Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

IMPLEMENTASI ALGORITMA STEGANOGRAFI FIRST OF FILE DAN END OF FILE UNTUK PENYISIPAN TEXT DALAM GAMBAR Shabila Fitri Aulia; Siti Sauda
Jurnal Nasional Ilmu Komputer Vol. 1 No. 2 (2020): Jurnal Nasional Ilmu Komputer
Publisher : Training and Research Institute Jeramba Ilmu Sukses (TRI - JIS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47747/jurnalnik.v1i2.156

Abstract

Technological advances have developed rapidly nowadays. These technological advances are also in line with the development of ways of communicating both orally and in writing. In terms of writing, maintaining aspects of data security and confidentiality is very important. Many technologies can be used to secure data such as cryptography and steganography. This research will use the First of File and End of File Steganography Algorithms to secure data. Steganography is the science of hiding messages or data in the media. The First of File and End of File methods are one of the many methods commonly used in the Steganography Algorithm. Generally, the First of File and End of File methods are not much different. The First of File method inserts a message at the beginning of the file, while End Of File inserts a message at the end of the file. This technology can also be applied again for the years to come. This research produces an overview after a review study of the application of the FOF and EOF steganographic algorithms, the speed of steganography and the differences in the image after steganography in terms of image size and pixel. Kemajuan teknologi sudah sangat berkembang dengan pesat pada era sekarang. Kemajuan teknologi ini juga seiring dengan berkembangnya cara berkomunikasi baik secara lisan maupun tulisan. Dalam hal tulisan, menjaga aspek keamanan dan kerahasiaan data sangatlah penting. Banyak teknologi yang bisa dipakai untuk mengamankan data seperti kriptografi dan steganografi. Penelitian ini akan menggunakan Algoritma Steganografi First Of File dan End Of File untuk mengamankan data. Steganografi merupakan ilmu menyembunyikan pesan atau data ke dalam media. Metode First Of File dan End Of File merupakan salah satu dari banyaknya metode yang biasa digunakan pada Algoritma Steganografi.Umumnya,metodeFirst Of File dan End Of File tidak jauh berbeda. Metode First Of File akan menyisipkan pesan diawal file sedangkan End Of File akan menyisipkan pesan di akhir file. Teknologi ini juga dapat diaplikasikan kembali untuk tahun-tahun kedepannya. Penelitian ini menghasilkan gambaran setalah studi review penerapan algoritma steganografi FOF dan EOF , kecepatan steganografi dan juga perbedaan gambar setelah di steganografi dalam hal ukuran dan pixel gambar.
IMPLEMENTASI BASIS DATA TERPUSAT UNTUK PENAGIHAN TUNGGAKAN LISTRIK PADA CV. CAHAYA ABADI Eka Septiawati; Siti Sauda
Jurnal Nasional Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2020): Jurnal Nasional Ilmu Komputer
Publisher : Training and Research Institute Jeramba Ilmu Sukses (TRI - JIS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47747/jurnalnik.v1i3.158

Abstract

Each company certainly cannot be separated from technology, which is technology that is expected to assist in doing every job, for example in a centralized database where the data can be accessed simultaneously. CV. Cahaya Abadi is a company or construction engaged in the electricity sector to carry out the problem of billing customer electricity arrears in villages in Sekayu District. Electricity Bill arrears in PT. Muba Electric Power is still a very big problem, namely the total bill reachesRp. 30,911,833,490 for 10 Districts consisting of 20,677 subscribers. Due to the mismatch of the usage records recorded by the meter registering officer every month, the amount of the bill appeared and made customers lazy to pay.So, to overcome these problems, namely by creating a database that will be connected to the scope of the parts in the CV. Eternal Light centrally. So that every job gets the desired results with structured performance. The database development method used for this study uses the methodLife Cycle Database(DBLC). Setiap perusahaan tentunya tidak lepas dari yang namanya teknologi, yaitu teknologi yang diharapkan dapat membantu dalam mengerjakan setiap pekerjaan, contohnya dalam satu basis data terpusat dimana data tersebut bisa diakses secara bersamaan. CV. Cahaya Abadi merupakan salah satu perusahaan atau konstruksi yang bergerak di bidang listrik untuk melakukan masalah penagihan tunggakan listrik pelanggan di desa-desa yang ada di Kecamatan Sekayu. Tunggakan Tagihan Listrik yang ada di PT. Muba Electric Power masih menjadi masalah yang sangat besar, yaitu total tagihan mencapai Rp. 30.911.833.490 untuk 10 Kecamatan yang terdiri dari 20.677 pelanggan. Disebabkan oleh ketidaksesuaian catatan pemakaian yang dicatat oleh petugas pencatat angka meter setiap bulannya sehingga muncul besarnya tagihan dan mengakibatkan pelanggan malas membayar. Jadi, untuk mengatasi permasalahan tersebut, yaitu dengan membuat basis data yang nantinya terhubung dengan ruang lingkup bagian-bagian dalam CV. Cahaya Abadi secara terpusat. Sehingga setiap pekerjaan mendapatkan hasil yang diinginkan dengan kinerja yang terstruktur. Adapun metode pengembangan database yang digunakan untuk penelitian ini menggunakan metode Database Life Cycle (DBLC).
Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Raden Muhammad Mirza Prasetyo; Hadi Syaputra; Widya Cholil; Siti Sauda
Jurnal Nasional Ilmu Komputer Vol. 2 No. 2 (2021): Jurnal Nasional Ilmu Komputer
Publisher : Training and Research Institute Jeramba Ilmu Sukses (TRI - JIS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47747/jurnalnik.v2i2.526

Abstract

Technology is growing with the times, relentlessly and constantly moving forward to make new breakthroughs in all aspects of life. The IEA report in the Study of Reading Literacy states that the ability of elementary school children in Indonesia is very low. Of the 31 countries studied, Indonesia was ranked 30th. Based on the explanation of the background above, the researchers formulated the problem in this study, namely how to design and build an Android-based educational game with unity using the Game development life cycle (GDLC). This research was conducted in August 2021 in 9/10 Ulu Village, Plaju District, Palembang with a sample of 10 children. The research method uses Action Research and application development methods use GDLC. The results of testing the game system with blackbox that can be operated smoothly and for the results of testing the feasibility of games with the results of 84.6% in the appropriate category, the results of development with Unity and GDLC succeeded in creating learning media based on android games quite well.
Implementasi Metode Klasifikasi Dengan Algoritma Support Vector Machine Untuk Menentukan Stok Persediaan Barang Pada Koperasi Karyawan Pangan Utama Fadjar Pratama; Muhammad Nasir; Siti Sauda
Journal of Software Engineering Ampera Vol. 1 No. 2 (2020): Journal of Software Engineering Ampera
Publisher : APTIKOM SUMSEL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalsea.v1i2.46

Abstract

Koperasi Karyawan Pangan Utama merupakan koperasi yang disediakan untuk memenuhi kebutuhan karyawan PT. Indofood cabang Palembang pada khususnya dan masyarakat pada umumnya. Koperasi Karyawan Pangan Utama ini melaksanakan berbagai kegiatan usaha antara lain unit usaha pertokoan dan unit usaha simpan pinjam. Penyimpanan data yang digunakan oleh Koperasi Karyawan Pangan Utama dalam proses persediaan barang walaupun sudah terkomputerisasi, namun prosesnya belum terintegrasi dengan baik, sehingga menimbulkan sebuah masalah bagi Koperasi Karyawan Pangan Utama yaitu kesulitan memperoleh informasi mengenai persediaan barangnya dan terkadang sering terjadinya penumpukan barang yang merugikan bagi Koperasi Karyawan Pangan Utama. Dengan menerapkan pengolahan persediaan barang menggunakan algoritma Support Vector Machine yang baik, diharapkan terjadinya interaksi yang baik dalam management stok barang dengan cepat, efisien, dan efektif. Algoritma Support Vector Machine adalah algoritma yang mencatat kenaikan dan penurunan kas persediaan barang. Proses klasifikasi dengan algortima ini akan menghitung stok awal dengan stok akhir dan mengelompokan barang dagang berdasarkan minat konsumen berdasakan hasil penghitungan stok awal dan stok akhir
Rancang Bangun Sistem Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kecamatan Belida Darat Kabupaten Muara Enim Nurhera Larassati; Novri Hadinata; Siti Sauda
Jurnal Pengembangan Sistem Informasi dan Informatika Vol. 1 No. 2 (2020): Jurnal Pengembangan Sistem Informasi & Informatika
Publisher : Training & Research Institute - Jeramba Ilmu Sukses

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47747/jpsii.v1i2.170

Abstract

Kecamatan Belida Darat merupakan lembaga pemerintah yang berada di wilayah kabupaten Muara Enim. Kecamatan Belida Darat diresmikan oleh Bupati Muara Enim Ir. H Muzakir Sai Sohar pada tanggal 8 Oktober 2012, merupakan tindak lanjut dari Perda Kabupaten Muara Enim No.1 Tahun 2012 tanggal 20 Juli 2012 merupakan pemekaran dari Kecamatan Lembak. Karena merupakan kecamatan baru, kecamatan ini masih memerlukan banyak sistem yang berguna untuk mempermudah urusan yang ada di kecamatan. Tujuan melakukan penulisan skripsi ini adalah untuk merancang dan membangun suatu sistem informasi eksekutif pada kecamatan Belida Darat dengan berfokus pada laporan monografi. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah metode Waterfall. Metode ini merupakan salah satu metode yang banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Hasil implementasi sistem diharapkan dapat mengatasi permasalahan-permasalahan yang dihadapi oleh kecamatan Belida Darat dalam menyajikan laporan untuk eksekutif.
Development of Gate Game Applications Using the IMSDD Method Nyimas Humairoh Khairunnissa; Muhamad Akbar; Siti Sauda
Journal of Information System and Informatics Vol 2 No 1 (2020): Journal of Information Systems and Informatics
Publisher : Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33557/journalisi.v2i1.27

Abstract

Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) Sejarah adalah suatu kejadian atau peristiwa yang telah lampau dan benar-benar terjadi. Namun kerap kali untuk mempelajarinya, terlalu membosankan dan membuat jenuh karena banyak menghafal. Karena itulah dibuatnya aplikasi game Gerbang(Gerakan Bangsa). Game ini bertemakan tentang sejarah penjajahan di Indonesia. Dengan menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System of Design and Development) dan aplikasi Unity, game Gerbang diciptakan dengan OS Android agar mudah digunakan dan menarik minat pengguna. Di dalam metode pengembangan IMSDD, terdapat 4 tahapan, yaitu: 1. System Requirement, 2. Design Concideration, 3. Implementation, 4. Evaluation. Dimana masing-masing tahapan pada akhirnya membentuk game Gerbang yang memiliki 6 tema soal berbeda yang terdiri dari Jepang, Inggirs, Prancis, Belanda, Spanyol dan Portugis. Nama-nama tersebut merupakan nama negara yang pernah menjajah Indonesia. Dengan 6 tema yang berbeda itu pula, pengguna dapat mengetahui sebatas mana pengetahuan mereka prihal penjajah ketika menempati Indonesia di masa lampau
Implementasi Prototype Model dalam Pengembangan Aplikasi Smart Cleaning Sebagai Pendukung Aplikasi Smart City Siti Sauda; Eka Puji Agustini
MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer Vol 20 No 1 (2020)
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (908.559 KB) | DOI: 10.30812/matrik.v20i1.673

Abstract

Sampah merupakan masalah sebagai besar kota yang ada di Indonesia. Kota Palembang merupakan salah satu kota yang ada di Indonesia yang sangat serius mengurusi maasalah sampah. Usaha yang dilakukan pemerintah Kota Palembang dapat dinyatakan berhasil yang dibuktikan dari Piala Adipura yang didapatkan. Namun keberhasilan tersebut masih memiliki sedikit permasalahan yaitu sering terjadinya penumpukan sampah pada bank sampah yang ada, selain itu juga terdapat penumpukan sampah yang daerah tertentu yang disebabkan tidak disiplinnya masyarakat dalam membuang sampah. Untuk itu di dalam penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi berupa partisipasi masyarakat dalam memberikan pengaduan terkait dengan masalah sampah tersebut. Proses pelaporan yang ditawarkan dalam penelitian ini yaitu berupa aplikasi mobile dan web yang dikhususkan untuk memberi pengaduan penumpuka sampah dengan nama Smart Cleaning. Proses pengembangan digunakan metode prototype. Metode ini memiliki kelebihan yaitu melibatkan pengguna dalam proses pengembangannya sehingga akurasi aplikasi yang hasilkan tergolong tinggi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi smart cleaning yang memiliki akses pengguna masyarakat, administrator dan petugas. Masing-masing pengguna memiliki akses dan fitur tersendiri yang dapat memproses pengaduan masyarakat terkait penumpukan sampah
Pemodelan dan Implementasi Aplikasi Mobile Umrah Guide Menggunakan Unified Modeling Language Nia Oktaviani; Siti Sauda
Jurnal Sains dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2019): Jurnal Sains dan Informatika
Publisher : Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jsi.v5i2.184

Abstract

Indonesia adalah salah satu negara muslim terbesar di dunia. Rutinitas ibadah bagi penduduk muslim di Indinesia selalu berjalan baik yang telah dijamin undang-undang. Salah satu ibadah sunnah yang sering dilakukan oleh penduduk Indonesia adalah Umrah. Dalam pelaksanaan ibadah umrah terdapat berbagai macam permaslahan yang timbul baik dari penyelenggara maupun jama’ah. Namun permasalahan yang paling fatal adalah kurangnya pengetahuan dalam beribadah umrah. Untuk itu fokus dalam penelitian ini adalah membuat panduan umrah bagi jama’ah yang akan melakukannya. Panduan yang dibuat berbasis smartphone menggunakan aplikasi. Didaman aplikasi yang dihasilkan terdapat informasi syarat umrah, rukun ibadah, wajib umrah, larangan ketika ihram, persiapan umrah, dan tata cara pelaksanaan umrah. Informasi yang ditampilkan pada aplikasi disajikan dalam bentuk teks dan video baik berbahasa Indonesia maupun Arab. Aplikasi juga telah dilakukan pengujian menggunakan heuristic evaluation dan dinyatakan layak untuk digunakan. Indonesia is one of the largest Muslim countries in the world. The routine of worship for the Muslim population in Indonesia always runs well, which has been guaranteed by law. One of the sunnah worship that is often carried out by Indonesian residents is Umrah. In the implementation of umrah worship, various problems arise both from organiser and pilgrims. But the fatal problem is the lack of knowledge in the Umrah service. For this reason, the focus of this research is to make an Umrah guide for Jamaah who will do it. A smartphone-based guide uses the application. In the application, there is information about Umrah conditions, pillars of worship, obligatory Umrah, prohibitions on Ihram, preparation of Umrah, and procedures for implementing Umrah. The information displayed on the application is in the form of text and videos both in Indonesian and Arabic. Applications that have been tested use heuristic evaluations and are declared feasible to use.
Perangkat Lunak Mobile Trivia Game Untuk Membantu Meningkatkan Hafalan Dan Wawasan Anak Anak Terhadap Surah Pendek Al Quran Listiananda Apriliawan; Afriyudi Afriyudi; Siti Sauda
Journal of Information Technology Ampera Vol. 1 No. 1 (2020): Journal of Information Technology Ampera
Publisher : APTIKOM SUMSEL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalita.volume1.isssue1.year2020.page40-49

Abstract

The development of mobile trivia game software is motivated by the tendency of children over the age of 7 who prefer digital devices and are better able to utilize the information presented by games. The mobile trivia game software is expected to be a solution that can meet the needs of children aged over 7 years starting from the aspect of education which is very important to be a shared concern for all elements in the society. The development of the software system can be realized by using the Extreme Programming method which modeling can use a CRC card. The work is done in a very short time. The results of the implementation of the development of mobile trivia game software can provide benefits to children aged over 7 years, especially to help improve their memorization and insight into the Qur'an's Juz Amma. As has become the hope for the author, namely creating educational software for children over 7 years
Implementasi Metode Faster Region Convolutional Neural Network (Faster R-CNN) Untuk Pengenalan Jenis Burung Lovebird Fino Charli; Hadi Syaputra; Muhammad Akbar; Siti Sauda; Febriyanti Panjaitan
Journal of Information Technology Ampera Vol. 1 No. 3 (2020): Journal of Information Technology Ampera
Publisher : APTIKOM SUMSEL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalita.volume1.isssue3.year2020.page185-197

Abstract

Lovebird merupakan burung sosial yang hidup berkelompok di alam bebas. Burung dari genus Agapornis ini ukuran tubuhnya relative mungil bila dibanding burung berparuh bengkok lainnya. Panjangnya sekitar 13-17 cm dengan bobot 30-60 gram. Ragam dan jenis burung lovebird sangat banyak namun bila dilihat dengan pendeketan taksonomi, hanya terdapat 9 spesies burung lovebird. Penelitian metode Faster Region Convolutional Neural Network ini digunakan untuk mengenali jenis burung lovebird guna mencari tahu motif atau warna asli dari jenis burung lovebird tertentu berdasarkan tingkat akurasi dari hasil deteksi objek. Faster R-CNN merupakan pengembangan Convolutional Neural Network (CNN) yang ditemukan oleh Ross Girshick. Sampai saat ini metode ini masih terus dikembangkan dan digunakan untuk pengenalan objek atau objek recognition. Penelitian ini menggunakan data set burung lovebird dengan total 808 gambar dan 8 (kelas) yaitu Agapornis Personata, Agapornis Fischeri, Agapornis Lilianae, Agapornis Nigrigenis, Agapornis Roseicollis, Agapornis Taranta, Agapornis Pullarius, Agapornis Canus. Hasil dari proses learning didapatkan akurasi sebesar 96% dengan loss sebesar 0,2% . sehingga dapat disimpulkan bahwa metode Faster R-CNN dapat diterapkan pada pengenalan jenis burung lovebird.