Articles
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK MATA KULIAH RISET OPERASI DI JURUSAN PTI, UNDIKSHA
Mahendra Darmawiguna, I Gede
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (2463.777 KB)
|
DOI: 10.23887/jst-undiksha.v1i1.1418
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Program Aplikasi berbasis Web Mata Kuliah Riset Operasi di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, serta mendeskripsikan respon mahasiswa terhadap program aplikasi yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang pelaksanaannya menggunakan model Borg and Gall yang dikombinasikan dengan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan Waterfall-based Model untuk pengembangan perangkat lunaknya. Program Aplikasi berbasis Web dikembangkan dengan PHP sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai basis datanya. Untuk media flash dikembangkan dengan Adobe Flash. Berdasarkan data hasil respon 50 orang mahasiswa yang sedang mengambil mata kuliah riset operasi, rerata yang ditunjukkan bahwa mahasiswa memberikan respon sangat positif dan positif secara berimbang terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Berdasarkan kalkulasi dari hasil respon berdasarkan pernyataan, diperoleh rata-rata respon mahasiswa masuk ke dalam kategori positif.
Impression Classification of Endek (Balinese Fabric) Image Using K-Nearest Neighbors Method
Pradnyana, Gede Aditra;
Suryantara, I Komang Agus;
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 3, No 3, August 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (289.092 KB)
|
DOI: 10.22219/kinetik.v3i3.611
An impression can be interpreted as a psychological feeling toward a product and it plays an important role in decision making. Therefore, the understanding of the data in the domain of impressions will be very useful. This research had the objective of knowing the performance of K-Nearest Neighbors method to classify endek image impression using K-Fold Cross Validation method. The images were taken from 3 locations, namely CV. Artha Dharma, Agung Bali Collection, and Pengrajin Sri Rejeki. To get the image impression was done by consulting with an endek expert named Dr. D.A Tirta Ray, M.Si. The process of data mining was done by using K-Nearest Neighbors Method which was a classification method to a set of data based on learning data that had been classified previously and to classify new objects based on attributes and training samples. K-Fold Cross Validation testing obtained accuracy of 91% with K value in K-Nearest Neighbors of 3, 4, 7, 8.
HUBUNGAN ANTARA KOMPETENSI PEDAGOGIK DAN PROFESIONAL GURU PPL JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK SE-KOTA SINGARAJA
Santika, Dewayu Candra;
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Santyadiputra, Gede Saindra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (401.92 KB)
Abstrakâ Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kompetensi pedagogik guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, hubungan antara kompetensi profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, hubungan kompetensi pedagogik dan profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja.Jenis penelitian ini merupakan penelitian korelasi. Penelitian dilakukan dengan metode ex post facto (dilakukan untuk meneliti peristiwa yang telah terjadi secara sistematik, kemudian peneliti mengamati kebelakang tentang faktor â faktor yang dapat menyebabkan timbulnya kajian tersebut). Data angket siswa dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji linieritas. Pengujian hipotesis menggunakan uji anova. Berdasarkan hasil penelitian menujukkan bahwa (1) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara kompetensi pedagogik guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, (2) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara kompetensi profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, (3) terdapat pengaruh kompetensi pedagogik dan profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja. Â
Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali
Wiartika P, I Made Endra;
Nyoman C, Padma;
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Kesiman, Made Windu Antara
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 2, No 3 (2013)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (5911.064 KB)
Perkembangan zaman membawa perubahan terhadap keberadaan rumah di Bali yang mulai mendapat pengaruh dari arsitektur luar. Asta Kosala-kosali merupakan tata cara, tata letak, dantata bangunan untuk bangunan tempat tinggal di Bali yang sesuai dengan landasan filosofis, etis, dan ritual sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat Bali. Tujuan dari penelitian adalah dikembangkannya aplikasi yang dapat dijadikan media untuk mempermudah mempelajari, memperkenalkan dan melestarikan konsep system rumah tradisional Bali berdasarkan Asta Kosalakosali.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book sistem rumah tradisional Bali berdasarkan Asta Kosala-kosali. Augmented Reality Book menggunakan library vuforia mampu menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android menampilkan objek tiga dimensi bangunan tradisional Bali berdasarkan konsep Asta Kosala-kosali dan memainkan suara narasi penjelasan, sehingga lebih mudah untuk  mengamati dan berinteraksi dengan objek yang dimunculkan. Hasil penelitian dikembangkannya buku dan aplikasi sistem rumah tradisional Bali berbasis android yang dapat dijadikan solusi guna mempermudah dan memberikan pengalaman baru dalam mempelajari konsep Asta Kosala-kosali. Sehingga masyarakat Bali memahami bahwa pembuatan rumah di Bali bersumber pada konsep Asta Kosala-kosali yang berdasarkan atas pola keseimbangan atau keharmonisan (Tri Hita Karana).
Pengembangan Text to Digital Image Converter Untuk Dokumen Aksara Bali
Sartini, I Dewa Ayu Made;
Kesiman, Made Windu Antara;
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1031.928 KB)
Bali merupakan sebuah daerah yang memiliki berbagai macam kebudayaan.  Salah satunya adalah sistem penulisannya menggunakan aksara Bali. Aksara Bali banyak digunakan dalam kehidupan sehari â hari yaitu digunakan untuk keperluan  penulisan naskah suci peninggalan sejarah, penulisan nama jalan, serta digunakan dalam bidang agama yaitu dalam pelaksanaan upacara adat Bali. Namun walaupun penggunaan aksara Bali sangat penting dalam kehidupan di Bali, saat ini sangat sedikit orang yang mampu menulis dengan aksara Bali. Untuk membantu dalam memahami  penulisan menggunakan aksara Bali maka dilakukanlah penelitian ini yang bertujuan untuk merancang dan mengimplemantasikan sebuah aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali.Perangkat lunak ini hanya menangani proses konversi untuk aksara wianjana saja. Proses mengkonversi dari dokumen dalam bentuk huruf Latin menjadi gambar dokumen aksara Bali dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu tahap pertama menghitung panjang karakter dokumen yang diinputkan. Tahap kedua memecah dokumen yang diinpukan menjadi suku kata. Tahap ketiga yaitu melakukan pengecekan jika terdapat suku kata asing yang ditemukan pada proses memecah suku kata, maka akan dirubah kedalam ejaan aksara Bali. Tahap keempat menentukan posisi dari suku kata tersebut apakah termasuk posisi talawia (atas), murdania (tengah), dantia (bawah). Tahap keempat yaitu memcocokkan antara suku kata dengan gambar aksara Bali yang telah disimpan sebelumnya dalam sebuah folder. Tahap terakhir adalah penempatan gambar aksara Bali sesuia dengan posisi gambar aksara Bali tersebut.Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali. Perangkat lunak ini dibuat dengan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0. Perangkat lunak ini juga diimplementasikan dan telah diujicobakan pada sistem operasi berbasis Windows.
Pengembangan Aplikasi Smart Touch Presenter Kit Untuk Presentasi Interaktif
Swastika, I Putu Eka;
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Sunarya, I Made Gede
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1084.098 KB)
Penggunaan perangkat seperti komputer tablet ataupun interactive whiteboard memanfaatkan teknologi layar sentuh dalam penyajian presentasi digital yang lebih interaktif terbukti memberikan dampak positif dibandingkan metode pembelajaran konvensional yang menggunakan papan tulis biasa. Dengan memanfaatkan perangkat wiimote yang merupakan remot kontrol untuk game console Nintendo Wii, wiimote library, LED inframerah serta bluetooth dapat dibuat teknologi yang menyerupai interactive whiteboard. Penelitian ini  bertujuan untuk 1) Merancang aplikasi Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif; 2) Mengimplementasikan rancangan sistem Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif; 3) Membuat pena LED inframerah yang digunakan sebagai perangkat input aplikasi Smart Touch Presenter Kit; 4) Mengetahui pengaturan optimal untuk penggunaan perangkat wiimote untuk menghasilkan pendeteksian cahaya inframerah yang baik. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# menggunakan editor Visual Studio. Dalam pengembangan aplikasi ini juga dikombinasikan dengan penggunaan wiimote library untuk keperluan pembacaan data dari perangkat wiimote. Aplikasi ini dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Windows yang mendukung .net framework. Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama yaitu 1) Smart Touch Presenter yang mengubah data koordinat inframerah menjadi kontrol kursor komputer; 2) Smart Note yang memberikan fitur untuk membuat catatan pada layar; 3) Magnifier yang dapat digunakan untuk memperbesar bagian tertentu pada layar agar dapat dilihat lebih jelas. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengguna dalam memberikan presentasi atau penyajian materi agar lebih interaktif dengan biaya terjangkau.
Augmented Realitybook Pengenalan Tataletak Bangunan Pura Luhur Uluwatu Beserta Landscape Alam
Putra, Kadek Agus Jayadi;
Chrisnapati, Padma Nyoman;
Kesiman, Made Windu Antara;
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (998.464 KB)
Pura Luhur Uluwatu merupakan salah satu Sad Kahyangan di Bali yang berfungsi sebagai tempat pemujaan Dewa Rudra. Pura Luhur Uluwatu terletak disebelah barat Desa Pecatu termasuk wilayah Kecamatan Kuta Selatan, Daerah Tingkat II Badung. Pura ini di atas tebing yang sangat terjal dengan ketinggian 97 meter dari permukaan laut. Selain sebagai tempat pemujaan oleh umat Hindu, pura ini juga dijadikan sebagai tujuan wisata baik oleh wisatawan domestic maupun wisatawan mancanegara karena memiliki pesona alam yang sangat indah. Pura Luhur Uluwatu merupakan warisan kebudayaan yang patut dilestarikan. Salah satu upaya pelestariannya adalah dengan menggabungkan kebudayaan dengan teknologi Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam. Pengembangan aplikasi berbasis Android ini menggunakan beberapa software yakni Blender, Unity 3D dan library vuforia untuk menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam sebuah lingkungan nyata. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan gambar beserta informasi terkait dengan Pura Luhur Uluwatu, gambar dari buku ini berfungsi sebagai marker untuk menampilkan objek bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam lengkap dengan suara narasi. Â
Simulasi Metode Penugasan dan Transportasi untuk Pembelajaran Riset Operasional Berbasis Web
Juliawan, Komang Gede Satria;
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Kesiman, Made Windu Antara
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 4, No 3 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (700.047 KB)
Riset Operasional merupakan serangkaian kegiatan analisis dan pemodelan matematik untuk keperluan pengambilan keputusan. Metode penugasan dan transportasi merupakan metode yang digunakan dalam riset operasional. Metode penugasan merupakan metode yang digunakan untuk mengalokasikan tugas secara optimal, baik itu dalam masalah maksimasi maupun minimasi. Metode transportasi merupakan metode yang digunakan untuk mendistribusikan barang dari sumber ke tujuan untuk mendapatkan biaya pengiriman seminimal mungkin. Web metode penugasan dan transportasi merupakan metode yang dibuat untuk membantu user untuk mengerjakan masalah penugasan atau transportasi. Web metode penugasan dan transportasi merupakan metode yang dibuat untuk membantu mahasiswa untuk mengerjakan masalah penugasan atau transportasi. Pada penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat melakukan perhitungan metode penugasan atau transportasi dengan memberikan cara perhitungan metode penugasan atau transportasi hingga menemukan hasil yang optimum. Pengembangan web metode penugasan dan transportasi ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam web yang dikembangkan terdiri dari empat menu antara lain menu beranda, penugasan, transportasi dan tentang. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari web metode penugasan dan transportasi telah berhasil dilakukan tanpa adanya error. Web metode penugasan dan transportasi ini dirancang dengan menggunakan model fungsional berupa flowchart, yang diimplementasikan dalam bahasa pemrograman PHP. Â
Hubungan Antara Adversity Quotient Dengan Kemampuan Programming dalam Menyelesaikan Skripsi Topik Pengembangan
Wijaya, I Gede Harta;
Agustini, Ketut;
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (361.789 KB)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis Hubungan Antara Adversity QuotientDengan Kemampuan Programing Dalam Menyelesaikan Skripsi Topik Pengembangan (Studi Kasus Pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika). Jenis penelitian ini adalah survey korelasi. Pada penelitian ini sampel yang di gunakan yaitu mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika sebanyak 29 responden. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan statistik inferensial parametrik yang digunakan adalah teknik analisis korelasi product moment dan korelasi ganda. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara Adversity Quotient dengan Skripsi Topik Pengembangan secara signifikan dengan kontribusi variabel Adversity Quotient sebesar 44,6% terhadap Skripsi Topik Pengembangan. Selain itu terdapat hubungan antara Kemampuan Programing dengan Skripsi Topik Pengembangan secara signifikan dengan kontribusi, variabel kemampuan programing sebesar 67,2% terhadap Skripsi Topik Pengembangan. Hasil analisis data juga menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara Adversity Quotient dengan Kemampuan Programing terhadap Skripsi Topik Pengembangan secara signifikan dengan kontribusi kedua variabel bebas secara bersama-sama sebesar 67,2% terhadap Skripsi Topik Pengembangan. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan baik secara terpisah antara Adversity Quotient dengan Skripsi Topik Pengembangan dan Kemampuan Programing dengan Skripsi Topik Pengembangan maupun secara simultan memiliki hubungan yang signifan dengan Skripsi Topik Pengembangan.
Sharing Screen Capture Android Application
Uttaram, I G.;
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Sunarya, I Made Gede
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (778.422 KB)
Pendidikan dan teknologi merupakan sesuatu yang sering dikatakan memiliki kaitan erat dewasa ini. Karena dengan teknologi pendidikan menjadi semakin menarik untuk dipelajari. Kegiatan ceramah dalam proses pengajaran dapat dibuat interaktif melalui presentasi yang ditanyangkan dengan proyektor. Sehingga pendidik dapat mentransfer ilmunya melalui media audio dan visual yang lebih imajinatif.Perangkat berjalan atau mobile devices sudah menjadi kebutuhan primer saat ini. Mulai dari anak-anak sampai orang dewasa sudah sangat fasih menggunakan alat-alat seperti notebook, smartphone, dan tablet pc. Apalagi dengan meledaknya OS android yang bersifat terbuka, sehingga membuat penetrasi perangkat mobile seperti smartphone dan tablet pc menjadi semakin gencar. Bahkan karena hal tersebut dalam dunia mobile telah menciptakan suatu istilah perangkat mobile baru yaitu phablet (phone tablet). Dengan kondisi ini maka sangat memungkinkan untuk menggunakan alat-alat tersebut pada proses belajarmengajar serta dengan bersifat terbukanya os android sehingga mempermudah untuk pengembangan aplikasi, khususnya aplikasi untuk pendidikan.Penelitian ini bertujuan (1) merancang aplikasi SharingScreenCapture; (2) mengimplementasikan rancangan aplikasi SharingScreenCapture. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, mengembangkan aplikasi Sharing Screen Capture, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. SharingScreenCapturemerupakan aplikasi yang akan dikembangkan oleh peneliti menggunakan android os, dengan tujuan untuk mempermudah proses presentasi. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alternatif pengganti proyektor dengan perangkat mobile, sehingga lebih mempermudah proses belajar-mengajar karena menggunakan alat-alat mobile yang dimiliki peserta didik dalam menampilkan presentasi dari perangkat android pendidik yang terkoneksi pada jaringan wireless yang sama.