Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Alat Bantu Jalan untuk Tuna Netra Menggunakan Sensor Ultrasonik Sunardi; M. Amril Siregar; Agung Satria Wiguna; Iswandi idris; Rizaldy Khair
Manutech : Jurnal Teknologi Manufaktur Vol. 12 No. 01 (2020): Manutech: Jurnal Teknologi Manufaktur
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (191.856 KB) | DOI: 10.33504/manutech.v12i01.124

Abstract

The experience of sight is one in every of the essential sources of records for human beings. It is no exaggeration to say that the majority of human information comes from the sense of sight, while the rest comes from the other five senses. Therefore, it is understood that if a person experiences a sightrelated disruption, his activities will be very limited, because the information obtained is much less than typically visioned ones. Blind people typically use walking aids in the form of white canes or trained dogs to aid with balance and improve walking health and independence. The author will work out how the blind are more confident to navigate in a known setting by providing enough knowledge. To conquer these issues, an apparatus that can supplant and consummate the job of strolling sticks that made. The consequences of this investigation are as a gadget that can recognize objects utilizing an ultrasonic sensor that can peruse an article the extent that 2 meters as a separation and the ringer yields a sound yield.
PENGARUH TATA RUANG KANTOR TERHADAP KINERJA KARYAWAN PADA PT. SUCOFINDO (PERSERO) MEDAN Iswandi Idris; Palti Raja Halomoan
JURNAL LENTERA BISNIS Vol 9, No 1 (2020): JURNAL LENTERA BISNIS
Publisher : POLITEKNIK LP3I JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34127/jrlab.v9i1.357

Abstract

Office Spatial Planning arrangement of office space and office preparation equipment and furniture on the floor area and office space available to offer facilities for workers. PT. Sucofindo (Persero) Medan Branch is a company engaged in consulting services, testing, providing training and providing certification services such as, ISO 9001: 2008 Certification. Type of quantitative research, with the type of data obtained from primary and secondary data, and research methods of data collection using interviews, observation, and questionnaires. Based on the research results of the relationship (correlation) the strongest indicator is Xi with Yi, namely R = 0.745 and the contribution contributed by 55.50%. The regression test results show that the most dominant indicator of the regression equation, Xi to Yi, is 0.962. And the t-test results show that the most dominant indicator is Xi against Yi, that is t count = 3.406 where t table 2.16 then t count 3.406> t table 2.16 or in other words (Ha) accepted, meaning that there is a significant influence between Xi and Yi. Then the F Test results show that the most dominant indicator is Xi against Yi, namely F count = 16.196, where F table = 4.67, Ha accepted, meaning that there is a significant influence between Xi to Yi.Key words: Office Spatial Planning, Employee Performance, Multiple Linear Regression Tests
Implementasi Internet of Things pada Alat Pemberi Pakan Ternak Ikan Otomatis di Peternakan Lele UD. Nasrullah Rizaldy Khair; Iswandi Idris; Mirwan Aziz Ritonga
INCODING: Journal of Informatics and Computer Science Engineering Vol 2, No 1 (2022): INCODING APRIL
Publisher : Mahesa Research Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34007/incoding.v2i1.246

Abstract

Manufacture of an IoT-based automatic animal feeder at the UD catfish farm. Nasrullah is to make it easier for catfish farmers in providing animal feed, this tool will provide feed according to a predetermined time so as to reduce the mistakes of farmers who sometimes forget to provide animal feed, besides that this tool also uses an IoT basis so that farmers can change the feed schedule and provide feed manually by pressing the button on the smartphone. This automatic fish feeder was made using NodeMCU as a controller, RTC Module as a timer, Servo as the opening and closing of the feed container, and Android Studio IDE to create software that controls the tool, and Arduino IDE to enter commands to the controller.
The Effectiveness of Learning with the Team Based Project Method in the Decision Making Technique Course by Using the Product Oriented Module Kinanti Wijaya; Syafiatun Siregar; Sutrisno; Siti Zulfa Yuzni; Ruri Aditya Sari; Iswandi Idris; Ramadani
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 23 No 3 (2021): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v23i3.22907

Abstract

The purpose of this study is (a) to identify learning using the team-based project method implemented in practical courses using product-oriented modules in vocational education. (b) to know the level of effectiveness of learning with the team-based project method implemented in practical courses using a product-oriented module in Vocational Education. This study used research related to this study, which were all students who were taking the Decision-Making Technique course. The number of research samples was 60 people (2 classes) of the 2018 Business Administration study program as a field test, 9 people as a small group test and 3 people for an individual test. The results showed that from the material expert, 4 aspects were assessed in the material expert test, namely the material aspect, the quiz question aspect, the linguistic aspect and the implementation aspect. The material aspect has a higher percentage value than the other three aspects, namely 85.45%, then the questions and quiz aspects and the implementation aspect have 80%, while the linguistic aspect has 60%. With this percentage value, the overall assessment of the material experts assesses that this learning media was considered "Eligible" to be developed. Based on the results of the t-test calculations, data obtained that tcount> ttable or 5,868> 2,0172 or in other words H0 is rejected and Ha is accepted, it can be concluded that the learning outcomes using Learning Methods of Team Based Learning on practice course with Product-Oriented Module was higher than students who were taught without using Learning Method of Team Based Learning In practical courses with Product-Oriented Modules with the effectiveness of using Learning Methods of Team Based Learning In practical courses with Product-Oriented Modules of 88,5667% .
Design Avionic Learning Media - VHF-HF Communication Based on Multimedia Animation on the ATKP Abd Rachman Abubar; Hairul Amren; Eriansyah Saputra H; Iswandi Idris; Rizaldy Khair
Jurnal Inotera Vol. 5 No. 1 (2020): January-June 2020
Publisher : LPPM Politeknik Aceh Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31572/inotera.Vol5.Iss1.2020.ID95

Abstract

The importance of learning media and the development of technology is well-used Medan ATKP to continue to improve the quality of learning. The problem often encountered in avionic learning is the limited resource available because to access avionic learning the cadets must access from the LBT CBT and cannot be from elsewhere. This is because Avionic software is only installed in the lab and cannot be learned from outside the lab. The purpose of this study is to improve the digital avionic-VHF-HF Communication learning process that is packaged in multimedia animation to make it easier for cadets to learn avionic VHF-HF Communication without having access to a laboratory. The method used in this research is to use the Multimedia Development Life Cycle method, namely the Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The resulting output is an animated video production and publication to journal.
APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENGENALAN BENTUK DAN BAGIAN PESAWAT BERBASIS ANDROID Ayub Wimatra; Sunardi Sunardi; Rizaldy Khair; Iswandi Idris; Asri Santosa
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019): DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1907.875 KB) | DOI: 10.36294/jurti.v3i2.1217

Abstract

Abstract - Augmented Reality is a merger between two worlds, namely the virtual world to the real world, in other words, we can display objects in the virtual world into the real world. Augmented Reality has many opportunities to continue to be developed in any field. The Augmented Reality method also has the advantage of an interactive side because the makers to display certain videos that are directed to the webcam. Making an interactive learning media application using augmented reality technology will be applied to Android-based smartphones and is designed as a learning medium for cadets and prospective cadets of ATKP Medan to the general public. In this application, there are 3D objects in the shape of the plane and its parts created using the 3Dsmax and Blender applications, with Unity as the game engine and Vuforia as the library. The way to use it is by pointing the smartphone camera at the markers that have been provided. Then on the smartphone screen, an object will appear 3D aircraft and the inside. The making of this application will help increase the understanding and participation of the general public as well as the Medan ATKP cadets in learning to recognize the shapes and parts of the aircraft. The results of testing the introduction of an aircraft application can run on a variety of Android mobile devices. The normal distance that can be detected by the camera is 6cm to 4m with a marker size of 20 x 22cm. The slope that can be detected normally between 20 ͦ - 90 ͦ. Based on the percentage of markers that are blocked can run between 0-87%. Based on the results of the questionnaire, the material contained in the aircraft form and part recognition application using Android-based Augmented Reality is suitable for introducing aircraft shapes and parts to field ATKP cadets to the general public. There are still many shortcomings that can be developed, such as increasing 3D plane objects and making better animations, so that applications are more interesting, interactive, and easy to understand.Keywords - Augmented Reality, Android, Unity, Vuforia, 3D, Blender  Abstract - Augmented Reality merupakan penggabungan antara dua dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dalam kata lain benda dalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia nyata. Augmented Reality memiliki banyak peluang untuk terus dikembangkan dalam bidang apapun.  Metode Augmented Reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena pembuat untuk menampilkan video tertentu yang diarahkan ke webcam. Pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi augmented reality ini akan diterapkan pada smartphone berbasis Android dan didesain sebagai media pembelajaran bagi taruna maupun calon taruna ATKP Medan hingga masyarakat umum. Di dalam aplikasi ini terdapat objek 3D bentuk pesawat dan bagian-bagiannya yang dibuat dengan menggunakan aplikasi 3Dsmax dan Blender, dengan Unity sebagai game engine dan Vuforia sebagai library. Cara penggunaanya adalah dengan mengarahkan kamera smartphone pada marker atau penanda yang telah tersedia. Kemudian dilayar smartphone akan muncul objek 3D Pesawat serta bagian sisi dalamnya. Pembuatan aplikasi ini akan membantu meningkatkan pemahaman dan partisipasi masyarakat umum maupun taruna ATKP Medan dalam belajar mengenal bentuk dan bagian dalam pesawat. Hasil dari pengujian  aplikasi Pengenalan pesawat terbang dapat berjalan pada berbagai perangkat mobile Android. Jarak normal yang dapat terdeteksi oleh kamera adalah 6cm sampai 4m dengan ukuran marker 20 x 22cm. Kemiringan yang dapat terdeteksi dengan normal antara 20 ͦ - 90 ͦ. Berdasarkan prosentase marker yang terhalang dapat berjalan antara 0-87%. Berdasarkan hasil kuesioner materi yang terdapat pada aplikasi pengenalan bentuk dan bagian pesawat menggunakan Augmented Reality berbasis android ini cocok untuk mengenalkan bentuk dan bagian pesawat kepada taruna ATKP medan hingga masyarakat umum. Masih banyak kekurangan  yang dapat dikembangkan, misalnya memperbanyak objek 3D pesawat dan membuat animasi yang lebih baik, agar aplikasi lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami. Kata kunci - Augmented Reality, Android, Unity, Vuforia, 3D, Blender
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN AVIONIC - ADF (AUTOMATIC DIRECTION FINDING SYSTEM) BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI PADA ATKP MEDAN Suyatmo Suyatmo; Hadi Prayitno; Ulfa Hasnita; Iswandi Idris; Rizaldy Khair
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019): DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (843.584 KB) | DOI: 10.36294/jurti.v3i2.1218

Abstract

Abstract - The importance of learning media is utilized by ATKP Medan as an opportunity to continue to improve the quality of learning. However, the most common problem in avionic learning is the limited resources available. This is because to access Avionic learning, cadets can only access it from LAB CBT. This is because Avionic software is only installed inside the lab and cannot be learned from outside the lab. The purpose of this research is to improve the learning process of Avionic - Automatic Direction Finding System digitally which is packaged in multimedia animation to make it easier for cadets to learn the Avionic Automatic Direction Finding System without having access in the laboratory. The method used in this study is to use the MDLC Multimedia Development Life Cycle method, namely the Concept, Design, Material Collecting, Manufacturing, Testing, Distribution methods. The learning media produced from this study are by displaying 5 types of display pages, namely Introduction, ADF Components, Sense Antennas, Antenna Components, and Direction Finding System.Keywords - Learning Media, Avionic, ADF, ATKP Medan  Abstract - Pentingnya media pembelajaran dimanfaatkan oleh ATKP Medan sebagai kesempatan untuk terus meningkatkan mutu pembelajaran.  Namun, permasalahan yang paling sering terjadi dalam pembelajaran avionic adalah adanya keterbatasan resource yang ada. Hal ini dikarenakan untuk mengakses pembelajaran Avionic para taruna hanya bisa mengaksesnya dari LAB CBT. Hal ini disebabkan software Avionic hanya terpasang didalam lab dan tidak bisa dipelajari dari luar lab. Tujuan dalam penelitian ini adalah meningkatkan proses pembelajaran Avionic - Automatic Direction Finding System secara digital yang dkemas dalam animasi multimedia untuk memudahkan para taruna untuk mempelajari Avionic Automatic Direction Finding System  tanpa harus akses di laboratories. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle MDLC  yaitu metode Konsep (Concept), Perancangan (Desain), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (Distribution). Media pembelajaran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah dengan menampilkan 5 jenis halaman tampilan yaitu Introduction, Komponen ADF, Sense Antenna, Komponen Antena dan Direction Finding System.Kata kunci - Media Pembelajaran,  Avionic, ADF, ATKP Medan.
IBM PENINGKATAN PRODUKTIVITAS KELOMPOK USAHA ROTI “NENOT-NENOT” KELURAHAN SUKA RAMAI MEDAN Iswandi Idris; Helviana Hasibuan; Doni Efriza; Ruri Aditya Sari
Jurnal Teknovasi : Jurnal Teknik dan Inovasi Vol 4, No 1 (2017): Teknovasi April 2017
Publisher : LPPM Politeknik LP3I Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55445/teknovasi.v4i1.7

Abstract

Persaingan industri roti sekarang ini semakin meningkat dalam memenuhi permintaan pasar. Para usaha kecil menengah mereka berlomba untuk memenuhi permintaan pasar tersebut. Dari segi proses pembuatannya, Mitra IbM (Iptek bagi Masyarakat) tidak menggunakan bahan tambahan agar harga jual roti dapat menjadi murah dan terjangkau. Ditemukan beberapa permasalahan dalam peningkatan produktivitas pada mitra antara lain: kelemahan dalam penyusunan anggaran biaya operasional sehingga sulit menentukan perencanaan anggaran dan laporan keuangan secara cepat. Permasalah persediaan bahan baku yang tidak tepat karena mengandalkan make to order sering stock bahan baku habis atau terbatas sehingga permintaan konsumen dan pelanggan jadi terganggu, permasalahan selanjutnya adalah rancangan fasilitas kerja pada stasiun kerja pembentukan (terdiri dari pengerjaan pengadukan, penipisan adonan, pengisian, pembentukan) yang tidak ergonomis, dengan metode kerja yang tidak efektif yang mengakibatkan para pekerja sering kelelahan dalam memproduksi roti sehingga produktivitas menurun. Permasalahan lainnya yang ditemui adalah rancangan alat bantu untuk mengurangi musculoskeletal dibagian pemanggangan akibat aktivitas angkat angkut yang dilakukan secara manual, permasalahan selanjutnya yang ditemui adalah lemahnya motivasi kerja para pekerja, lemahnya strategi bauran promosi dibandingkan kompetitor kecil dan besar lainnya. Berdasarkan uraian diatas untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi kelompok usaha roti ’nenot-nenot’ perlunya usaha peningkatan produktivitas dari berbagai lini produksi sampai bauran promosi Mitra. Untuk itu melalui program IbM maka dirancang dan dibuat teknologi tepat guna serta pelatihan untuk membantu kelompok usaha roti agar adanya peningkatan aspek produksi dan manajemen usaha yang baik. Hasil pelaksanaan IbM menunjukkan Pemilik usaha roti dan pekerja Mengetahui peran ergonomi dan teknik tata cara kerja dalam mengevaluasi dan merancang suatu sistem kerja yang terdiri dari manusia dan mesin. Pemilik usaha roti dapat mempertahankan stabilitas atau kelancaran kegiatan operasi bakery, sehingga bakery masih dapat memenuhi permintaan pasar serta mampu melakukan perbaikan terhadap postur kerja operator yang salah atau kurang ergonomis dan keberhasilan juga terlihat dengan Meningkatnya produktivitas dan penampilan kerja.
PENENTUAN WAKTU STANDAR BAGIAN PRODUKSI PADA CV. SANGGAR PUTRA KALINGGA MEDAN Iswandi Idris; Syafwani N Pohan
Jurnal Teknovasi : Jurnal Teknik dan Inovasi Vol 1, No 1 (2014): Teknovasi April 2014
Publisher : LPPM Politeknik LP3I Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55445/teknovasi.v1i1.25

Abstract

CV. Sanggar Putra Kalingga adalah perusahaan yang bergerak dibidang Furniture yang bahan utamanya adalah Kayu Jati. Perusahaan ini akan melakukan produksi jika mendapat pesanan/orderan dari pelanggan. Hal utama yang diprioritaskan oleh setiap perusahaan manufactur adalah waktu yang tepat untuk memenuhi permintaan pelanggan. Waktu Standar adalah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu siklus pekerjaan yang dilakukan menurut metode kerja dan kecepatan normal dengan pertimbangan faktor penyesuaian ditambah kelonggaran waktu untuk keperluan pribadi dan lain-lainya yang tidak terduga. Penelitian ini menggunakan metode analisis data deskriptif kuantitatif. Dari hasil penelitian yang dilakukan diperoleh hasil waktu standar pada proses pemotongan kayu sebesar 49,28 menit. Pada proses penghalusan kayu didapat waktu standar sebesar 50,51 menit. Pada proses perakitan didapat waktu standar sebesar 317 menit. Pada proses pewarnaan/finishing didapat standar sebesar 155 menit.
PENGENDALIAN KUALITAS TEMPE DENGAN METODE SEVEN TOOLS Iswandi Idris; Ruri Aditya Sari; Wulandari Wulandari; Wulandari U
Jurnal Teknovasi : Jurnal Teknik dan Inovasi Vol 3, No 1 (2016): Teknovasi April 2016
Publisher : LPPM Politeknik LP3I Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55445/teknovasi.v3i1.80

Abstract

Kualitas merupakan faktor yang dapat meningkatkan daya saing suatu produk. Dengan peningkatan kualitas maka biaya produksi akan semakin kecil sehingga mengurangi pemborosan. Kegagalan suatu produk terjadi akibat beberapa faktor pada proses produksi, bahan baku, mesin, peralatan, manusia dan lingkungan. Untuk menjaga kualitas produk yang dihasilkan dan sesuai dengan kebutuhan pasar, maka perlu dilakukan pengendalian kualitas (Quality Control) atas aktivitas proses yang dijalani. Pengendalian kualitas dengan menggunakan peta control (control chart) dapat digunakan untuk mencapai suatu keadaan terkendali atau berada dalam batas-batas pengendalian sehingga menunjukkan bahwa proses tersebut konsisten. Selain itu, pengendalian kualitas dengan menggunakan peta kontrol dapat digunakan sebagai alat perbaikan kualitas, sehingga dapat meningkatkan kualitas produk yang dihasilkan dan memberikan keuntungan karena produk yang dihasilkan mempunyai kualitas yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengendalian kualitas dari produk tempe dengan menggunakan metode seven tools. Untuk mendapatkan data yang sesuai dengan penelitian, maka perlu dilakukan pengamatan dari suatu produk yang tidak sesuai spesifikasi (rusak), selanjutnya dilakukan perhitungan dengan menggunakan metode check sheet, flow charts, histogram, pareto chart, control chart, scatter Diagram, dan fishbone diagram untuk hasil produk. Dari analisa hasil terhadap perhitungan dengan peta control yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa selama 20 kali pengamatan, nilai garis tengah (central line) adalah 3, nilai batas kontrol atas (UCL) adalah 5.6, dan nilai batas kontrol bawah (LCL) adalah 0.32. Dari hasil perhitungan tersebut maka dapat diketahui tidak adanya variasi proses yang berada diluar batas pengendalian (Out of Control) atau proses masih berada dalam batas pengendalian (In Control). Keadaan lingkungan juga menentukan jumlah produk cacat pada produksi tempe.