This Author published in this journals
All Journal Artika
Angga Hendrawan
Institut Informatika Indonesia Surabaya

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Photobook Untuk Melestarikan Kuliner Pecel Semanggi Khas Kota Surabaya Briantito Adiwena; Angga Hendrawan; Shisi M. Rizky K. A.
Artika Vol 5 No 1 (2021): Juli 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i1.393

Abstract

Pecel semanggi adalah makanan khas Surabaya yang terbuat dari daun semanggi yang dikukus dan dinikmati dengan saus yang terbuat dari ketela rambat. Kehadiran penjual semanggi saat ini di Surabaya sudah jarang dijumpai sehingga masyarakat khususnya remaja tidak terlalu mengenal kuliner khas Surabaya ini. Untuk melestarikan keberadaan pecel semanggi yang juga merupakan salah satu ikon Surabaya, peneliti merancang karya photobook yang berisi tentang perjalanan proses pembuatan pecel semanggi dari awal daun semanggi dipetik, diolah dan dijual kepada konsumen.Perancangan photobook dilakukan dengan observasi dan wawancara kepada pedagang pecel semanggi untuk mengidentifikasi dan memahami seluruh aktivitas yang terjadi selama proses pembuatan pecel semanggi. Dari data tersebut disusun storyboard sebagai panduan dalam menentukan alur pengambilan foto.Perancangan ini menghasilkan tiga seri photobook dengan menggunakan konsep fotografi aktivitas manusia. Isi dari tiga seri photobook menceritakan proses pemetikan daun semanggi, pengolahan daun semanggi menjadi makanan siap saji, dan proses pemasaran dari pecel semanggi langsung ke konsumen. Penggunaan fotografi aktivitas manusia bertujuan untuk menggambarkan aktivitas manusia didalam sebuah frame dengan berbagai makna yang terkandung di dalamnya.
Perancangan New Media Berbasis Augmented Reality Untuk Mendukung Kegiatan Promosi IKADO Guna Menjangkau Calon Mahasiswa Briantito Adiwena; Angga Hendrawan; Mixzy Indrajaya
Artika Vol 5 No 1 (2021): Juli 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i1.395

Abstract

Terbatasnya jarak dan waktu, seringkali membuat para calon mahasiswa terbatas untuk mengakses informasi mengenai IKADO, dengan dirancangnya media Augmented Reality ini, maka diharapkan informasi gedung dan fasilitas IKADO dapat diakses oleh para calon mahasiswa dan orang tua setiap saat. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data mengenai indentitas IKADO, ukuran gedung dan fasilitas IKADO. Metode perancangan new media ini dilakukan dengan mengikuti beberapa metode yang telah dilakukan oleh perancang serupa dalam judul "penggunaan AR untuk proses pembuatan batik tulis", dan melakukan penyesuaian perancangan sesuai dengan identitas dan ukuran gedung dan fasilitas IKADO. Perancangan ini menghasilkan Media baru Augmented Reality berupa tampilan tiga dimensi gedung dan fasilitas IKADO. Media ini sebagai sarana informasi yg unik dan efektif tentang fasilitas IKADO, yang diharapkan agar mampu memberikan pengalaman baru khususnya dalam hal promosi yang belum banyak diterapkan oleh beberapa kampus lainnya, sehingga hal ini dapat menjadi solusi yang baik untuk menarik ketertarikan calon mahasiswa dan orang tua. Perancangan Media pendukung diharapkan mampu menjadi media pelengkap yang secara fungsional dapat menunjang media utama.
Perancangan Board Game Sebagai Media Penanaman Moral Bagi Anak Usia 6-9 Tahun Melalui Pendekatan Pendidikan Agama Kristen Angga Hendrawan; Christyan Budi Susilo; Cherly Barbara
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.217

Abstract

Dengan adanya moral, manusia dapat menjalankan fungsi sebagai makhluk sosial dan ekonomi. Kemudian dilakukan sebuah penelitian untuk mendapatkan solusi dengan cara mengumpulkan data primer dan sekunder. Penulis merancang board game untuk menanamkan moral anak melalui pendekatan agama Kristen dengan topik khusus (toleransi dan kepedulian sosial) dengan genre christian’s children board game, khususnya untuk anak usia 6-9 tahun, memberi pengalaman perjalanan pelayanan Yesus melalui tantangan dan aktivitas rohani. Board game The Sheepo Adventure ini telah diuji coba dan memberikan dampak yang baik bagi anak. Board game The Sheepo Adventure dikembangkan menjadi kategori moral yang lain, sehingga anak-anak dapat bermain dan belajar mengenai topik moral lainnya.