Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Peta Puzzle Berbasis Adobe Flash Dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning (CTL) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Agustianamas Ciputra; Yatim Riyanto; Suhanadji -
AL-MURABBI: Jurnal Studi Kependidikan dan Keislaman Vol 7 No 2 (2021): Januari 2021
Publisher : Lembaga Penelitian, Publikasi dan Pengabdian kepada Masyarakat (LP3M), STIT Islamiyah Karya Pembangunan Paron, Ngawi, Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.999 KB) | DOI: 10.53627/jam.v7i2.3866

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendiskripsikan tingkat kelayakan dan perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) untuk meningkatkan hasil belajar IPS kelas IV di SD. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Education Research and Development (RnD) dan uji coba hasil belajar menggunakan pre-test dan post-test. Penelitian dilakukan pada tahun ajaran 2019/2020 dengan subjek penelitian berjumlah 20 siswa. Hasil validasi terhadap media pembelajaran memiliki kevalidan dan kelayakan yang cukup tinggi dengan memperoleh prosentase kevalidan 86%, hasil penilaian dari ahli isi materi memperoleh prosentase kevalidan seluruhnya 85%, hasil penilaian dari guru kelas IV atau ahli isi materi memperoleh prosentase kevalidan 90% dan hasil tanggapan atau respon pesera didik dilapangan memperoleh prosentase kevalidan seluruhnya 89%. Sedangkan tes hasil belajar peserta didik pretest yang mendapatkan nilai rata- rata 59 sedangkan posttest mendapatkan nilai rata- rata 89. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV.
Pengembangan Media Peta Puzzle Berbasis Adobe Flash Dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning (CTL) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Agustianamas Ciputra; Yatim Riyanto; Suhanadji -
AL-MURABBI: Jurnal Studi Kependidikan dan Keislaman Vol 7 No 2 (2021): Januari 2021
Publisher : Lembaga Penelitian, Publikasi dan Pengabdian kepada Masyarakat (LP3M), STIT Islamiyah Karya Pembangunan Paron, Ngawi, Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53627/jam.v7i2.3866

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendiskripsikan tingkat kelayakan dan perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) untuk meningkatkan hasil belajar IPS kelas IV di SD. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Education Research and Development (RnD) dan uji coba hasil belajar menggunakan pre-test dan post-test. Penelitian dilakukan pada tahun ajaran 2019/2020 dengan subjek penelitian berjumlah 20 siswa. Hasil validasi terhadap media pembelajaran memiliki kevalidan dan kelayakan yang cukup tinggi dengan memperoleh prosentase kevalidan 86%, hasil penilaian dari ahli isi materi memperoleh prosentase kevalidan seluruhnya 85%, hasil penilaian dari guru kelas IV atau ahli isi materi memperoleh prosentase kevalidan 90% dan hasil tanggapan atau respon pesera didik dilapangan memperoleh prosentase kevalidan seluruhnya 89%. Sedangkan tes hasil belajar peserta didik pretest yang mendapatkan nilai rata- rata 59 sedangkan posttest mendapatkan nilai rata- rata 89. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV.
Pengaruh Kepemimpinan Instruksional Terhadap Peningkatan Keaktifan Belajar dan Hasil Belajar Peserta Didik Yuliana Pebristofora marni Mala; Erny Roesminingsih; Yatim Riyanto; Bambang Sigit Widodo
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 7, No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/jime.v7i2.2050

Abstract

Kepemimpinan instruksional sangat strategis digunakan untuk meningkatkan mutu pembelajaran. Gaya kepemimpinan ini berorientasi pada kepemimpinan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, kebijakan kepemimpinan instruksional menjadi parameter sekolah dalam meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik. Tujuan penelitian adalah: mengetahui dan menganalisis pengaruh model kepemimpinan instruksional, peningkatan Keaktifan belajar terhadap hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian dengan menyebarkan kuisioner menggunakan google form. Hasil penelitian ini adalah: (1) ada pengaruh model kepemimpinan instruksional terhadap peningkatan keaktifan belajar peserta didik; (2) ada pengaruh model kepemimpinan instruksional terhadap hasil belajar peserta didik; dan (3) ada pengaruh kepemimpinan instruksional terhadap peningkatan keaktifan belajar dan hasil belajar peserta didik. Dapat disimpulkan bahwa kepemimpinan instruksional efektif meningkatkan kualitas pembelajaran.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Terpadu Model Sequenced Tema Berbagai Pekerjaan Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Inggar Drasnitya Vidianto; Yatim Riyanto; Nasution Nasution
Jurnal Pendidikan (Teori dan Praktik) Vol 3 No 2 (2018): Volume 3, Nomor 2, September 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jp.v3n2.p92-96

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran terpadu model sequenced pada tema berbagai pekerjaan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas IV di SDN Tambak Sumur Kecamatan Waru. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua tahap, yaitu tahap persiapan yang bertujuan mengembangkan perangkat dengan mengikuti rancangan 4-D model dari Thiagarajan (1974) yang dimodifikasi menjadi 3-D dilanjutkan dengan tahap pelaksanaan pembelajaran di kelas dengan menggunakan rancangan one group pretest-posttest design. Data hasil penelitian yang diperoleh adalah sebagai berikut: hasil validasi perangkat pembelajaran berkatogori baik dan dapat digunakan dengan revisi. Tingkat kesulitan BAS sangat rendah dan mudah dipahami. Tingkat keterbacaan BAS sangat tinggi dan mudah dipahami. Skor keterlaksanaan pembelajaran sebesar 3,34 yang berkategori baik. Frekuensi aktivitas siswa yang menonjol adalah mendengarkan atau memperhatikan penjelasan guru sebesar 26,37%. Persentase respon siswa terhadap model pembelajaran sebesar 94,6%. Skor ketuntasan belajar siswa dari Tes Hasil Belajar (THB) uji coba I soal pretest adalah 66,5 (20%), pada posttest 88 (90%). Uji coba II soal pretest adalah 57,1 (17%), pada posttest 81,5 (92%). Kendala dalam kegiatan pembelajaran adalah media yang dimiliki sekolah sangat sedikit dan pada awal pertemuan ada beberapa siswa yang masih pasif, namun pada pertemuan berikutnya sudah tidak nampak. Berdasarkan hasil analisis data, dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran terpadu model sequenced untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dapat dikembangkan dan mempunyai kualitas yang baik, namun masih memerlukan penyesuaian dengan situasi dan kondisi di sekolah.                                                                                                                                AbstractResearch aim to develop an integrated learning device type sequenced in a sub-theme œvarious job to train the critical of student thinking skill of grade 4 in SDN Tambak Sumur Waru. This research is carried out in two stages, namely preparation stage that aims is to develop an equipment to follow the design of 4D models from Thiagarajan (1974) that was modified to 3D continued with the lesson in class with using the draft one group pretest-posttest design. Result of research data is as follows: result of the validation BAS has good category and can be used by revision. Level of difficulty students textbook is very low and easy to understand. High legibility student textbook is very high and it is easy to understand. The score completed learning is 3,34 were categorized as well. The major frequency of dominant students activities are listening or implementing of the teacher explanation is 26,37%. The percentage of students response to learning model is 94,6%. The score completed score of the learning result test (THB) trial I about pretest is 66,5 (20%) in posttest 88 (90%). Trial II, pretest is 57,1 (17%), in posttest 81,5 (92%). The problems of learning activities are a lack of in media school and at the beginning of the meetings, there are a number of students who are passive but do not come in the next meeting. Based on the analysis data result, it can be concluded that integrated learning device type sequenced to train critical of thinking skills can be developed and have a good quality, but still needs adjustment to the situation and conditions in schools. 
Utilizing A New Technology of English Discoveries Platform in Implementation of Blended Learning to Improve English Speaking Performance Waode Hamsia; Yatim Riyanto; Fajar Arianto
Jo-ELT (Journal of English Language Teaching) Fakultas Pendidikan Bahasa & Seni Prodi Pendidikan Bahasa Inggris IKIP Vol 7, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jo-elt.v7i2.3191

Abstract

This research focused on the implementation of blended learning through the platform of English Discoveries to analyze the relationship between blended learning to take an effort to improve self-regulated learning and learning outcomes in speaking skill. This research used a qualitative approach. The subjects were 20 students of the second semester in speaking class at Muhammadiyah University of Surabaya. The result showed that the implementation of blended learning model can improve self-regulated learning and learning outcomes in speaking skill. Therefore the blended model can be implemented successfully.
Manajemen Penguatan Pendidikan Karakter Pada Sekolah Menengah Atas Panoyo Panoyo; Yatim Riyanto; Warih Handayaningrum
Halaqa: Islamic Education Journal Vol 3 No 2 (2019): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/halaqa.v3i2.2714

Abstract

This study aims to describe and analyze data about the management of strengthening character education in Sidoarjo Regency with a multi-case study at SMAN 1 Krian and SMAN 1 Taman. The management component starts from planning, organizing, imple- menting, monitoring, and evaluating the strengthening of character education at SMAN 1 Krian and SMAN 1 Taman Sidoarjo. The results of research related to the management of character education strengthening in Sidoarjo regency (multi-case studies in SMAN 1 Krian and SMAN 1 Parks) indicate that planning for strengthening character education must meet at least five aspects, namely referring to the vision and mission of the school, conducting assessments to identify potential schools, formulate and determine the val- ues of the main characters to be developed, school programs are arranged together with all school components, as well as teachers make character-based learning tools (RPP).
PENGARUH IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VALUE CLARIFICATION TECHNIQUE BERBASIS KEARIFAN LOKAL MADURA TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IV SDN KARDULUK I PRAGAAN SUMENEP Suttrisno .; Yatim Riyanto; Waspodo Tjipto Subroto
Jurnal Education and Development Vol 8 No 2 (2020): Vol.8.No.2.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (347.667 KB)

Abstract

Penelitian ini penting dilakukan karena siswa SD memerlukan pemahaman mengenai nilai-nilai positif yang ada dalam kearifan Lokal Madura yang dapat mereka terapkan dalam kehidupan sehari-hari salah satunya dengan menggunakan pembelajaran berbasis model VCT. Jenis penelitian ini merupakan penelitian Quasi Experimental Design dengan Prestest- Posttest Control Group Design. Responden penelitian ini kelas IV dengan kelompok eksperimen berjumlah 20 dan kelompok kontrol berjumlah 20. Instrumen menggunakan angket motivasi dan tes hasil belajar. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji-t dengan rumus Independent Sample T-Test. Setelah diberikan perlakukan hasil penelitian menunjukkan bahwa (a) Ada pengaruh implementasi model VCT berbasis kearifan lokal madura terhadap hasil belajar IPS siswa yang dilihat dari hasil uji-t menunjukkan bahwa nilai thitung adalah 6,047 dan ttabel pada (df.38) signifikansi 0,05 adalah 1,686, sehingga disimpulkan Ha diterima dan H0 ditolak karena thitung> ttabel dengan hasil Sig. 2-tailed sebesar 0,000 < 0,05. (b) Ada pengaruh implementasi model VCT berbasis kearifan lokal madura terhadap motivasi belajar yang dilihat dari hasil analisis uji-t thitung2,512dan ttabel pada (df.38) signifikansi 0,05 sebesar 1,686, sehingga disimpulkan Ha diterima dan H0 ditolak karena thitung> ttabel dengan hasil Sig. 2-tailed sebesar 0, 16< 0, 05.
PENGEMBANGAN MEDIA PETA PUZZLE BERBASIS ADOBE FLASH DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS IV DI SD Agustianamas Ciputra; Yatim Riyanto; Suhanadji .
Jurnal Education and Development Vol 8 No 2 (2020): Vol.8.No.2.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.111 KB)

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendiskripsikan tingkat kelayakan dan perbedaan hasil belajar sebelum (pre-test) dan setelah (post-test) menggunakan media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) untuk meningkatkan hasil belajar IPS kelas IV di SD. Penelitian ini memanfaatkan metode penelitian dan pengembangan atau bisa disebut dengan Education Research and Development (RnD) dan uji coba hasil belajar menggunakan pre-test dan post-test. Penelitian dilakukan pada tahun ajaran 2019/2020 dengan subjek penelitian berjumlah 20 siswa. Hasil validasi diperoleh prosentase kevalidan sebesar 86%, yaitu pada media pembelajaran yang memiliki kevalidan dan kelayakan cukup tinggi. Untuk penilaian dari ahli isi materi memiliki prosentase kevalidan sebesar 85% secara keseluruhan. Sedangkan tanggapan guru kelas IV dengan mengisi lembar angket diperoleh prosentase kevalidan 90% dan hasil tanggapan pesera didik setelah menggunakan media tersebut memperoleh prosentase kevalidan 89% secara keseluruhan. Selanjutnya tes hasil belajar yang didapat dengan nilai rata-rata 59 untuk pre-test dan niali rata-rata 89 untuk post-test Dapat disimpulkan bahwa media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) ini memliki kevalidan yang layak dan cukup tinggi dan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SNOWBALL THROWING DENGAN MEDIA KOMIK TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA KELAS 5 SD PADA PEMBELAJARAN IPS Linda Pebtin Yusnina; Yatim Riyanto; Suhanadji .
Jurnal Education and Development Vol 8 No 2 (2020): Vol.8.No.2.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (215.045 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe snowball throwing dengan media komik terhadap keterampilan berpikir kritis dan keterampilan sosial siswa kelas 5 SD pada Pembelajaran IPS materi peristiwa kebangsaan seputar Proklamasi Kemerdekaan RI. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Dukuh Pakis I/ 486 Surabaya pada tahun pelajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuasi eksperimen dengan nonequivalent (pretest and posttest) control group design. Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu siswa kelas 5A sebagai kelas kontrol dan siswa kelas 5B sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi keterampilan sosial dan tes hasil belajar. Teknik analisis yang digunakan meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji independent samples t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai normalized gain keterampilan berpikir kritis siswa kelas eksperimen adalah 0,52 dan kelas kontrol adalah 0,26. Nilai normalized gain keterampilan sosial siswa kelas eksperimen adalah 0,55 dan kelas kontrol adalah 0,27. Hasil uji independent samples t-test keterampilan berpikir kritis siswa menunjukkan bahwa thitung (2,461) > ttabel (1,674) dengan df=54 dan taraf signifikansi 0,05. Hasil uji independent samples t-test keterampilan sosial siswa menunjukkan bahwa thitung (4,416) > ttabel (1,674) dengan df=54 dan taraf signifikansi 0,05.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI KINCIR PINTAR ASEAN MELALUI PEMBELAJARAN DARING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VI SEKOLAH DASAR Ainun Zakiyah; Yatim Riyanto; M. Jacky
Jurnal Education and Development Vol 9 No 2 (2021): Vol.9.No.2.2021
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (513.934 KB) | DOI: 10.37081/ed.v9i2.2805

Abstract

Dalam menghadapi masa pandemi covid-19 seperti saat ini, salah satu cara yang dapat dilakukan guru untuk memotivasi peserta didik agar rajin belajar adalah dengan menggunakan media yang menarik dalam proses pembelajaran jarak jauh atau daring. Obervasi awal yang dilakukan pada peserta didik kelas VI di SDN Pucang 3, menunjukkan bahwa rata-rata anak usia sekolah dasar suka menghabiskan waktu untuk bermain game yang terdapat di dalam gawai pintar mereka. Peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran yang berbasis game edukasi. Media tersebut diberi nama “game edukasi kincir pintar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game edukasi kincir pintar dan mendeskripsikan kelayakan serta keefektivannya dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPS materi karakteristik geografis dan kondisi sosial, budaya, ekomomi dan politik negara ASEAN kelas VI Sekolah Dasar. Penelitian ini dilaksanakan di SDN pucang 3 Kecamatan Sidoarjo Kabupaten Sidoarjo pada semester 2 tahun pelajaran 2020-2021. Sampel penelitian yaitu kelas VIA sebagai kelas uji coba skala kecil (terbatas) dan kelas VIB sebagai kelas implementasi atau uji coba lapangan. Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analize, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam penelitian ini digunakan instrumen berupa lembar validasi, lembar pengamatan aktivitas siswa selama pembelajaran, angket respon guru dan siswa terhadap media, angket motivasi belajar siswa, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan: (1) media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria: (a) kevalidan, hasil dari penilaian validator terhadap media pembelajaran memperoleh kategori sangat baik dengan persentase rata-rata 87,5% (b) kelayakan, hal ini dibuktikan oleh respon guru dan siswa dengan tingkat persentase skor >80% terhadap media yang bermakna positif, (c) keefektifan, tersirat dari aktivitas siswa kelas uji coba terbatas dalam pembelajaran berada pada rentang waktu ideal, hasil pengisian angket motivasi setelah menggunakan media game edukasi kincir pintar meningkat menjadi yaitu 93,3% (berada pada kategori tinggi), rata-rata hasil belajar kognitif 88,5, ketuntasan klasikal mencapai 85% (2) media game edukasi kincir pintar efektif untuk mengajarkan materi karakteristik geografis dan kondisi sosial, budaya, ekomomi dan politik negara ASEAN. Hal ini ditunjukkan oleh: (a) aktivitas siswa kelas implementasi dalam pembelajaran berada pada rentang waktu ideal, (b) hasil pengisian angket motivasi setelah menggunakan media game edukasi kincir pintar meningkat menjadi yaitu 90,11% (berada pada kategori tinggi), (c) ketuntasan klasikal hasil belajar kognitif mencapai 95%. Dengan demikian, media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif media dalam pembelajaran IPS kelas VI SD.