Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

IMPLEMENTASI DATA MINING DALAM PENENTUAN TINGKAT KEMISKINAN MENGGUNAKAN FUZZY C-MEANS Kahar, Nurrahmah Fitirani; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Padiku, Indhitya R
Jambura Journal of Informatics VOLUME 1 NOMOR 1, APRIL 2019
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.489 KB)

Abstract

Kemiskinan merupakan salah satu persoalan yang menjadi perhatian utama pemerintah daerah, termasuk di Kabupaten Bone Bolango, Provinsi Gorontalo, Indonesia. Berbagai program dan bantuan untuk mensejahterakan masyarakat telah dilaksanakan oleh pemerintah daerah namun dinilai belum efektif, karena adanya kekeliruan yang disebabkan oleh ketidaksesuaian dalam penentuan kategori rumah tangga miskin pada saat pendataan. Tujuan penelitian ini adalah menerapkan algoritma Fuzzy C-Means dalam menentukan kategori rumah tangga miskin. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Eksperimen dengan menggunakan tahapan umum dari proses Data Mining dengan Algoritma Clustering Fuzzy C-Means. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat mendata rumah tangga miskin dan kemudian mengelompokannya ke dalam (3) jenis kategori yaitu miskin, hampir miskin, dan sangat miskin dengan model perhitungan yang lebih akurat. Kesimpulan yang diperoleh bahwa sistem yang dibuat telah behasil mengklaster 100 (seratus) data sampel rumah tangga miskin di Kabupaten Bone Bolango ke dalam tiga kategori kemiskinan, dengan persentase setiap kategori adalah 50% sangat miskin, 34% hampir miskin, dan 16% sangat miskin.
The measurement of maturity level of information technology service based on COBIT 5 framework Lanto Ningrayati Amali; Muhammad Rifai Katili; Sitti Suhada; Lillyan Hadjaratie
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 18, No 1: February 2020
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v18i1.10582

Abstract

Institutions are currently progressing on IT development and maximization in order to advance for good IT governance. Lack of comprehensive requirements analysis of IT utilization may lead to hindrances within IT development from achieving effective outcomes. This quantitative study employs control objective for information & related technology (COBIT 5) business framework to assess and identify the maturity level of IT service, primarily within the domain of delivery, service, and support (DSS). Data were obtained through questionnaire, observation, and documentation. The result reveals that the average maturity level of IT service is in level 3 (established); by which the study recommends for enhancements and upgrades in IT performance and service within the scope of compliance and IT service application and support.
Penerapan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Fhaby Magfirah Mokoagow; Lillyan Hadjaratie; Roviana H Dai
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (300.009 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9691

Abstract

Rendahnya nilai hasil belajar siswa kelas XI IPS 4 di SMAN 1 Telaga pada mata pelajaran geografi materi persebaran flora dan fauna disebabkan tingginya aktivitas siswa dalam bermain game dari pada belajar geografi dengan persentase sebesar 65% dan 61% siswa lebih senang membahas game dari pada pelajaran geografi. Media pembelajaran merupakan perangkat penting yang harus disiapkan agar hasil belajar siswa dapat meningkat. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI IPS 4 di SMAN 1 Telaga pada mata pelajaran geografi materi persebaran flora dan fauna melalui penerapan game edukasi berbasis android. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Hasil dari penelitian yaitu ada peningkatan hasil belajar siswa kelas XI IPS 4 pada saat proses pembelajaran materi persebaran flora dan fauna dengan menggunakan game edukasi berbasis android. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa siklus I adalah 69,62 dengan ketuntasan klasikal 62% dengan kriteria kurang tercapai, sedangkan pada siklus II nilai rata-rata hasil belajar siswa mencapai 91,48 dan ketuntasan klasikal 100% dengan kriteria tercapai. Selain itu, terjadinya peningkatan aktivitas belajar siswa dengan menggunakan game edukasi berbasis android. Hal ini ditunjukkan melalui pengamatan aktivitas siswa pada siklus I dengan nilai rata-rata 2,65 dengan kriteria cukup baik sedangkan siklus II nilai rata-rata mencapai 3,2 dengan kriteria baik.
Optimalisasi Pengelolaan Surat Keputusan Pada Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo Abdulrahmat E Ahmad; Mohammad Hidayat Koniyo; Lillyan Hadjaratie
Jurnal Teknik Vol 16 No 1 (2018): Jurnal Teknik
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1482.983 KB) | DOI: 10.37031/jt.v16i1.13

Abstract

Pengelolaan surat keputusan di Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo saat ini masih mengalami beberapa kendala, mulai dari keterlambatan dalam menanggapi proses pengusulan surat keputusan, proses pembuatan surat yang memakan waktu sangat lama, hingga pendistribusian surat tidak sampai kepada yang mengusulkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pengelolaan surat keputusan dengan menggunakan sistem informasi dan teknologi web service untuk pertukaran data antar sistem yang berhubungan. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem Prototype. Hasil penelitian menunjukan bahwa dengan sistem informasi manajemen surat keputusan berbasis web service, pengelolaan surat keputusan lebih optimal. Sistem ini dapat mengolah nomor surat keputusan secara otomatis dan dapat memonitoring pengusulan, pembuatan dan disposisi surat. Penggunaan sistem informasi manajemen surat keputusan memudahkan pengelolaan surat keputusan yang ada dilingkungan Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo.
The Influence of Organizational Culture in Application of Information Technology Governance Lanto Ningrayati Amali; Lillyan Hadjaratie; Sitti Suhada
Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence Vol. 4 No. 1 (2018): April
Publisher : Universitas Airlangga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1033.153 KB) | DOI: 10.20473/jisebi.4.1.1-10

Abstract

In this era of globalization, an organization needs to adapt to the competitions in order to maintain its existence. However, information technology (IT) governance development and application is sometimes not effective, which consequently ends as a failure. Such extent is attributable to lack of thorough analysis of organizational needs, particularly, in the scope of organizational culture. In this regards, this study attempts to carry out the contributions of organizational culture aspect to the development of IT governance. Good strategies of IT governance are ordinarily well applied in most organizations. The organizations, in fact, struggle to find a proper framework or model of IT governance with their characters. A quantitative method through document study and questionnaire. The data were obtained through The Organizational Culture Assessment Instrument (OCAI) questionnaire with 450 respondents. The importance of organizational culture towards the application of IT governance that an organization can decide a suitable model of development with the organization goals. The role of organizational culture is crucial for the leader, as one key factor of success in IT governance, in formulating harmonious strategies of IT utilization policy with business strategy. Furthermore, it also acts as a recommendation for organizations to design better IT governance which is suitable for organization strategies and vision.
PERANCANGAN APLIKASI REKOMENDASI MOTIF KARAWO BERDASARKAN KARAKTER PENGGUNA BERBASIS BUDAYA GORONTALO Moh Hidayat Koniyo; Sance A Lamusu; Lillyan Hadjaratie; Abd Aziz Bouty
Prosiding Semnastek PROSIDING SEMNASTEK 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kerajinan kerawang atau karawo merupakan salah satu seni budaya Gorontalo dihasilkan melalui proses penyulaman yang tingkat kepopulerannya masih jauh dibandingkan batik jawa. Hal ini disebabkan oleh motif serta pengunaan karawo yang terbatas pada acara-acara tertentu saja. Sebagaimana penggunaan batik jawa yang telah memiliki kecenderungan untuk memilih motif batik yang sesuai dengan karakter pengguna, maka penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi yang dapat merekomendasikan motif karawo dengan nilai filosofis budayaserta jenis acara adat yang sesuai dengan karakter pengguna. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem incremental, dengan tahapan penelitian sebagai berikut : 1) identifikasi kebutuhan sistem; 2) perencanaan; 3) pemodelan sistem; 4) pembuatan sistem; 5) pengujian sistem; 6) pengimplementasian sistem. Penelitian ini menghasilkan sebuah rancangan aplikasi yang dapat merekomendasikan motif karawo yang sesuai dengan karakter pengguna dan mengandung nilai filosofis budaya Gorontalo serta informasi jenis acara adat yang sesuai dengan motif yang direkomendasikan. Kesesuaian motif karawo dengan karakter eneagram yang dipilih oleh pengguna diperoleh melalui perhitungan probabilitas dari persamaan Teorema Bayes.
Pengembangan Media Komik Untuk Pembelajaran Materi Logika dan Algoritma Komputer Ulfa Rahmatin; Muhammad Rifai Katili; Lillyan Hadjaratie; Sitti Suhada
Jambura Journal of Informatics VOL 3, NO 1: APRIL 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v3i1.10367

Abstract

Upaya meningkatkan minat belajar siswa melalui pengembangan media pembelajaran yang menarik masih menjadi kendala dan tantangan utama yang dihadapi oleh guru pada materi Logika dan Algoritma Komputer di SMK Negeri 1 Suwawa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran komik untuk materi Logika dan Algoritma Komputer yang dapat menarik minat belajar siswa kelas X. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Hannafin dan Peck yang terdiri dari 3 fase, yaitu: analisis kebutuhan, desain, serta pengembangan dan implementasi. Media pembelajaran yang dikembangkan telah memperoleh penilaian oleh ahli materi, dan ahli media serta telah di uji respon dari siswa sebagai pengguna kelayakan dengan kategori kelayakan sangat layak. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran komik yang dikembangkan dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran materi Logika dan Algoritma Komputer. Efforts to increase students’ learning interests by developing an attractive learning media is the primary challenge for teachers of Logic and Computer Algorithm at SMK Negeri 1 Suwawa Senior High School. This research aims to develop comics as a learning medium for Logic and Computer Algorithm that may stimulate tenth-grade students’ learning interests. This R&D study, employing Hannafin and Peck’s development model, consisted of three stages, namely: needs assessment, design, and development and implementation. Material experts and media experts have assessed the developed learning media. It also has been tested on students as eligible users; they responded that the media was feasible. The research showed that comic as the developed learning media was declared as valid and practical to be used in Logic and Computer Algorithm subject’s learning process.
Perancangan Aplikasi Informasi Pariwisata Spot Diving Dian Novian; Moch Icksal Paputungan; Lillyan Hadjaratie; Manda Rohandi; Budiyanto Ahaliki
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 1: APRIL 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i1.12362

Abstract

Kabupaten Bolaang Mongondow Selatan memiliki beragam objek wisata bahari yang berpotensi menjadi tempat yang ramai akan pengunjung. Terdapat 52 lokasi spot diving yang tersebar di beberapa kecamatan maupun pedesaan yang diketahui. Lokasi spot diving ini cukup tersebar, sehingga membuat para wisatawan mengalami kesulitan untuk melakukan perencanaan perjalanan berwisata. Tujuan penulisan ini adalah untuk mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan aplikasi informasi spot diving menggunakan model Prototyping. Hasil penelitian adalah aplikasi yang dikembangkan dapat digunakan untuk menghasilkan informasi spot diving yang dapat membantu perencanaan perjalanan berwisata ke lokasi spot diving di Kabupaten Bolaang Mongondow Selatan, Provinsi Sulawesi Utara.South Bolaang Mongondow District has a variety of marine tourism objects that have the potential to attract many visitors. There are 52 diving spot locations scattered in several sub-districts and villages. The locations of these diving spots are scattered, making it difficult for tourists to plan their trips. This paper aims to describe the steps of developing spot diving information applications using prototyping models. The results of the study are applications developed that can be used to produce spot diving information that can help plan trips to diving spot locations in Bolaang Mongondow Selatan Regency, North Sulawesi Province.
Implementasi Data Mining Dalam Penentuan Tingkat Kemiskinan Menggunakan Fuzzy C-Means Nurrahmah Fitirani Kahar; Lillyan Hadjaratie; Sitti Suhada; Indhitya R Padiku
Jambura Journal of Informatics VOL 1, NO 1: APRIL 2019
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.489 KB) | DOI: 10.37905/jji.v1i1.2332

Abstract

Kemiskinan merupakan salah satu persoalan yang menjadi perhatian utama pemerintah daerah, termasuk di Kabupaten Bone Bolango, Provinsi Gorontalo, Indonesia. Berbagai program dan bantuan untuk mensejahterakan masyarakat telah dilaksanakan oleh pemerintah daerah namun dinilai belum efektif, karena adanya kekeliruan yang disebabkan oleh ketidaksesuaian dalam penentuan kategori rumah tangga miskin pada saat pendataan. Tujuan penelitian ini adalah menerapkan algoritma Fuzzy C-Means dalam menentukan kategori rumah tangga miskin. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Eksperimen dengan menggunakan tahapan umum dari proses Data Mining dengan Algoritma Clustering Fuzzy C-Means. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat mendata rumah tangga miskin dan kemudian mengelompokannya ke dalam (3) jenis kategori yaitu miskin, hampir miskin, dan sangat miskin dengan model perhitungan yang lebih akurat. Kesimpulan yang diperoleh bahwa sistem yang dibuat telah behasil mengklaster 100 (seratus) data sampel rumah tangga miskin di Kabupaten Bone Bolango ke dalam tiga kategori kemiskinan, dengan persentase setiap kategori adalah 50% sangat miskin, 34% hampir miskin, dan 16% sangat miskin. Poverty has become one of the major issues concerned by the government in Bone Bolango Regency, Gorontalo Province, Indonesia. Various programs and assistance for the welfare of the community have been implemented, yet they are considered ineffective due to some mistakes in specifying the category of poor households during the data collection process. The objective of this present study is to apply the Fuzzy C-Means algorithm in determining the category of poor households. Further, it employed the Experimental Method by going through general stages of the Data Mining process with the Fuzzy C-Means Clustering algorithm. This study produces a system that is able to record poor households, which then groups them into three categories, including poor (50%), almost poor (34%), and very poor (16%) with a more accurate calculation model. In brief, the produced system has successfully clustered 100 sample data of poor households in the site area into three poverty categories with the percentage of each category mentioned above.
Peningkatan Hasil Panjualan Melalui Pemanfaatan “Digital Marketing dan Komputer Masyarakat” Bagi Masyarakat Tajuddin Abdillah; Roviana H. Dai; Lillyan Hadjaratie
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 8, No 2 (2019): Jurnal Sbermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Univeristas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v8i2.7862

Abstract

Priority issues of partners according to mutual agreement to be resolved during the implementation of the independent village - campus project program are: (1) Determining the base price and selling price; (2) The recording of the results of sales / orders by consumers / buyers is still done; (3) The sales / marketing process still relies on a direct sales system and has not yet served requests from outside the region. The solution is: partners will be given a website, and website hosting for free by implementing partners will be given training on financial management. The output is: partner sales have increased, because they can serve purchases online. The goal to be achieved in implementing the project program activities in independent villages is to increase production and partner income through the use of information technology-based applications. The methods that will be used in achieving these goals are training and mentoring (lectures and practices) as well as evaluation of the achievement of targets for the implementation of project program activities in independent villages.