Intan Sari Areni
Departemen Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Hasanuddin

Published : 14 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PENINGKATAN KAPASITAS TENANT DI POSKO JASUDA DENGAN MENERAPKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN BUSSINESS MODEL CANVAS Indrabayu Indrabayu; Abdul Razak Munir; Intan Sari Areni
Panrita Abdi - Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal Panrita Abdi - April 2019
Publisher : LP2M Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (329.275 KB) | DOI: 10.20956/pa.v3i1.4973

Abstract

Abstract. POSKO (Center Operation of Communication Community System) Jasuda is a place for micro business communities in tamalanrea sub-district which is partner in the services that have been done during KKN Unhas 99. Analysis result of the situation and condition shows that there are 3 things that need special treatment in POSKO Jasuda to develop business unit opportunity. These three things need to reintroduce BMC, hybrid digital assistance and improvement of existing information system. This service aims to reform management information system of the posko unit that can be used to assist small and medium enterprises (SMEs) that built. Reintroduce BMC to SMEs that built which is the fundamental business feasibility analysis and provide mentoring for business improvement and IT skill for staff in the posko unit so that comunity can develop and raise SMEs that built. In addition, the existing SIM in the posko will be upgraded to fulfill the needs of SMEs and to develop marketing system of social media for each tenant. This service activity is integrated with Hasanuddin University KKN program, especially general debriefing (preparation of the training modul, recruitment/registration and training/student training. Internal debriefing is done separately by each thematic scheme of KKN, adjusting provision for KKN participants’ before joining partner. Joint activities between students and SMEs community in POSKO JASUDA, start from BMC model introduction training, SMEs shaping process that is in line with the SIM advancing program and coaching training and 1 month of mentoring. KKN participants are divided in to 10 groups to assist tenants and 1 group for POSKO JASUDA. Result of this KKN-PPM service shows tremendous impact on the capacity and sustainability of tenants who are all micro-scale businesses.Keywords: ICT technology, BMC, KKN-PPM DiktiAbstrak. POSKO (Pusat Operasi Sistem Komunitas Komunikasi) Jasuda adalah suatu wadah komunitas Usaha Mikro di kecamatan Tamalanrea yang menjadi mitra tempat kegiatan pengabdian yang dilakukan pada KKN Unhas gel. 99. Hasil analisis situasi dan kondisi menunjukkan terdapat tiga hal yang perlu penanganan khusus di POSKO Jasuda untuk keberlangsungan ataupun peluang berkembangnya unit usaha di dalamnya. Ketiga hal tersebut adalah perlunya reintroduced BMC (Business Model Canvas), pendampingan digital hybrid dan perbaikan sistem informasi eksisting. Tujuan pengabdian yang dilakukan adalah reformasi ulang dari Sistem Informasi Manajemen unit POSKO agar dapat berfungsi efisien untuk UKM binaan; Melakukan reintroduced BMC ke para UKM binaan yang merupakan fundamental analisis kelayakan usaha; dan Memberi mentoring perbaikan usaha dan IT skill bagi para staf di unit POSKO sehingga komunitas dapat mengembangkan dan membesarkan para unit UKM binaan. Selain itu SIM eksisiting di POSKO akan di upgrade untuk memenuhi kebutuhan UKM dan mengembangkan sistem marketing social media bagi setiap tenant. Kegiatan pengabdian ini diintegrasikan dengan program KKN Universitas Hasanuddin khususnya pembekalan umum (Persiapan Modul Latih, Perekrutan/pendaftaran dan pelatihan/pembekalan mahasiswa). Pembekalan internal dilakukan terpisah dan dilaksanakan masing-masing oleh skema tematik KKN, menyesuaikan bekal bagi peserta KKN sebelum bergabung dengan mitra. Aktivitas bersama antara mahasiswa dan masyarakat UKM di POSKO Jasuda, mulai dari pelatihan pengenalan model BMC,  proses shaping unit UKM yang sejalan dengan program SIM Advancing dan Coaching Training serta pendampingan selama 1 bulan. Peserta KKN dibagi dalam 10 kelompok untuk mendampingi tenant dan 1 kelompok untuk POSKO Jasuda.  Hasil pengabdian KKN-PPM ini menunjukkan impact yang luar biasa terhadap kapasitas maupun keberlangsungan tenant yang semuanya berskala usaha mikro.Kata Kunci: teknologi ICT, BMC, KKN-PPM Dikti
Peningkatan Kapasitas Keterampilan Teknologi Informasi Bagi Pengelola Komunitas Sahabat Penyu Indrabayu -; Intan Sari Areni; Ingrid Nurtanio; Amil A. Ilham; Christoforus Yohannes
JURNAL TEPAT : Teknologi Terapan untuk Pengabdian Masyarakat Vol 1 No 2 (2018): Improving Quality of Life within Society
Publisher : Faculty of Engineering UNHAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (659.623 KB) | DOI: 10.25042/jurnal_tepat.v1i2.20

Abstract

Komunitas Sahabat Penyu di Dusun Mampie Kabupaten Polewali Mandar (Polman) adalah kumpulan masyarakat yang aktif dalam kegiatan pelestarian penyu dengan mengumpulkan telur penyu, melakukan penetasan, perawatan serta rehabilitas penyu guna menjaga populasi penyu yang semakin berkurang di daerah tersebut. Hal ini bertujuan untuk melestarikan penyu mengingat semakin berkurangnya populasi penyu yang ada di Polman khususnya di Dusun Mampie. Kegiatan yang dilakukan melalui pendekatan ke sejumlah pemuda dan masyarakat lainya yang selama ini aktif menjual telur penyu ke pasaran untuk tidak lagi memperjual-belikan telur tersebut. Kurangnya kesadaran masyarakat akan manajemen konservasi penyu, proses monitoring jumlah dan perkembangbiakan telur penyu yang masih bersifat tradisional serta permasalahan pendanaan yang masih sangat minim merupakan masalah yang dihadapi oleh Komunitas Sahabat Penyu. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian ini menawarkan solusi terkait peningkatan keterampilan para anggota komunitas dalam hal Teknologi Informasi untuk peningkatan kesadaran masyarakat terkait konservasi penyu. Tujuan kegiatan Pengabdian pada Masyarakat ini adalah memberikan pengenalan keterampilan dan pelatihan Teknologi Informasi kepada komunitas Sahabat Penyu tentang pembuatan sistem informasi berbasis website dengan media Wix. Media ini adalah sebuah aplikasi yang telah banyak digunakan untuk membuat website mulai dari blog, online shop, corporate website, serta situs edukasi. Selain itu, pelatihan desain media periklanan sederhana juga diberikan, yaitu pembuatan brosur, pamphlet, poster dan flyer. Dengan keterampilan yang diperoleh dari proses pelatihan Teknologi Informasi yang diberikan oleh tim pengabdian Departemen Teknik Informatika dan Departemen Teknik Elektro Universitas Hasanuddin maka komunitas Sahabat Penyu dapat menciptakan sistem informasi komunitas yang dapat berfungsi sebagai ajang promosi komunitas untuk menjaga eksistensi sehingga otomatis dapat menumbuhkan kesadaran akan pelestarian populasi penyu dan meningkatkan donasi kepeduliaan masyarakat terhadap penyu.
Pengembangan dan Implementasi Smart Campus Berbasis Smart Card Di Institut Agama Islam Negeri Bone Intan Sari Areni; Elyas Palantei; Ansar Suyuti; Merna Baharuddin; Faisal Arya Samman; Andi Ejah Umraeni; Dewiani -; Wardi -; Adnan -
JURNAL TEPAT : Teknologi Terapan untuk Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 1 (2019): Membangun Masyarakat yang Kuat dan Ulet
Publisher : Faculty of Engineering UNHAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (314.908 KB) | DOI: 10.25042/jurnal_tepat.v2i1.51

Abstract

The purpose of this service is to develop and implement Smart Card-based Smart Campus at the State Islamic Institute (IAIN) Bone. This application platform was developed using the standard Indonesian Smart Card Consortium (KSCI) with a smart card and reader chipset from PT Xirka Silicon Technology and PT. INTI. This application serves to receive, process, and visually display data sent by a card reader. Processing this data is very necessary so that the data collected can be used to facilitate the campus in recording student data electronically and use it for various campus interests. In addition, this application allows access to interoperability with applications on other campuses, for example with fellow KSCI member campuses or other campuses in this case the IAIN Bone campus. When this smart card system is running and stable, the system can be developed to enter various other applications such as ticketing, loyalty cards in various communities, and close loop payments. The implementation of community service was divided into 2 stages, namely the socialization stage about smart campus, especially smart cards and the Smart Card-based Smart Card application training phase on the IAIN Bone campus. The implementation of this activity received a positive response from the campus and has implemented two smart card systems in the campus of IAIN Bone.
Implementasi Progressive Web Application pada Sistem Monitoring Keluhan Sampah Kota Makassar Awal Kurniawan; Intan Sari Areni; Andani Achmad
Jurnal Penelitian Enjiniring Vol 21 No 2 (2017)
Publisher : Center of Techonolgy (COT), Fakultas Teknik, Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (443.675 KB) | DOI: 10.25042/jpe.112017.05

Abstract

Teknologi web sudah mengalami banyak kemajuan. Dimulai dari era web 1.0 yang masih bersifat statis hingga teknologi web yang mampu mengatasi permasalah perangkat keras seperti storage, speech recognition, hingga geolocation. Salah satu teknologi web yang hadir saat ini adalah progressive web application. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan proses caching file pada konten website. Sistem menggunakan progressive web application dengan memanfaatkan service worker. Sumber data yang akan dijadikan objek pada penelitian ini adalah data keluhan masyarakat yang berbentuk JSON. Pada penelitian ini digunakan metode eksperimental dalam merancang aplikasi. Data keluhan yang bersumber dari sebuah API (Application Programming Interface) kemudian ditampilkan dalam keadaan jaringan aktif. Selama dalam keadaan jaringan aktif, service worker melakukan tugasnya dalam melakukan proses caching. Setelah itu , data yang sudah disimpan bisa diakses pada jaringan tidak aktif. Hasil dari penelitian ini adalah sistem keluhan yang disisipkan service worker mampu melakukan proses caching data hingga 500 data keluhan. Meskipun eksekusi waktu yang dibutuhkan dalam mengakses aplikasi lebih lama karena pemasangan service worker, namun aplikasi yang diakses lebih cepat ketika dalam keadaan offline karena data dimuat dalam cache service worker.
Implementasi Metode Ajar Interaktif dengan Augmented Reality untuk Mata Pelajaran Biologi Intan Sari Areni; Indrabayu -; Wardi -; Muh Niswar; A. Ais Prayogi
JURNAL TEPAT : Teknologi Terapan untuk Pengabdian Masyarakat Vol 1 No 2 (2018): Improving Quality of Life within Society
Publisher : Faculty of Engineering UNHAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (200.413 KB) | DOI: 10.25042/jurnal_tepat.v1i2.27

Abstract

Pengabdian masyarakat dilaksanakan di SMP Negeri 1 Takalar ini bertujuan untuk memberikan wawasan baru bagi guru dan siswa terkait metode dan materi pembelajaran interaktif dengan Augmented Reality, yang diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa, khususnya mata pelajaran Biologi. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang melibatkan overlay grafis komputer pada dunia nyata, dimana dunia maya tiga dimensi bisa dibawa ke lingkungan dunia nyata secara real-time. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Sebagai media pembelajaran baru, maka diharapkan dapat menambah wawasan bagi para guru dan murid di SMP Negeri 1 Takalar. Selain itu, pengabdian masyarakat ini juga sebagai ajang sosialisasi hasil-hasil penelitian dari dosen dan mahasiswa pada Program Studi Teknik Elektro dan Teknik Informatika Universitas Hasanuddin. Pelaksanaan pengabdian pada masyarakat ini dibagi dalam 2 tahap, yaitu tahap sosialisasi metode pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan smartphone dan tahap pelatihan penggunaan aplikasi edukasi sebagai hasil penelitian tim pengusul. Antusiasme dari kepala sekolah, guru dan siswa saat pelaksanaan kegiatan ini.
Sistem Deteksi Lubang pada Pedesterian dengan Teknik Pengolahan Citra Intan Sari Areni; Indrabayu Amirullah; Ingrid Nurtanio; Anugrayani Bustamin; Ahmad Rifaldi
Jurnal Penelitian Enjiniring Vol 23 No 2 (2019)
Publisher : Center of Techonolgy (COT), Fakultas Teknik, Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (424.283 KB) | DOI: 10.25042/jpe.112019.04

Abstract

Pothole Detection System on Pedesterian using Image Processing Techniques. The pedestrian areas in Indonesia are still far from optimal in facilitating the users or the pedestrians. Potholed pedestrian areas are found in many parts of the street. This issue can harm pedestrians, especially blind people. For this reason, research has been carried out to create a system that can detect and estimate hole distances by processing images using mono cameras that can help blind people. The methods used to detect holes are the Threshold + Blob Analysis method and the HSV method. The obtained results indicate the level of accuracy of hole detection using the Threshold + Blob Analysis method is better than the HSV method. The average accuracy level of Threshold + Blob Analysis is 88.91%, while for the HSV method is 86.82%.
Klasifikasi Kematangan Stroberi Berbasis Segmentasi Warna dengan Metode HSV Intan Sari Areni; Indrabayu Amirullah; Nurhikma Arifin
Jurnal Penelitian Enjiniring Vol 23 No 2 (2019)
Publisher : Center of Techonolgy (COT), Fakultas Teknik, Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.517 KB) | DOI: 10.25042/jpe.112019.03

Abstract

Classification of Strawberry Maturity Based on Color Segmentation using HSV Method. Manual fruit maturity classification has many limitations because it is influenced by human subjectivity. Hence, the application of digital image processing and artificial intelligence becomes more effective and efficient. This study aims to create a classification system that automatically divides strawberry maturity into three categories, namely not ripe, half-ripe, and ripe. The process of identifying the level of fruit maturity is based on the color characteristics Red, Green, Blue (RGB) value of the image. The method used for color segmentation is Hue, Saturation, Value (HSV) and for the classification of strawberry maturity using the Multi-Class Support Vector Machine (SVM) algorithm with a Radial Basic Function (RBF) kernel. Strawberry image data was retrieved using the Logitech C920 camera. The dataset consisted of 158 images of strawberries. The results showed that the classification of strawberry maturity using the multi-class SVM algorithm with kernel parameters RBF cost (C) = 10 and gamma (γ) = 10-3 produced the highest accuracy of 97%.
PENGENALAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DI SDN 14 BONTO-BONTO KABUPATEN PANGKEP Intan Sari Areni; Indrabayu Amirullah; Zaenab Muslimin; Elyas Palantei; Ais Prayogi; Anugrayani Bustamin
Panrita Abdi - Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2019): Jurnal Panrita Abdi - Oktober 2019
Publisher : LP2M Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (805.272 KB) | DOI: 10.20956/pa.v3i2.6551

Abstract

An Introduction of Game-Based Interactive Learning at SDN 14 Bonto-Bonto, Kabupaten PangkepAbstract. Community service was be carried out at SDN 14 Bonto-Bonto, Kab. Pangkep to provide new insights for students regarding learning methods and materials using interactive game as an educational medium for Natural Sciences subjects. This educational game is a type of Role Playing Game (RPG) that will encourage players actively digging up information to enrich knowledge while playing a game that has has complex storytelling elements and role-playing arts that making the player feels like being the character they play in the game. As a part of development in learning medium, this game is expected to add insights to teachers and students at SDN 14 Bonto-Bonto, Pangkep. In the learning process in schools, the material delivered by the teacher is limited, because students only memorize the names of elements in an inefficient manner or just memorize the sequence of elements from the periodic table. The purpose of this service is to socialize game-based interactive learning methods and conduct training related educational games about the Periodic System of Chemical Elements. In addition, this community service is also a venue for disseminating the results of research conducted by lecturers and students at the Hasanuddin University, Department of Electrical Engineering and Department of Informatics, Engineering Faculty UNHAS regarding the application of interactive learning media.Keywords: Interactive game, chemistry elements, role playing game, socialization, public serviceAbstrak. Pengabdian masyarakat yang akan dilakukan di SDN 14 Bonto-Bonto, Kab. Pangkep ini bertujuan untuk  memberikan wawasan baru bagi siswa terkait metode dan materi pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran game interaktif sebagai media edukasi untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Game edukasi ini merupakan jenis game RPG (Role Playing Game) yang akan yang akan membimbing pemain secara aktif menggali informasi untuk memperkaya pengetahuan saat bermain yang memiliki unsur-unsur penceritaan yang kompleks serta seni peran yang membuat seseorang merasa seperti menjadi tokoh yang diperankannya dalam game tersebut. Pada proses pembelajaran di sekolah-sekolah, materi yang disampaikan oleh pengajar menjadi terbatas, karena pelajar hanya menghafal nama-nama unsur dengan cara yang tidak efisien atau hanya sekedar menghafal urutan unsur dari tabel periodik. Tujuan dari pengabdian ini adalah untuk mensosialisasikan metode pembelajaran interaktif berbasis game dan melakukan pelatihan terkait Game edukasi Sistem Periodik Unsur. Game edukatif ini membantu menyampaikan informasi tentang unsur-unsur kimia dengan menggabungkan Objek 2D dan Game edukasi berbasis windows. Sebagai bagian dari pengembangan media pembelajaran, maka diharapkan dapat menambah wawasan bagi para guru dan murid di SDN 14 Bonto-Bonto, Kabupaten Pangkep. Selain itu, pengabdian masyarakat ini juga sebagai ajang sosialisasi hasil-hasil penelitian dosen dan mahasiswa pada Departemen Teknik Elektro dan Departemen Informatika, Fakultas Teknik UNHAS terkait aplikasi media pembelajaran interaktif.Kata Kunci: Game interaktif, senyawa kimia, role playing game, sosialisasi, pengabdian masyarakat
Critical Section Overhead Reduction for OpenMP Program by Nesting a Serial Loop to Increase Task Granularity of Parallel Loop Adnan Adnan; Intan Sari Areni; Zulkifli Tahir
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 6 No 2 (2022): April 2022
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (404.797 KB) | DOI: 10.29207/resti.v6i2.3848

Abstract

This paper presents a simple method to reduce performance loss due to a parallel program's massive critical sections of parallel numerical integration. The method transforms a fine-grain parallel loop into a coarse grain parallel loop that nests a sequential loop. The coarse grain parallel loop is by nesting a loop block to make task granularities coarser than that naive one. In addition to the overhead reduction, the method makes the parallel work fraction significantly more significant than the serial fraction. As a result, nesting a serial loop within a parallel loop improves the parallel program's performance. Compared to the naïve method, which does not scale the performance of a parallel program of numerical integration, the nesting serial loop method scales a parallel program up to 3.26 times a fold relative to its sequential program on a quad-core processor. This result shows that the proposed method makes the parallel program much faster than the naïve method.
Evaluasi Unjuk Kerja Jaringan Ad Hoc Berbasis Protokol AODV Wardi Wardi; Intan Sari Areni; Andani Achmad; Irma Pratiwi Sayuti
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi unjuk kerja protokol routing AODV menggunakan AODV-UU pada jaringan ad hoc secara eksperimental. Skenario pengujian dibangun berdasarkan keadaan node bergerak dan tidak bergerak untuk mengevaluasi unjuk kerja protokol dalam hal mencari jalur baru ketika rute yang aktif mengalami gangguan, komunikasi secara multihop, dan kemampuan node-node untuk saling berkomunikasi dalam keadaan bergerak. Pengujian dilakukan dengan mengirimkan data teks sebesar 2,2 MB melalui protokol TCP sedangkan streaming video menggunakan protokol UDP sebesar 40,9 MB. Hasil evaluasi terhadap parameter-parameter throughput, delay, dan packet loss menunjukkan bahwa protokol routing AODV dapat diandalkan untuk komunikasi jaringan ad hoc.