Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan Yang Terfavorit Dengan Menggunakan Multi-Criteria Decision Making ., Faisal; Permana, Silvester Dian Handy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (693.572 KB)

Abstract

Abstrak Sistem pendukung keputusan (SPK) adalah sebuah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil keputusan dari berbagai jenis pilihan yang dilakukan secara akurat dan sesuai dengan sasaran yang diinginkan. Banyak permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan sistem pendukung keputusan. Dalam makalah ini sistem pendukung keputusan digunakan untuk membantu para lulusan siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam menentukan pilihan masuk atau melanjutkan sekolahnya ke sebuah Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan (SMK TKJ) yang favorit dari beberapa pilihan sekolah yang ada yang ingin mereka pilih sebagai lanjutan tahapan pendidikan berikutnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Multi-Criteria Decision Making (MCDM) dan Analytical Hierarchy Process (AHP), karena metode yang paling banyak digunakan dalam memecahkan permasalahan yang bersifat multi kriteria, seperti memecahkan masalah sistem pendukung keputusan dalam menentukan pemilihan masuk ke Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan (SMK TKJ) yang favorit. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu nilai bobot 44,8% dari jawaban reponden memilih SMK TI 2, nilai bobot 29,3% dari jawaban reponden memilih SMK TI 1 dan nilai bobot 25,9% dari jawaban reponden memilih SMK TI 3 sebagai pilihan sekolah mereka. Kata kunci: Sistem pendukung keputusan, Pemilihan SMK TKJ, Multi-Criteria Decision System, Analytical Hierarchy Process Abstract Decision support system (DSS) is systems that can help a person to make decisions on the various types of options are done accurately and in accordance with the desired goals. Many problems can be solved by using decision support systems. In this research the decision support system is used to help the Junior High School (SMP) graduate students in determining the choice to enter or continue their education to a favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ) that anyone wants they select as an advanced stage subsequent education. The method used in this research is using Multi-Criteria Decision Making (MCDM) and Analytical Hierarchy Process (AHP), because it is the most widely used method in solving the problems that are multi-criteria, such as decision support systems to solve problems in determining the election into the favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ). The end result of this research is 44.8% weighted value of the respondents answers is chose the SMK TI 2, 29.3% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 1 and 25,9% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 3 as their favorite school. Keywords: Decision support system, Election SMK TKJ, Multi-Criteria Decision System, Analytical Hierarchy Process
Analisa Dan Perancangan Aplikasi Point Of Sale (POS) Untuk Mendukung Manajemen Hubungan Pelanggan Permana, Silvester Dian Handy; ., Faisal
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (873.348 KB)

Abstract

Abstrak Perkembangan dunia bisnis mendorong perusahaan untuk selalu berusaha meningkatkan kualitas produk dan pelayanan kepada konsumen. Layanan pembelian barang dapat dilakuan secara elektronik dan juga dapat dilakukan secara online atau electronic commerce. Penerapan solusi bisnis tersebut merupakan komitmen dalam meningkatkan keunggulan kompetitif pelanggan korporatnya dalam hal efisiensi, efektivitas, kinerja, serta pengembangan bisnis. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu melakukan analisis dan perancangan aplikasi point of sale (POS) untuk mendukung sistem layanan pembelian yang dapat membantu para pengusaha kecil dan menengah dalam pengelolaan data. Pembuatan aplikasi POS ini dimulai dari pengumpulan seluruh data-data yang dibutuhkan dengan menggunakan metode observasi dan wawancara, perancangan model aplikasi dengan pendekatan diagram berbasis obyek dengan alat bantu perancangan aplikasi berupa diagram alir / flowchart dan Unified Modeling Language (UML) hingga diimplementasikannya aplikasi POS ini. Dengan diterapkannya aplikasi point of sales (POS) ini dapat membantu tugas-tugas pihak-pihak terkait atau seluruh stake-holder yang berhubungan langsung dengan aplikasi POS ini. Kata kunci: Manajemen hubungan pelanggan, point of sales, electronic commerce, Unified Modeling Language Abstract The development of the business prompted the company to always strive to improve the quality of products and services to consumers. The service can purchase goods was done electronically and can also be done online or electronic commerce. Implementation of business solutions is a commitment to improve its corporate customers a competitive advantage in terms of efficiency, effectiveness, performance, and business development. The research purpose is to analyze and design the application point of sale (POS) system to support the purchase of services that can help small and medium entrepreneurs in data management. The application point of sale (POS) system develop is started from collecting all the data required by using observation and interviews method,  the application model design using object-oriented diagram approach, the design tools using flowchart and Unified Modeling Language (UML) till the implementation of this POS application. The implementation of the application point of sales (POS) can help tasks related parties or all of the stakeholders that are directly related to this POS application. Keywords: Customer relation management, point of sales, electronic commerce, Unified Modeling Language
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMAN BERKAS MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOWFISH Adrian, Aldo; Permana, Silvester Dian Handy
SISFO Vol 7 No 1 (2017)
Publisher : Department of Information Systems, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ponsel mampu memberikan keleluasaan dalam mengakses informasi kepada penggunanya. Ponsel dengan sistem operasi Android sedang menguasai pasar dengan peminatan terbanyak tetapi memiliki keamanan yang rendah. Celah keamanan yang ditemukan pada ponsel dengan sistem operasi Android adalah kerentannya terhadap malware dan ancaman lain seperti penyadapan. Oleh karena isu keamanan yang terdapat pada ponsel dengan sistem operasi Android, maka penelitian ini dibuat dengan tujuan menciptakan suatu aplikasi yang dapat mengamankan segala informasi dalam bentuk berkas yang tersimpan dalam ponsel pengguna. Aplikasi ini memanfaatkan algoritma Blowfish yang populer dengan keandalan dan kecepatan dalam proses pengamanannya. Aplikasi ini berjalan di ponsel dengan sistem operasi Android versi Kitkat dan mampu mengamankan segala format berkas sehingga meminimalisir isu keamanan Android.
Game Developer Readiness Index in Indonesia Permana, Silvester Dian Handy
IJTB (International Journal of Technology And Business) Vol 2 No 1 (2018): IJTB|International Journal of Technology And Business
Publisher : LPPM of STIMIK ESQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia is the fourth largest country in the world. The population has reached more than 260 million in 2017 and will increase by 1.49% annually. From the entire population there in Indonesia, 100 million People already enjoy internet services. The games apply the freemium method which means, players who spend some funds for their account will get more facilities than those who do not pay. 2.5 million People in Indonesia use their money to buy facilities in the game although the games played by them are mostly created by foreign countries. This is a new form of colonization in which we give some money to other countries. In response, Indonesia should be able to make their own games so that People here can become a technopreneur who gets revenue from it. People can make their own game developer company, a container for the games they are going to make. This research analyzes game developers in Indonesia level of readiness in making their own game. This research will involve a variety of new game developers in Indonesia. This research use questionnaire to get data from game developers. The researcher used modified E-Readiness Methodology from Hartman Sifonis in analyzing the level of readiness of game making in Jakarta. This methodology divides the analysis into 4 factors which are Leadership, Governance, Competencies, and Technology. This methodology was modified by adding marketing factors. The result from this research shows that the game making level of readiness in Indonesia is at the e-savvy level (3 from the scales of 5). This shows that People in Indonesia already have adequate infrastructure and technology but, not yet supported by government policy. Besides that, game developers ask to be given a guide to managing their company. The result of this analysis is used as a reference for the development of game making by the society in the future.
Implementation of Min Max Algorithm as Intelligent Agent on Card Battle Game Silvester Dian Handy Permana
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 2, No 2 (2019): May
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/ijistech.v2i2.20

Abstract

Information technology brings transformation from the physical world into the digital world. This transformation developed in various fields, especially games. In the past, games that are involving physical objects such as chess, cards, dominoes, and mahjong are popular for the publics. Card battle game is a game that pits strength between 2 cards. The game must have 2 players who will compete. However, if a player wants to practice before the match or wants to play alone, he needs Non Player Character (NPC). The NPC will be the opponent in card battle games. In order for NPCs to be able to fight players, a special algorithm is needed to make the NPCs compete with players. The algorithm that can be implemented into the NPC is the Min Max Algorithm. This algorithm is a responsive algorithm which can count every step of the player. The results of this study are expected to provide suitable opponents for players who want to practice or compete in Card Battle Game on their own.
Comparative Analysis of Pathfinding Algorithms A *, Dijkstra, and BFS on Maze Runner Game Silvester Dian Handy Permana; Ketut Bayu Yogha Bintoro; Budi Arifitama; Ade Syahputra
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 1, No 2 (2018): May
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/ijistech.v1i2.7

Abstract

Maze Runner game is a game that requires pathfinding algorithm to get to the destination with the shortest path. This algorithm is used in an NPC that will move from start node to destination node. However, the use of incorrect algorithms can affect the length of the computing process to find the shortest path. The longer the computing process, the longer the players have to wait. This study compared pathfinding algorithms A *, Dijkstra, and Breadth First Search (BFS) in the Maze Runner game. Comparison process of these algorithms was conducted by replacing the algorithm in the game by measuring the process time, the length of the path, and the numbers of block played in the existing computing process. The results of this study recommend which algorithm is suitable to be applied in Maze Runner Game.
Diseminasi Program Belajar Merdeka Kampus Merdeka (MBKM) Untuk Meningkatkan Peran Mahasiswa Fakultas Sains Teknologi Dan Desain Universitas Trilogi Di Bidang Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat Yodfiatfinda Yodfiatfinda; Silvester Dian Handy Permana; Dina Nurul Fitria
SALAM: Jurnal Sosial dan Budaya Syar-i Vol 9, No 1 (2022)
Publisher : Faculty of Sharia and Law UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15408/sjsbs.v9i1.24850

Abstract

Advances in technology and its applications have entered into all aspects of life. There are almost no fields that are not affected, on the one hand it creates business efficiency and on the other it becomes a disruption marked by the loss of various types of work because they are replaced by automated systems and machines. This phenomenon makes the dynamics of the world of work increasingly competitive. The world of higher education which is the outlet for the birth of educated and skilled workers must adapt. One of the efforts made is to provide flexibility for students to gain experience and knowledge in accordance with their passion. This flexibility is the independent campus learning program initiated by the Ministry of Education and Culture. This study aims to determine the level of knowledge of the students of the Faculty of Science, Technology and Design towards the MBKM program to increase the role of students in the fields of research and community service. The method used is descriptive analysis. Respondents were determined based on a non-purposive sampling technique, namely sending questionnaires to all students and the respondents were students who sent answers. In general, FSTD students are interested in joining the MBKM program. The majority want the value of the MBKM program to be equivalent to 20 credits. Respondents from FSTD students obtained information from the Ministry of Education and Culture's website, the desired form was internship/PKL, this program is also believed not to extend the study period, the main obstacle mentioned is cost. Most students believe that studying outside the study program will get additional skills and improve soft skills.Keywords: MBKM Program; Disruption; Study; Trilogy University Abstrak:Kemajuan teknologi dan aplikasinya telah masuk ke semua aspek kehidupan. Hampir tidak ada bidang yang tidak terdampak, di satu sisi memunculkan efisiensi usaha dan di sisi lain menjadi disrupsi yang ditandai hilangnya berbagai jenis pekerjaan karena digantikan oleh sistem maupun mesin otomasi.  Fenomena tersebut menjadikan dinamika persaingan dunia kerja semakin ketat.  Dunia pendidikan tinggi yang menjadi outlet lahirnya tenaga-tenaga terdidik dan terampil harus menyesuaikan diri.  Salah satu upaya yang dilakukan ialah memberikan keleluasaan bagi mahasiswa untuk menimba pengalaman dan ilmu yang sesuai dengan passion nya.  Keleluasaan tersebut ialah program merdeka belajar kampus merdeka yang dicetuskan ole Kementerian Pendidikan dan Kedbudayaan.  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pengetahuan mahasiswa Fakultas Sains Teknologi dan Desain terhadap program MBKM untuk meningkatkan peran mahasiswa di bidang penelitian dan pengabdian masyarakat. Metode yang digunakan ialah analisis deskriptif.  Responden ditentukan berdasarkan teknik non purposive sampling, yaitu mengirimkan kuisioner kepada seluruh mahasiswa dan yang menjadi responden ialah mahasiswa yang mengirimkan jawaban. Secara umum mahasiswa FSTD tertarik untuk mengikuti program MBKM. Mayoritas ingin nilai program MBKM setara dengan 20 SKS. Responden mahasiswa FSTD memperoleh informasi dari website Kemendikbud, bentuk yang diinginkan adalah magang/PKL, program ini juga dipercaya tidak memperpanjang masa studi, kendala yang disebutkan utamanya ialah biaya.  Sebagian besar mahasiswa yakin bahwa belajar di luar prodi akan mendapat ketermapilan tambahan dana meningkatkan softskill.Keywords: Program MBKM; Disrupsi; Penelitian; Universitas Trilogi
Analisa Dan Perancangan Aplikasi Point Of Sale (POS) Untuk Mendukung Manajemen Hubungan Pelanggan Silvester Dian Handy Permana; Faisal .
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (873.348 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521124

Abstract

Abstrak Perkembangan dunia bisnis mendorong perusahaan untuk selalu berusaha meningkatkan kualitas produk dan pelayanan kepada konsumen. Layanan pembelian barang dapat dilakuan secara elektronik dan juga dapat dilakukan secara online atau electronic commerce. Penerapan solusi bisnis tersebut merupakan komitmen dalam meningkatkan keunggulan kompetitif pelanggan korporatnya dalam hal efisiensi, efektivitas, kinerja, serta pengembangan bisnis. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu melakukan analisis dan perancangan aplikasi point of sale (POS) untuk mendukung sistem layanan pembelian yang dapat membantu para pengusaha kecil dan menengah dalam pengelolaan data. Pembuatan aplikasi POS ini dimulai dari pengumpulan seluruh data-data yang dibutuhkan dengan menggunakan metode observasi dan wawancara, perancangan model aplikasi dengan pendekatan diagram berbasis obyek dengan alat bantu perancangan aplikasi berupa diagram alir / flowchart dan Unified Modeling Language (UML) hingga diimplementasikannya aplikasi POS ini. Dengan diterapkannya aplikasi point of sales (POS) ini dapat membantu tugas-tugas pihak-pihak terkait atau seluruh stake-holder yang berhubungan langsung dengan aplikasi POS ini. Kata kunci: Manajemen hubungan pelanggan, point of sales, electronic commerce, Unified Modeling Language Abstract The development of the business prompted the company to always strive to improve the quality of products and services to consumers. The service can purchase goods was done electronically and can also be done online or electronic commerce. Implementation of business solutions is a commitment to improve its corporate customers a competitive advantage in terms of efficiency, effectiveness, performance, and business development. The research purpose is to analyze and design the application point of sale (POS) system to support the purchase of services that can help small and medium entrepreneurs in data management. The application point of sale (POS) system develop is started from collecting all the data required by using observation and interviews method,  the application model design using object-oriented diagram approach, the design tools using flowchart and Unified Modeling Language (UML) till the implementation of this POS application. The implementation of the application point of sales (POS) can help tasks related parties or all of the stakeholders that are directly related to this POS application. Keywords: Customer relation management, point of sales, electronic commerce, Unified Modeling Language
Pemanfaatan Sosial Media sebagai Strategi Promosi bagi Sustainability Bisnis UMKM Silvester Dian Handy Permana; Maya Cendana
ETHOS (Jurnal Penelitian dan Pengabdian) Vol 7 No.2 (Juni, 2019) Ethos: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (Sains & Teknologi
Publisher : Universitas Islam Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/ethos.v7i2.4382

Abstract

Abstract : The financial climate in Indonesia is now growing and developing especially for MSME businesses. In moving the small and medium economy, many Indonesians become small traders who market products to others. They seek their fortune to become traders for profit. Some traders sell their wares in stalls and others that sell around. Many of Indonesian traders have not used information technology to sell. While information technology can be utilized only from one hand through social media. Social media like Facebook Instagram and Twitter can be used to sell merchandise. This service activity provides complete information on social media for MSME business traders or entrepreneurs. This activity will also provide a strategy to win the social media market. This activity is expected to help people who are doing MSME business to sell their business online through social media.Abstrak : Iklim perekonomian di Indonesia sekarang sedang tumbuh dan berkembang terutama untuk bisnis UMKM. Di dalam menggerakkan perekonomian mikro kecil dan menengah, Banyak masyarakat Indonesia menjadi pedagang kecil yang memasarkan suatu produk kepada orang lain. Mereka mencoba peruntungan nasib menjadi pedagang untuk mencari keuntungan. Beberapa pedagang menjual dagangannya di lapak dan lainnya ada yang menjual keliling. Banyak dari pedagang Indonesia belum memanfaatkan teknologi informasi untuk berjualan. Padahal teknologi informasi dapat dimanfaatkan hanya dari genggaman tangan salah satunya melalui media sosial. Media sosial seperti Facebook Instagram dan Twitter dapat digunakan untuk menjual barang dagangannya. Kegiatan pengabdian ini memberikan informasi secara menyeluruh mengenai media sosial untuk para pedagang atau pegiat bisnis UMKM. Kegiatan ini akan memberikan juga strategi untuk memenangkan pangsa pasar dalam media sosial. Kegiatan ini diharapkan dapat membantu masyarakat yang berbisnis UMKM untuk menjual bisnisnya secara online melalui media sosial.
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan Yang Terfavorit Dengan Menggunakan Multi-Criteria Decision Making Faisal .; Silvester Dian Handy Permana
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (693.572 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521123

Abstract

Abstrak Sistem pendukung keputusan (SPK) adalah sebuah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil keputusan dari berbagai jenis pilihan yang dilakukan secara akurat dan sesuai dengan sasaran yang diinginkan. Banyak permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan sistem pendukung keputusan. Dalam makalah ini sistem pendukung keputusan digunakan untuk membantu para lulusan siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam menentukan pilihan masuk atau melanjutkan sekolahnya ke sebuah Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan (SMK TKJ) yang favorit dari beberapa pilihan sekolah yang ada yang ingin mereka pilih sebagai lanjutan tahapan pendidikan berikutnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Multi-Criteria Decision Making (MCDM) dan Analytical Hierarchy Process (AHP), karena metode yang paling banyak digunakan dalam memecahkan permasalahan yang bersifat multi kriteria, seperti memecahkan masalah sistem pendukung keputusan dalam menentukan pemilihan masuk ke Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan (SMK TKJ) yang favorit. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu nilai bobot 44,8% dari jawaban reponden memilih SMK TI 2, nilai bobot 29,3% dari jawaban reponden memilih SMK TI 1 dan nilai bobot 25,9% dari jawaban reponden memilih SMK TI 3 sebagai pilihan sekolah mereka. Kata kunci: Sistem pendukung keputusan, Pemilihan SMK TKJ, Multi-Criteria Decision System, Analytical Hierarchy Process Abstract Decision support system (DSS) is systems that can help a person to make decisions on the various types of options are done accurately and in accordance with the desired goals. Many problems can be solved by using decision support systems. In this research the decision support system is used to help the Junior High School (SMP) graduate students in determining the choice to enter or continue their education to a favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ) that anyone wants they select as an advanced stage subsequent education. The method used in this research is using Multi-Criteria Decision Making (MCDM) and Analytical Hierarchy Process (AHP), because it is the most widely used method in solving the problems that are multi-criteria, such as decision support systems to solve problems in determining the election into the favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ). The end result of this research is 44.8% weighted value of the respondents answers is chose the SMK TI 2, 29.3% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 1 and 25,9% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 3 as their favorite school. Keywords: Decision support system, Election SMK TKJ, Multi-Criteria Decision System, Analytical Hierarchy Process