Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Brand Identity Untuk Kampung Singkong Salatiga Sebagai Upaya Meningkatkan Kesadaran Merek Herlina Kumala Sari; Peni Pratiwi; Birmanti Setia Utami
Segara Widya : Jurnal Hasil Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2020): Maret
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (957.323 KB) | DOI: 10.31091/sw.v8i1.756

Abstract

Kampung Singkong adalah salah satu pusat kuliner khas di Salatiga yang berbahan baku singkong, diolah sedemikian rupa menjadi olahan pangan moderen dan berkelas berdiri pada tahun 2016. Perkembangan Kampung Singkong tersebut berdampak luas terhadap kegiatan perekonomian masyarakat didaerah Ledok, Argomulyo sehingga terbentuk suatu paguyuban UMKM didaerah tersebut. Melihat dari potensi yang ada sangat disayangkan Kampung Singkong Salatiga belum memiliki brand identity dan pengaplikasiannya yang dapat mempresentasikan Kampung Singkong. Hal ini menjadi kendala besar bagi beberapa pemilik toko karena sebagian besar dari mayarakat tidak mengetahui adanya Kampung Singkong Salatiga. Masyarakat lebih mengenali Singkong Keju D-9 saja. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka dirancanglah sebuah brand identity yang komunikatif untuk Kampung Singkong Salatiga. Brand identity dirancang guna menjelaskan citra Kampung Singkong dan juga diharapkan dapat meningkatkan kesadaran merek bagi wisatawan. Selain itu permasalahan lain yang dihadapi adalah minimnya grafis lingkungan, sehingga banyak wisatawan yang kesulitan menemukan Kampung Singkong atau tidak mengenali identitas Kampung Singkong. Hasil dari perancangan berupa logo sebagai identitas visual Kampung Singkong, media pengaplikasian logo seperti kartu nama, surat, amplop, karcis parkir dan perancangan graphic environment seperti sign system dan denah lokasi atau peta Kampung Singkong.
Perempuan, Berkarya di Keluarga dan Masyarakat Birmanti Setia Utami
PAX HUMANA Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Yayasan Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerjemahan makna konotasi iklan telah banyak dilakukan dari sudut pandang sosiologi, komunikasi maupun gender, padahal iklan juga bekerja dalam wilayah pikiran manusia melalui persepsi yang mempengaruhi pikiran bahkan perilaku manusia. Penelitian ini bertujuan membongkar makna konotasi dalam iklan televisi Bebelac 3 versi Everyday is Mother’s Day menggunakan metodologi kualitatif dengan pendekatan semiotika, desain komunikasi visual, komunikasi dan psikologi dalam konteks gaya hidup dan budaya yang berkembang dalam masyarakat Indonesia, terutama yang berkaitan dengan perempuan sebagai anggota masyarakat. Analisis iklan televisi produk Bebelac 3 versi Everyday is Mother’s Day menunjukkan adanya kekuatan perempuan secara psikologis untuk memampukan dirinya melakukan multitugas dan multiperan secara seimbang dalam masyarakat. Keseimbangan peran perempuan di sektor domestik dan publik tidak hanya didukung oleh faktor eksternal, yaitu dukungan dan penerimaan oleh keluarga dan masyarakat, tetapi secara internal, dari dalam dirinya, perempuan didukung oleh faktor psikologis yang dimilikinya. Substansi penelitian ini memberikan acuan bagi penelitian mengenai peran perempuan dalam masyarakat dan perkembangan psikologis yang  memampukan perempuan untuk melakukan multiperan dengan seimbang dalam kehidupan pribadi maupun sosialnya.Kata-kata Kunci: semiotika, periklanan, iklan televisi Bebelac 3, perempuan
Perancangan Kemasan Muria Batik Kudus untuk Memperkenalkan Kebudayaan Lokal Kota Kudus Indah Sulistyorini; Birmanti Setia Utami
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 4, No 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1615

Abstract

AbstrakBatik Kudus merupakan salah satu ragam Batik yang ada di Indonesia. Setelah sempat menghilang, Muria Batik Kudus kembali memunculkan ragam batik Kudus dengan motif-motif kebudayaan di Kudus. Untuk menguatkan citra eksklusif dan kebutuhan distribusi produk, terutama dengan bergabungnya Indonesia dalam Masyarakat Ekonomi Asean dan budaya belanja online, produk Muria Batik Kudus memerlukan kemasan baru yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Kemasan Muria Batik yang baru diharapkan dapat menunjukkan eksklusivitas produk dan mengenalkan kebudayaan lokal kota Kudus kepada para konsumennya. Metode penelitian deskriptif kualitatif digunakan dalam pengambilan data dengan wawancara agar mendapatkan informasi yang mendalam. Perancangan Kemasan Muria Batik Kudus sudah diujikan dan didapatkan hasil bahwa perancangan kemasan dapat menunjukkan eksklusivitas produk batik dan dapat mengenalkan kebudayaan yang ada di kota Kudus melalui katalog yang ada dalam kemasan. Kata Kunci:  desain kemasan, kebudayaan lokal, batik Kudus AbstractBatik Kudus is one of the Indonesian batik varieties. After disappearing for decades, Muria Batik Kudus bring back this variety of batik with Kudus’s cultural pattern. To strengthen the exclusive image of this product alongside the needs of product distribution, especially with the emergence of e-commerce and Asean Economic Community in Indonesia, Muria Batik Kudus need a packaging that could answer those needs. The new packaging of Muria Batik is expected to show exclusivity of the products and introduce Kudus local culture to customers. The research uses descriptive and qualitative data by interviewing sources in order to get information. The packaging of Muria Batik Kudus was tested and the result showed that the packaging design shows the exclusive image of the product which also introduces Kudus’s local culture with a catalogue inside the packaging. Keywords: packaging design, local culture, batik Kudus 
Representasi Tokoh Pewayangan Purwa Pandawa Gagrag Surakarta Penina Inten Maharani; Birmanti Setia Utami; Jasson Prestiliano
Gondang: Jurnal Seni dan Budaya Vol 3, No 2 (2019): GONDANG: JURNAL SENI DAN BUDAYA, DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1378.437 KB) | DOI: 10.24114/gondang.v3i2.14385

Abstract

The trend of initiating art design carrying wayang as the theme, is an attempt initiated by young generation that is worth-appreciated. However, the process of at design-making itself mostly does not genuinely pay attention to the essentials that each wayang figure has. Omitting or replacing one of the elements of Wayang Purwa could possibly change the values of wayang itself. This study is conducted to arrange a representative figure of Wayang Purwa, which is, Pandawa gagrak Surakarta as the principle of the design making without excluding the meanings and identities of the character. The method used in this study is qualitative, obtained from various references, such as; books, articles, and journals related to the Pandawa gagrak Surakarta figure, and interview with Bambang Suwarno, as a puppeteer as well as a leather wayang crafter. The result of this research is a reference of the Pandawa Lima and Gatotkaca figures design, as mostly used in various media.
Analisis dan Perancangan Asset Game Rumah dan Pakaian Adat Bali Berbasis Pixel Art 2D jasson Prestiliano; Debora Puspita Sarisih; Birmanti Setia Utami
Jurnal Adat dan Budaya Indonesia Vol. 2 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jabi.v2i2.26458

Abstract

Abstrak Bali merupakan salah satu pulau di Indonesia yang memiliki khasanah budaya yang sangat luas dan kaya. Kebudayaan Bali memiliki filosofi yang mendalam, khususnya dalam pakaian adat dan rumah adatnya. Namun belum banyak pelaku seni modern, khususnya perancang seni game yang mengetahui makna dan filosofi setiap bentuk dan warna tersebut. Hal ini membuat mereka merancang sejauh yang mereka lihat saja. Penelitian ini membahas tentang perancangan asset game berbasis pixel art 2D dengan ciri khas Bali. Tujuan penelitian ini adalah membuat asset pixel art 2D dengan menggunakan ciri khas Jawa. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan strategi linear. Didapatkan hasil bahwa Pakaian dan Rumah adat Jawa memiliki ciri khas yang berbeda-beda serta memiliki berbagai filosofi yang berbeda dalam setiap bentuknya, sehingga hasil perancangan ini dapat menjadi panduan desain pixel art 2D bagi para pengembang game dan perancang seni game agar tidak menghilangkan filosofinya. Manfaat untuk para pemain game hasil perancangan ini dapat memberikan ilmu budaya tentang pakaian adat dan rumah adat Bali.Kata Kunci: Kebudayaan Bali, Pakaian Adat Bali, Rumah Adat Bali, Aset game, pixel art 2D AbstractBali is one of the islands in Indonesia that has a rich and wide culture. Balinese culture has deep philosophy, especially in its traditional clothes and traditional houses. However, not many modern artist, especially game artist that know know the meaning and the philosophy of each form and color. This  reason made them design the art related to Bali only as far as they see. This study discusses the design of 2D pixel art based game assets with Balinese characteristics. This study uses qualitative methods and linear strategies. The result is that the clothes and traditional houses of Bali have different characteristics and have different philosophies in each form, so the results of this design can be a 2D pixel art design guide for game developers and game artist so they will not to eliminate the philosophy. The advantage for the game players will give them the cultural knowledge about Balinese traditional clothes and traditional houses.Keywords: Balinese culture, Balinese Traditional Clothes, Balinese Traditional House, Game Asset, Pixel Art 2D
Design Interactive Book of The Tanah Airku Theme for Early Childhood with Art-Base in Semarang District Henti Desyta Utomo; Birmanti Setia Utami; Peni Pratiwi Pratiwi
Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 4, No 1 (2020): Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Pusat Penerbitan Universitas (P2U) Unisba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/ga:jpaud.v4i1.5442

Abstract

AbstractNationalism education in this globalization era is a form of filterization for children to maintain national identity and culture. The National insight in the 2013 PAUD curriculum is contained in the theme of my homeland. The problem is the lack of teaching materials for the homeland theme caused the lack of teacher creativity. The teaching materials consist of interactive book for children and manual/ guide book for teacher/ facilitator using an artwork base according to the Waldorf learning models. The research subject of children aged 4-6 years amounted to 20 children. This research uses a mix method. The results showed the validity and data gained from 80% expert materials, media experts 82.2%, and a 82.5% teacher response entered in a very good category. The results of the feasibility test of 20 students showed that the student’s interest was very high in the resulting interactive book. Based on the results of interviews with the teacher showed that students seemed more enthusiastic and enthusiastic in learning so that the activity in the class also increased. Based on the results of the validation of the material experts, media experts, teachers, and student responses that on average show a good category. Then the interactive book media theme of my homeland can be used as a learning tool in an interesting way and in accordance with the development and abilities of students.Keywords: Interactive Book; Early Childhood; Teaching Materials; Homeland; Artwork. Abstrak Pendidikan wawasan kebangsaan pada era globalisasi ini merupakan bentuk filterisasi bagi anak-anak untuk mempertahankan identitas dan budaya bangsa. Wawasan kebangsaan dalam Kurikulum PAUD 2013 termuat dalam tema tanah airku. Permasalahan yang ada adalah minimnya bahan ajar untuk tema tanah air disebabkan kurangnya kreativitas guru. Karya perancangan bahan ajar berupa buku interaktif untuk anak dan buku panduan untuk guru/ pendamping yang dirancang menggunakan basis karya seni sesuai dengan model pembelajaran Waldorf. Subjek penelitian anak usia 4-6 tahun berjumlah 20 anak. Penelitian ini menggunakan metode campuran. Hasil dari penelitian menunjukan kevalidan data yang diperoleh dari ahli materi 80%, ahli media 82,2%, dan respon guru 82,5% masuk dalam kategori sangat baik. Hasil pengujian kelayakan terhadap 20 siswa menunjukkan ketertarikan siswa terhadap buku interaktif yang dihasilkan sangat tinggi. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru menunjukkan bahwa siswa tampak lebih bersemangat dan antusias dalam belajar sehingga keaktifan di kelaspun meningkat. Berdasarkan hasil validasi ahli materi, ahli media, guru, dan respon siswa yang rata-rata menunjukkan kategori baik. Maka media buku interaktif tema tanah airku dapat digunakan sebagai sarana belajar dengan cara yang menarik dan sesuai dengan perkembangan dan kemampuan siswa. Kata Kunci: Buku Interaktif; Anak Usia Dini; Bahan Ajar; Tanah Air; Karya Seni.
PEMBERDAYAAN UMKM BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KABUPATEN KENDAL MENUJU PASAR GLOBAL Supri Hadi; Agustinus Fritz Wijaya; Birmanti Setia Utami
Jurnal Informatika Vol 12, No 1 (2016): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (601.407 KB) | DOI: 10.21460/inf.2016.121.422

Abstract

Free trade can not be dammed again, so the impact on local businesses in particular products SME have to be able to compete with foreign products because it is supported by information and communication technology (ICT), which consists of the online market. KKN-PPM FTI UKSW was carried out to community groups businesses incorporated in the SME Kabupaten Kendal, Central Java, was carried out with methods of mentoring and development applications online market. The purpose of this program is to provide ICT field for the empowerment of the perpetrators of the SME. KKN-PPM program results are the SME capable of using ICT in particular basic creative multimedia designer label to product packaging, design content market online, and can make your business, as well as brend is able to manage the online market site independently, so the product SME Kabupaten Kendal as a potential area capable of leading to the global market.
Perancangan Buku Cerita Matematika Geometri untuk Kelas Tiga Sekolah Dasar dengan Strategi Visual Spasial Sara Ratriansari; Birmanti Setia Utami; Michael Bezaleel
Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 1 No 02 (2019): Volume 01, Nomor 02, Oktober 2019
Publisher : Program Studi Desain Komunikasu Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mathematics is one of the subjects that must be completed in elementary schools. However, mathematics gets stereotyped in children, so mathematics is a difficult and unpleasant counting lesson. This is because of children's learning methods are not appropriate in understanding abstract mathematical concepts. One of the abstract concepts in mathematics is geometry material for third grade elementary school. Geometry requires visual spatial ability in the process of solving difficulties. However, in practice, the process of learning mathematics still uses a lot of media that is not sharpening children's visualization like conventional book. This is also caused by the lack of other teaching aids. Therefore, using a visual spatial strategy, this study uses teaching aids using visual techniques that are interesting and stimulate the visual spatial abilities in children. This study uses a qualitative method with linear flow. The flow of research discusses the collection of problems, collecting primary data through interviews and secondary data through the study of literature and direct observation, data analysis, design, testing and gathering conclusions. This research supports to improve visual spatial abilities in the process of learning mathematics in ways that are attractive to children. The results of the study will describe the suitability and potential of teaching aids designed with the learning needs of geometry in third grade elementary school children.
Perancangan Board Game sebagai Media Pembelajaran tentang Pentingnya Merawat Gigi bagi Anak Usia Sekolah Dasar Maria Pratami Cahyaningtyastuti; Birmanti Setia Utami; Jasson Prestiliano
Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 2 No 01 (2020): Volume 02, Nomor 01, Maret 2020
Publisher : Program Studi Desain Komunikasu Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Merawat kesehatan gigi sangat penting dan kegiatan ini merupakan salah satu perilaku Pola Hidup Bersih dan Sehat (PHBS). Meskipun banyak orang mengerti akan hal tersebut namun sebagian besar mengabaikan dan tidak sepenuhnya paham dampaknya jika mereka tidak merawat kesehatan gigi sejak dini. Terutama untuk siswa sekolah dasar, mereka harus mendapatkan pelajaran tentang kesehatan gigi. Harus ada perhatian khusus untuk menumbuhkan kesadaran para murid akan kesehatan gigi. Untuk membuat siswa berminat mempelajarinya, harus ada media interaktif yang berhubungan dengan kesehatan gigi. Tujuan penelitian ini untuk merancang board game “Bye-bye Karies” sebagai media belajar dan untuk menumbuhkan kesadaran siswa sekolah dasar akan kesehatan gigi. Metode deskriptif, pendekatan kombinasi dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil yang diperoleh dari penelitian bahwa siswa sekolah dasar lebih sadar akan kesehatan gigi setelah mereka memainkan board game “Bye-bye Karies”.
EDUKASI JAJAN SEHAT PADA ANAK USIA 6-9 TAHUN DI SALATIGA LEWAT BUKU INTERAKTIF Sesilia Anggi Ivanandewi; Birmanti Setia Utami; Peni Pratiwi
Jurnal Kesehatan Kusuma Husada Vol. 10 No. 1, Januari 2019
Publisher : Universitas Kusuma Husada Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (265.764 KB) | DOI: 10.34035/jk.v10i1.332

Abstract

Jajanan mengambil peran dalam kebutuhan makan harian anak. Jajanan setidaknya menyediakan 36% kebutuhan energi harian anak, karena itu jajanan sangat berpengaruh pada kondisi kesehatan anak. Permasalahan yang ada adalah masih banyak jajanan tidak sehat yang dijual dan dikonsumsi anakanak. Data dari Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) pada tahun 2005, menyatakan hampir 40% jajanan anak masuk kategori tidak memenuhi syarat. Permasalahan tersebut kemudian diperburuk dengan kurangnya pengawasan orang tua terhadap perilaku jajan anaknya. Penelitian ini dirancang untuk mencari solusi permasalahan tersebut lewat sudut pandang anak, dengan mengajak mereka untuk mulai berpikir logis. Dengan berpikir logis, anak diharapkan dapat belajar membedakan jajanan yang sehat dan tidak sehat. Target dari penelitian adalah anak-anak usia 6 hingga 9 tahun. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kesadaran mereka melalui media edukasi yang interaktif dan menarik. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi yang dilakukan di Salatiga. Media yang digunakan adalah buku interaktif untuk anak-anak. Buku ini berisi informasi yang telah disederhanakan tentang cara membedakan jajanan sehat dengan yang tidak sehat. Penjelasan diberikan lewat gambar dan kegiatan interaktif. Buku ini telah dievaluasi oleh ahli gizi, desain grafis, pakar bahasa, dan pakar pendidikan untuk memastikan buku ini sesuai dengan yang diharapkan. Buku interaktif terbukti memiliki potensi sebagai media untuk mengedukasi anak-anak tentang jajanan dan makanan sehat. Buku ini telah diujikan kepada target audiens dan telah mendapatkan respon positif. Snacks are an essential part of children’s diet. They provide children with 36% of the daily energy intake and hence significantly affect children’s health. The main concern nowadays is the various unhealthy snacks that are still widely available for kids to access and to consume. The Indonesian Food and Drug Administration (BPOM) data in 2005 revealed that almost 40% of those snacks are categorized as unhealthy. Also, this problem is aggravated by the limited parental control in children’s snacking behavior. This study was conducted to approach the problem from the children’s perspective by initiating their logical thinking. By thinking logically, the children are expected to learn to differentiate healthy and unhealthy snack. The target of this study is children at age 6 to 9 years old. This study aims to develop their awareness through interactive and exciting educational media. This research uses a descriptive qualitative method. Data collection was carried out through observation, interviews, and documentation studies conducted in Salatiga. The media used for this study is an interactive book for children. The book contains simpliÞ ed information on differentiating healthy snacks from the unhealthy counterparts which are presented as interactive figures and activities. The book was evaluated by nutrition, graphic design, linguistics, and education experts to ensure the book is as expected. The book was shown to have a potential in educating children on healthy snacks and foods. The book has been tested to the target audience and obtain a positive response to its content.