 1 (2017)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1555.556 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2017.8.1.2

Abstract

Submarine monument or known as Monkasel is a submarine museum located in  the center of Surabaya. Submarine Monument which was formerly built as KRI Pasopati 410 submarine, is one of Indonesian Navies. Facilities, technical support and human resources are the main obstacles of the Monkasel tourism  beneficiaries. In addition, the way information communicated is less interesting to the visitors of museum. In order to solve this problem, digital media which utilizes visitor's devices is designed. Digital media enables visitor to access more information interestingly using their device. Therefore, the information provided by artefact and analog information board will be enriched by digital media. The aim of this research is to perceive about digital media appication such as Google Cardboard as virtual reality in collaboration with augmented reality that can be implemented to artefact in Museum Kapal Selam Surabaya. Qualitative explanative and action research are the methods used for this research. By examining the cause and impact of a fenomena, interactive media helps to reconstruct the value of the fenomena. As a result, user's application on mobile gadget is developed with information provided by the museum. By using Google Cardboard as virtual reality device, the user experiences immersive result of the media. Google Carboard is a technology of first person view that has 360 degree angle, while augmented reality is a combination of invisible and visible object in reality. Augmented reality delivers information interestingly to Monkasel Surabaya visitor by using visualisation of two or three dimentional virtual object on a real object.
Aspek Naratif dalam Film Animasi Berbasis Format Video 360° dan Non-360° Studi Korelasi: Film Pendek Animasi Pearl (2016) Wening Gilang Nawangi; Irfansyah Irfansyah; Hafiz Ahmad
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 11 No. 1 (2020)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.525 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2020.11.1.2

Abstract

Film animasi berbasis format 360° menghadirkan sensasi dan pengalaman mengenai orientasi terhadap ruang yang lebih tinggi dibandingkan film dengan format biasa. Pada format video 360°, penonton dapat merasakan ‘jarak’ yang sangat dekat dengan film , bahkan dapat hilang sama sekali. Tetapi di sisi lain, ada aspek yang juga ikut berubah, yaitu aspek naratif/cerita. Penyampaian unsur cerita tanpa framing dari sutradara (frameless) menjadikan isi film yang diterima oleh penonton menjadi berbeda satu dengan yang lainnya. Penelitian ini dilakukan untuk mencari keberhasilan aspek naratif tersampaikan, lewat film animasi berbasis video 360°. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan 12 orang responden. Di mana seluruh responden akan menonton film Pearl versi 360°, kemudian mengisi kuesioner yang berisi 36 pertanyaan. Data kuesioner diolah menggunakan software SPSS IBM Statistic 25. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pada film animasi berbasis format video 360°, aspek naratif cenderung muncul lebih rendah dibandingkan pengalaman immersive-nya. Aspek teknis yang terdapat dalam format 360° juga sangat mempengaruhi penyampaian isi film. Sehingga, format 360° yang diterapkan pada film animasi, dirasa belum dapat menyampaikan isi cerita dengan baik apabila tidak diberi petunjuk dari sutradara. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan untuk penelitian selanjutnya atau untuk sineas yang akan membuat film berbasis format 360°.
Pemetaan Pendidikan Bidang Desain Komunikasi Visual Jenjang Pendidikan Menengah Kejuruan Abdu Zikrillah; Irfansyah Irfansyah; Naomi Haswanto
IRAMA Vol 4, No 1 (2022): IRAMA: JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i1.29135

Abstract

Bidang DKV saat ini mengalami perkembangan yang pesat, baik dalam bidang profesi maupun bidang pendidikan. Perkembangan profesi dan pendidikan DKV di Indonesia menunjukkan situasi yang cukup kompleks. Adanya permasalahan di dalam penyelenggaraan pendidikan DKV jenjang Pendidikan Menengah Kejuruan, adalah belum tercapainya link and match antara sekolah kejuruan dengan industrinya, dan belum terfokusnya luaran dari setiap kompetensi keahlian bidang DKV. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif yang menekankan kepada observasi lapangan dan wawancara, yang kemudian dilanjutkan dengan metode competency mapping dalam mempetakan kompetensi keahlian yang ada berdasarkan keilmuan Desain Komunikasi Visual. Pemetaan ini juga menghubungkan industri kreatif terkait bidang Desain Komunikasi Visual dengan kompetensi keahlian yang ada pada Pendidikan Menengah Kejuruan. Sehingga didapatkan suatu link and match antara Pendidikan Desain Komunikasi Visual jenjang Pendidikan Menengah Kejuruan dengan industri kreatif. Ditemukan tujuh kompetensi keahlian yang memiliki keilmuan terkait bidang Desain Komunikasi Visual, yaitu Desain Grafika, Produksi Grafika, Desain Komunikasi Visual, Animasi, Multimedia, Produksi dan Siaran Program Televisi, dan Produksi Film dan Program Televisi. Industri kreatif dari kompetensi keahlian tersebut adalah Periklanan, Desain, Film, Video, Fotografi, Permainan Interaktif, Penerbitan, Percetakan, dan Televisi.
Analisis Elemen Dramatis Game Petualangan Sebagai Media Penyadartahuan Terhadap Satwa Silviana Ginting; Irfansyah Irfansyah
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 15 No 2 (2022): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v15i2.2807

Abstract

Adventure games are one of the popular game genres that allow the player to simulate being a specific character who is guided through the story followed by exploration and puzzle solving as the main gameplay. Besides being fun, entertaining, and interesting, games are also capable of delivering serious content such as teaching certain lessons or raising awareness of social phenomena, including education and awareness about the existence of animals. This study aims to identify the potential of adventure games as a medium for raising awareness on the issue of animal protection and conservation using dramatic elements in adventure game features. There are two animal themed games studied in this research: Rhino Raid and A Street Cat's Tale. In this study, a comparative analysis of the two games was conducted in the form of descriptive qualitative which was dissected with the theory of dramatic elements in the Playcentric Approach method. The research results and findings are expected to be used as a basis for developing similar games that are used as a medium for education and awareness of animals, especially Indonesian endangered species. Keywords: adventure games; animal awareness; dramatic elements; playcentric.
BOARD GAME RPG SEBAGAI MEDIA PENGENALAN CERITA WAYANG MAHABHARATA VERSI JAWA UNTUK REMAJA Afif Wahyu Farosa; Irfansyah Irfansyah
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.43689

Abstract

Wayang in all forms of traditional art performances in Indonesia is full of values that are beneficial to everyday life. Through the story and its characters, which have a depiction of good and bad traits, as well as the implied meaning of each problem solved, as in the Mahabharata story. However, the younger generation or teenagers today are less familiar with it. More interactive introduction media like this will appeal to the younger generation, especially teenagers. Board games are one of the appropriate types of media, because a lot of social interaction and communication occurs when they are played. The new packaging, such as games as a medium for conveying wayang stories, aims to attract young people's interest in the culture of their country and can help preserve regional arts, namely wayang stories. Using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) design method with the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution, as well as designing promotional media using a method consisting of the stages of exploration, experimentation, embodiment and evaluation. Efforts to introduce traditional culture of the archipelago which are still not widely highlighted by the public through new media other than games are expected to continue to emerge in response to technological advances. The form of traditional cultural packaging other than wayang still has quite a lot of scope to be applied to various products and has its own advantages, but producers, official institutions and agencies have not been active in responding to it.Keywords: boardgame, wayang, Java, RPG, games. AbstrakWayang dalam segala bentuk pertunjukan kesenian tradisi di Indonesia sarat akan nilai yang bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari. Melalui cerita dan tokohnya yang memiliki penggambaran sifat baik maupun buruk, serta makna tersirat dari setiap masalah yang dipecahkan seperti pada cerita Mahabharata. Namun, generasi muda atau remaja saat ini kurang mengenalnya. Media pengenalan yang lebih interaktif seperti akan menarik bagi generasi muda terutama remaja. Board game merupakan salah satu jenis media yang sesuai, karena banyak interaksi sosial dan komunikasi yang terjadi ketika dimainkan. Kemasan baru seperti permainan sebagai media penyampaian cerita wayang ini bertujuan untuk menarik kembali minat remaja terhadap budaya yang dimiliki oleh negaranya serta dapat membantu kelestarian kesenian daerah yaitu cerita wayang. Menggunakan metode perancangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, serta perancangan media promosi yang menggunakan metode yang terdiri dari tahapan eksplorasi, eksperimentasi, perwujudan dan evaluasi. Upaya untuk mengenalkan budaya tradisional nusantara yang masih belum banyak tersorot oleh umum melalui media baru selain permainan diharapkan terus bermunculan merespon kemajuan teknologi. Bentuk kemasan budaya tradisional selain wayang masih cukup banyak lingkupnya untuk bisa diaplikasikan kedalam berbagai produk dan memiliki keunggulan tersendiri namun produsen, lembaga resmi maupun instansi belum aktif untuk merespon itu.Kata Kunci: boardgame, wayang, Jawa, RPG, game. Authors:Afif Wahyu Farosa : Institut Teknologi BandungIrfansyah : Institut Teknologi BandungReferences:Agung, L., Kartasudjana, T., & Permana, A. W. (2021). Estetika Nusantara dalam Karakter Gim Lokapala. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 473-477. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28556.Hanum, A., Azani, B., Purnomo, E., & Zaim, R. A. (2022). Perancangan Kemasan Rakik Mak Nis. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 379-286. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.38317.Heristian, M., Efi, A., & Budiwirman, B. (2022). Mengembangkan Karakter Anak Melalui Pembelajaran Seni Budaya. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 410-416. https://doi.org/10.46773/al%20ibtidaiyah.v2i1.169.Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kaelola, A. (2010). Mengenal Tokoh Wayang Mahabharata. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer.Marwanto, S., & Muhanto, R. B. (2000). Apresiasi Wayang. Sukoharjo: CV Cendarawasih.Narimo,  S.,  &  Wiweko,  A.  (2017).  Nilai-nilai Pendidikan Karakter dalam Tata Rias Wajah Punakawan Wayang Orang Sriwedari Surakarta. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 27(1), 41-48. https://journals.ums.ac.id/index.php/jpis/article/view/5121/3419.Paeni, M. (2009). Sejarah Kebudayaan Indonesia: Seni Pertunjukan dan Seni Media. Depok: Rajawali Pers.Pietrobruno, S. (2009). Cultural Research and Intangible Heritage. Culture Unbound, 1(1), 227-247. https://doi.org/10.3384/cu.2000.1525.09113227.Prilosadoso, B. H., Pujiono, B., Supeni, S., & Setyawan, B. W. (2020), December). Wayang beber animation media as an effort for preserving wayang tradition based on information and technology. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1339, No. 1, p. 012109). IOP Publishing.https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1339/1/012109/pdf.Rollins, B. (2018). What is a Tabletop Game? Retrieved from Brandon the Game Dev. https://brandonthegamedev.com/what-is-a-tabletopgame-this-is-everything-that-goes-into-making-aboard-game (diakses tanggal 01 Januari 2023).Sapriya, I. T., & Zulkifli, E. (2007). Pengembangan IPS di SD. Bandung: UPI PRESS.Sutedjo, A., & Prilosadoso, B. H. (2016). Perancangan Desain Permainan Materi Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Wayang Beber. Acintya, 8(1).Sutopo, H. (2009). Pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis mulimedia dengan flash, php, dan mysql. Jurnal Informatika, 10(2), 79-85. https://doi.org/10.9744/informatika.10.2.79-85.Wiyono, K. M. (2009). Mengenal Pandawa dan Kurawa. Semarang: Aneka. https://doi.org/10.33153/acy.v8i1.1909.Zam, R., Dharsono, D., & Raharjo, T. (2022). Transformasi Estetik Seni Kriya; Kelahiran Dan Kriya Masa Kini. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 302-310. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.36026.